Hallo,
passend zum neuen Jahr möchte ich kurz den aktuellen Stand der Entwicklung des nächsten Dungeons ankündigen. Auch wenn ich noch nicht allzuviele Tests für den 2. Dungeon bekommen habe, bin ich trotzdem schon relativ weit, soviel sei schonmal gesagt. Alles weitere in diesem Thread enthält kleinere Spoiler; wer sich komplett überraschen lassen will sollte also am besten nicht weiterlesen (ich habe wirklich größere Spoiler auch noch in eine Box gepackt; falls man nur einen groben Überblick über den Stand haben möchte).
Status der Entwicklung:
Weg zum Vulkan:
Der dritte Dungeon befindet sich auf dem neuen Kontinent Kaldan. Der Weg dorthin ist soweit fertig von der Story her; er wird in etwa ähnlich sein wie im Rpg-Maker, mit neuen Dialogen und natürlich nach den Möglichkeiten der neuen Engine bzw meiner etwas besseren Grafiker-Fähigkeiten aufpoliert (so wird zB visuall dargstellt warum man das Meer nicht überquehren kann, siehe dazu https://gyazo.com/e5831fe17130460b22ee61c4c159357f)
Vulkan-Dungeon:
Der Vulkan-Dungeon selber ist auch großteils fertig. Der Dungeon wurde im Vergleich zur Rpg-Maker Version bisher am allermeisten überarbeitet. Ich hatte damals experimentiert, einen Dungeon ganz ohne Story zu machen; haBe mich für diese Neuauflage entschieden doch etwas mehr Story einfließen zu lassen.
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Abgesehen von Story habe ich den ganzen Vulkan neu geordnet und das Gameplay überarbeitet. Zum Beispiel war "Hitze" im alten Format eine Mechanik, für die man nur bestimmte Gegenstände sammeln musste um weiterzukommen. In der Neuauflage wird sich Ark aktiv mit den unwirtlichen Bedingungen des Vulkans auseinandersetzen müssen - die Hitze wird ihm kontinuierlich Schaden zufügen! Keine Sorge, der Effekt davon wird nicht übertrieben stark sein, ich möchte nicht dass es sich schlecht anfühlt den Dungeon navigieren zu müssen. Im Endeffekt erleidet Ark nur Schaden, wenn er sich bewegt (ähnlich dem Gift); außerdem ist der Effekt nur an bestimmten Stellen aktiv. Deswegen habe ich die Maps im Vulkan auch umgeordnet, sodass Ark sich langsam von einfachen Höhlen bis hin zu Maps mit mehr Lava vorarbeitet (wo dann die Hitze natürlich öfter aktiv ist) - im alten Dungeon hat es wenig Sinn gemacht, warum die Hitze genau an bestimmten Stellen höher war, obwohl das visuell gar keinen Sinn gemacht hat.
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Anstelle der Eislanze, mit der man an zufälligen Stellen Lava einfriehren konnte um neue Weg zu schaffen, wird man einen Zauber lernen, welcher eine ähnliche Funktion hat. Dieser wird aber deutlich öfter vorkommen, da ich jetzt die entsprechende Mechanik, die Maps dynamich zu ändern deutlich einfacher umsetzen kann als es im Rpg-Maker der Fall war. Auch werden die Stellen deutlich einfacher erkannbar sein - wer das ganze in Aktion sehen will, https://gyazo.com/bd118d893a3efbdb7ca86be72ca9d36c
Genauso wird man die Greifklauen deutlich später erhalten, und davor auch öfter Stellen finden wo man später weiterklettern kann.
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Zur Story - schon im Rpg-Maker gab es vereinzelt Lava-Golems als Gegner in diesem Dungeon. Nun wird man dort ein ganzes Volk davon treffen, die zumindestens nicht auf Sicht angreifen. Dennoch wird sich Ark hier damit befassen müssen, dass nicht alle Völker auf Leyana freundlich sind und ihn als großen Retter willkommen heißen. Auch wenn die Golems selbst Probleme haben, bei denen ihnen eine starke Lanze sicher von Nutzen sein könnte, wird doch mehr nötig sein um die verbitterten Vulkanbewohner davon zu überzeugen, dass Ark das Aurea braucht. Denn die Golems nutzen es, um eine Schmiede zu betreiben, die das Herz ihrer Kultur darstellt. Wird es Ark schaffen, die Feinseligkeiten zu überwinden, und zeigen sich paralleln zu den Ereignissen im Heiligtum von Bael'Nar? Damit befasst sich der neue Dungeon.
Bosskampf - dazu möchte ich noch nicht allzu viel verraten, außer dass er fertig gestellt ist, aus zwei Phasen besteht und an einem vorher genannten wichtigen Ort im Vulkan spielt. Achso, und dass er ganz anders ist als der alte Vulkan-Boss.
Was fehlt noch? Im Prinzip eigentlich nur noch die normalen Gegner. Ich habe 2 Gegnertypen fertiggestellt. Ingesamt soll es zwischen 4-6 geben, mal schauen wie es da von Zeit/Motivation aussieht, da manche von denen die ich gern hätte recht komplex sind.
3. Turm
Der dritte Turm ist eigentlich komplett fertig. Gegner sind hier schon eingebaut, ich muss nur noch die Werte richtig einstellen wenn ich weiß welches Level man nach dem Vulkan haben sollte.
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Auch hier haben sich einige Dinge verbessert - das Layout des Dungeons ist zwar grundlegend dasselbe, es gibt aber eine Erweiterung. Zusätzlich habe ich wieder die neuen Möglichkeiten der Engine genutzt; so ist zB die Bodenlose Fläche nicht einfach unpassierbar, sondern Ark fällt wie im Original im 3. Turm hinunter. Zusätzlich gibt es jetzt auch wieder die Speere, denen man an Stellen ausweichen muss. Die Lichteffekte des 3. Turms habe ich auch wieder reingebaut. Und die Wand-Wächter haben ihre Fähigkeit, Ark zu betäuben, anzusaugen und zum Eingang zurückzutransportieren auch wieder bekommen.
Fazit
Also, im Endeffekt bin ich schon wirklich weit gekommen. Die ganzen Reworks an der Engine haben sich wirklich ausgezahlt, der Workflow für die meisten Dinge ist schon recht nah an optimal, weswegen sehr wenig Zeit verloren geht und ich wirklich so gut wie alles was ich an Ideen habe gut umsetzen kann. Gegner-Typen sind zwar immernoch das komplexeste Thema, da ich dafür das Verhalten und die Grafiken im Emulator evaluieren muss um es möglichst gut nachzubauen. Bosskampf war eigentlich ok vom Aufwand her; rein von den Grafiken her bin ich hier am beschränktesten wenn es darum geht riesige Bossmonster zu haben, aber ich denke in dem Fall habe ich (hoffentlich) eine gute Wahl getroffen.
In jedem Fall wünsche ich ein gutes neues Jahr, und man hört sich!
Was den Zeitrahmen angeht - eigentlich hätte ich gerne noch ein Update während meinem Urlaub nächste Woche, kann das aber nicht versprechen, mit allem was ich noch dazu testen muss usw...