Hallo,
anbei ein kurzes Statusupdate zur aktuellen Entwicklung.
Dadurch angespornt dass nicht mehr viel übrig ist was es für Episode I zu übernehmen gibt, und dass die letzten paar Abschnitte mit der Engine zu entwickeln echt angenehm war, hab ich die letzten Wochen richtig reingepowert. Ich bin nun vom Content her in etwas zu 75% mit dem nächsten Abschnitt fertig. Wie immer mache ich am Ende noch die Kämpfe; außerdem wird der 5. Turm stark ausgebaut im Vergleich zum Rpg-Maker; und es wird natürlich mehrere Bosskämpfe geben was auch Zeit frisst. Aber allgemein geht es dementsprechend gut voran, vor allem weil das Yeti-Gebiet definitiv genauso groß, wenn nicht sogar größer (=länger) ist als der Abschnitt mit den Echsen. Die ersten Abschnitte wurden intern auch schon getestet, natürlich minus der Gegner die noch nicht entwickelt sind. In Folge noch ein paar Details zu dem Ganzen:
- Zeitrahmen:
Ich würde einen Release dieses Jahr definitiv wünschen. Damit könnte dann die Episode II recht zügig starten. Natürlich kommt für diese dann zusätzliche Arbeit hinzu, ich muss deutlich mehr Maps erstellen und Abschnitte erst konzeptionieren, dennoch bin ich guter Dinge dass es damit schnell vorangehen wird. Privat wird es bei mir so sein, dass ab 27.9. mit dem Release von WoW-WotLK Classic wieder etwas mehr Zeit ins zocken gesteckt wird. Deshalb schaue ich, dass ich bis dahin so gut es geht voran komme. Auch danach werde ich schauen dass ich noch regelmäßig weiterentwickle. Aber halt nicht ganz in dem Tempo.
- Übersetzung:
Ich hätte die Version dann auch gerne auf Englisch verfügbar. Ich arbeite bald mit Nyke zusammen, um eine Übersetzung zu liefern. Das wird an und für sich auch dauern, das aktuelle Spiel hat >3000 Texte, wovon einige kurz aber auch viele lang sind (und ein Großteil davon in den letzten beiden Contentabschnitten).
- Zusätzliche Features/NewGame+:
Wie schon zwischendurch erwähnt werde ich ein NewGame+-Feature einbauen. Sobald man das Spiel einmal mit sämtlichen Nebenmissionen abegschlossen hat, steht dieser Modus zur Verfügung. Aktuell ist es so geplant dass es 3 Saveslots für den Modus gibt, und dass Fortschritt dann an dieses Save gebunden ist. Um das sinnvoll zu erklären, kurz was NewGame+ eigentlich ist. Damit schaltet man einerseits viele Charakterübergreifende Unlocks von anfang an frei, z.B. die diversen Bücher in der Truhe. Weiters wird es dann Skips für längere Story-Sequenzen (zB am Anfang im Keller) geben, die kein Gameplay enthalten, eventuell sogar einen Skip für das ganze Intro (Cutscene-Skips als allgemeines Feature ist zu viel Entwicklungsaufwand). Der Fortschritt im Bestiarium wird dort auch synchronisiert, sobald man gespeichert hat. Heißt, man kann dann in jedem NG+-Save die Daten aller Gegner sehen die man jemand bekämpft hat. Deswegen u.a. auch die Sache mit den Saveslots, damit man kein Save-Scumming betreiben kann. Ein paar weitere geplante Features in diesem Zusammenhang:
> Schwierigkeitsgrade. Ich denke das wird ein guter Zeitpunkt sein, um Schwierigkeitsgrade einzubauen. Geplant ist es, 4 Modi zu haben: Story, Normal, Schwer, Hölle. Story reduziert die Kampfwerte der Gegner, Schwer und Hölle erhöhen sie. Man legt den Schwierigkeitsgrad am Anfang des Spiels fest, und kann ihn jederzeit reduzieren (aber nicht erhöhen). Eigentlich wollte ich keinen "easy" mode machen, aber hier kommt der Haken: Wenn man NG+ freischalten will, muss man mindestens auf "Normal" abschließen. Ergo gibt es genug Anreiz für die Spieler es sich nicht leicht zu machen, dass es ok wäre einen einfachen Modus anzubieten wer wirklich einfach nur die Story erleben will.
> Herausforderungen. Zusätzlich zu den Schwierigkeitsgraden, aber nur für NG+ wird es verschiedene optionale Herausforderungsmodi geben. Geplant sind aktuell zwei:
A) Sobald man stirbt, wird automatisch gespeichert (eventuell wird das sogar der Default für NG+, noch unsicher, siehe das nächste Feature für warum das vllt kommt).
B) Hardcore: Sobald man stirbt, ist der Run zuende. Kennt man aus diversen Spielen, könnte ganz interessant sein
> Ok, aber warum eigentlich das alles auf "schwer" machen? Manche Leuten mögen die Herausforderung, aber für alle anderen überlege ich im Moment eventuell Achievements einzubauen. Nur für NG+ und auch über eine Option aktivier/deaktivierbar => ergo gehen alle Achievements davon aus dass man die Story dann kennt, um spoiler zu vermeiden! Ich persönlich bin ein Fan von Achievements in Spielen, und würde daher zumindestens gern mit der Idee experimentieren. Das aktuelle NG+-Model mit fixen Saves würde sich dafür gut anbieten. Denn es macht halt wenig Sinn schwere Achievements zu haben bzw Sachen für, zB verschiedene Enden, wenn man einfach beliebig viele Saves erstellen kann und alles damit freischalten. Daher würde Achievements nur gesynct, wenn man auch speichert. Und eventuell gibt es Achievements extra für den Modus mit Auto-Speichern bei Tod, zB. "Besiege Boss X/Y ohne zu sterben" => wobei ich mir da überlegen muss ob das eventuell zu fies ist wenn man dann direkt neu starten müsste.
Im großen und ganzen ist die Idee noch nicht ausgearbeitet, aber wie gesagt würde ich gerne damit experimentieren. Die neue Engine bietet jedenfalls die Möglichkeit das technisch ohne zu viel Aufwand aufzusetzen, und es könnte etwas Mehrspielwert hinzufügen, für Leute die gern "Completionism" machen, ohne andere damit zu behindern.
- Allgemeiner Zustand der Episode:
Dazu sein noch anzufügen, dass ich die Episode dann auch gerne in einem Zustand hätte, wo ich sie nicht mehr überarbeiten muss. Klar, ich werde jetzt nicht jeden kleinen Punkt perfektionieren (zB habe ich bisher immer Schatten falsch gemappt), aber ich würde wenn ich die Vollversion rausbringen den Content (bis auf Fixes) soweit eigentlich fertig haben. Daher arbeite ich gerade noch an Ecken und Enden, damit Sachen wirklich "fertig" werden. So zB der neue Skin für den Turm des Lebens, den ich nochmal angefügt habe. Auch die Hexe aus dem aktuellen Content, hat nochmal einen neuen Hut bekommen. Weiters habe ich nochmal die Tilemap-Kapazität der Engine erweitert, und den Source-Code von meinem Emulator den ich benutze um Grafiken zu rippen modifiziert (yep), um einige Schwierige Animationen zu bekommen - zB sehen die Eishöhlen jetzt genauso aus wie im Original, von den Effekten her (https://gyazo.com/1d006e65cd85828c07b75eab4a7e2bbf).
___________________________________________________________________
Ich denke, das wars. Ich schätze, ich werde den finalen Content der Episode 1 nochmal getrennt als Beta hier veröffentlichen, bevor ich mich ans NG+ mache (was als Paket doch nochmal etwas Zeit fressen wird). Ihr dürft also gespannt bleiben.