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itadakimasu Test 7.0

  • itadakimasu
  • December 5, 2022 at 12:09 PM
  • itadakimasu
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    • December 5, 2022 at 12:09 PM
    • #1

    hey, so schön zu sehen dass die episode 1 nach all den jahren nun in deiner eigenen engine (beinahe) fertig umgesetzt wurde! :)

    mein letzter run war auch der damals leider unterbrochene beta-test im jahr 2014 oder 2015; muss gleich mal sagen, dass ich mega positiv überrascht war, dass es nun ua knollenbeutel, geldbeutel, karten und kompässe gibt. gefühlt stellen diese collectibles eine mega sinnvolle erweiterung dar und halten (mich) sehr bei laune! auch die magische karte an sich ist wirklich großartig und mega hilfreich.

    bin nun mit dem 1. turm durch und hab den zweiten kontinent erweckt; bisher sind mir nur kleinigkeiten aufgefallen:

    - einige typos / grammatikfehler (wurde ja bereits in einem anderen thread erwähnt)
    - in der truhe wird bei der klassischen HUD einstellung die kristallenergie nicht angezeigt (könnte aber auch platzsparende gründe haben?)
    - die kleine "KE" grafik im alten HUD hat auf der rechten seite mehr schwarze pixel als links (ich weiß, dass is nun schon ein super winziges detail, ich bin in diese richtung ein nerd haha)

    an dieser stelle: der level-up balken ist so ein subtiles und zugleich sinnvolles add-on, großartig! :)

    noch dazu möcht ich ein feedback geben: bei gewissen storyrelevanten stellen (beispielsweise bei dem moment, nachdem man die vase in triis zerbricht) wechselt die hintergrundmusik, um spannung / emotion aufzubauen. ich finde, dass es solchen storyszenen extrem zuträglich wäre, wenn du sie ein wenig langsamer gestaltest!

    ich hatte bei vielen solcher stellen bisher das gefühl, dass sie nach 2 sekunden wieder vorbei waren. glaube, wenn du beispielsweise in solchen szenen wo du spannung aufbauen möchtest die textgeschwindigkeit ein wenig reduzierst (vgl. die 4 hexen in terranigma 1), würde das um einiges mehr atmosphäre aufbauen und den jeweiligen szenen auf jeden fall mehr value geben. alternativ wär es ja auch möglich, dass du vor dem ende der jeweiligen zwischensequenz einfach gefühlt 3-5 sekunden "wartezeit" einbaust, damit sich die szene in dieser form ein wenig mehr entfalten kann, die szene dann langsam beendet wird und die spielerin / den spieler somit ein stück weit mehr in den bann zieht.

    abgesehen von diesen kleinigkeiten ist mir bisher nicht wirklich etwas aufgefallen... ich bin so frei und schreibe ansonsten etwaige dinge direkt hier in den beitrag rein, sollte mir noch etwas kommen :)

  • Juliean
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    • December 5, 2022 at 12:25 PM
    • #2

    Hey, ich war auch hier mal so frei und habe den Beitrag in einen eigenen Post verschoben, da es doch länger ist & noch mehr kommt, damit es leichter ist übersicht zu behalten. Kommentiere gleich im Anschluss dazu :)

  • Juliean
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    • December 5, 2022 at 12:33 PM
    • #3

    So dann hier die Antwort:
    Schön dass dir die ganzen Gameplay-Erweiterungen gefallen. Ich wollte mit den Möglichkeiten der Engine eben gern Dinge hinzufügen, die Terranigma 2 auch entsprechend vom Vorgänger abheben. Freut mich immer wenn es gut ankommt.

    Quote

    - einige typos / grammatikfehler (wurde ja bereits in einem anderen thread erwähnt)

    Da wäre es immer schön, wenn du die entsprechenden Stellen postest, da das ganze Game echt viel Text ist und ich nicht der beste im Korrekturlesen bin. Muss nicht unbedingt ein Screenshot sein, die Stelle+der Fehler reicht im Normalfall.

    Quote

    - in der truhe wird bei der klassischen HUD einstellung die
    kristallenergie nicht angezeigt (könnte aber auch platzsparende gründe
    haben?)

    Müsste wegen Platz sein, werd ich mir aber nochmal ansehen und eventuell beheben, da die Info doch ganz relevant ist.

    Quote

    - die kleine "KE" grafik im alten HUD hat auf der rechten seite mehr
    schwarze pixel als links (ich weiß, dass is nun schon ein super winziges
    detail, ich bin in diese richtung ein nerd haha)

    Stimmt, keine Ahnung warum das so ist. Muss ich mir später nochmal ingame anschauen, aber ewerd ich vmtl ändern^^

    Quote

    an dieser stelle: der level-up balken ist so ein subtiles und zugleich sinnvolles add-on, großartig! :)

    Auch da freut es mich zu hören dass es gut passt. Der EP-Balken war in der Rpg-Maker Version immer ein Grund, das alte HUD nicht zu benutzen, und hier wollte ich es den Leuten so gut wie möglich freistellen, das HUD nur nach Geschmack und nicht nach Funktionalität zu wählen.

    Quote

    noch dazu möcht ich ein feedback geben: bei gewissen storyrelevanten
    stellen (beispielsweise bei dem moment, nachdem man die vase in triis
    zerbricht) wechselt die hintergrundmusik, um spannung / emotion
    aufzubauen. ich finde, dass es solchen storyszenen extrem zuträglich
    wäre, wenn du sie ein wenig langsamer gestaltest!


    ich hatte bei vielen solcher stellen bisher das gefühl, dass sie nach 2
    sekunden wieder vorbei waren. glaube, wenn du beispielsweise in solchen
    szenen wo du spannung aufbauen möchtest die textgeschwindigkeit ein
    wenig reduzierst (vgl. die 4 hexen in terranigma 1), würde das um
    einiges mehr atmosphäre aufbauen und den jeweiligen szenen auf jeden
    fall mehr value geben. alternativ wär es ja auch möglich, dass du vor
    dem ende der jeweiligen zwischensequenz einfach gefühlt 3-5 sekunden
    "wartezeit" einbaust, damit sich die szene in dieser form ein wenig mehr
    entfalten kann, die szene dann langsam beendet wird und die spielerin /
    den spieler somit ein stück weit mehr in den bann zieht.

    Display More

    Find den Vorschlag mit der Textegschwindigkeit allgemein gut, gerade für die genannte Stelle. Ich denke dass ich gerade in den späteren Abschnitten eh schon Szenen etwas langsamer gestaltet habe, ansonsten wäre es auch hier praktisch wenn du die auflistest die deiner Meinung nach nicht passt.

    Danke jedenfalls schonmal, und bin auf das weitere Feedback gespannt.

  • itadakimasu
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    • December 5, 2022 at 2:19 PM
    • #4

    na dann sag ich mal in diesem sinn danke fürs thread aufsplitten! :)

    die dialoge mit den typos kann ich jetzt nicht aus dem gedächtnis rekonstruieren, mach dir aber ab sofort screenshots wenn mir was auffällt. dann spar ich mir das tippen, und du hast gleich die dementsprechende szene im kopf!

    wegen den storyszenen: aufgefallen ist es mir bisher an der stelle, an der man ins portal in krysta springt. die szene könnte gefühlt gerne 5 sekunden länger sein, die ist recht abrupt vorbei.

    dann die szene, in der die seele erklärt, dass in ihrem gerippe die Ausrüstung steckt die ark holen kann (da gabs glaub ich auch einen bg musikwechsel wenn ich mich recht erinnere), da könnte man dramaturgisch schon einige sekunden rausschlagen. und eben die szene in triis mit dem geist - einerseits beim zerbrechen der vase, andererseits auch beim nehmen vom schlüssel aus dem gerippe. bei letzterem bin ich mir aber jetzt nicht mehr zu 100% sicher.

    ich mach auch bei dementsprechenden szenen nun screenshots mit einem kurzen kommentarverweis, wenn ich wieder weiterspiel!

  • itadakimasu
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    • December 5, 2022 at 3:45 PM
    • #5

    ich hab die dateinamen in fett angegeben, die bilder dazu findest du hier als winrar archiv: https://we.tl/t-wBjQEkelYw

    dialog1: „niemand huldigt mehr den göttern IN ihren schreinen“ statt „an ihren schreinen“. hab den dialog leider zu schnell weggedrückt, deswegen ein screenshot von dem weiteren dialog danach zur orientierung

    dialog2: Gebetsstätten (1 s fehlt)

    dialog3: verdorbenen Götzen

    dialog4: alle Götzen

    evtl_bug1: direkt vor diesem dialog wurde mir gesagt, dass ich die rune behalten soll; aber direkt darauf kam die sequenz, aus welcher ark die rune aus einer truhe holt, gefolgt vom dialog „ark erhält die rune läuterung“. da die rune ja vorher schon im inventar und ausgerüstet ist scheint mir das ein bug zu sein.

    dialog5: des großen Wasserfalls

    btw: das „mini-quest“ mit dem gasthausbesitzer ist großartig! auch wenn dieses nun definitiv nicht optional ist, da die gegner brutal reinhauen – gern mehr von solchen mini quests. die machen die spielewelt so schön lebendig. ich könnte (spielgrad normal) auf jeden fall grad ein sidequest brauchen, dass mir einen 2. wunderknollen-slot beschert. haha!

    und noch als ergänzung (ich erlaub mir auch solche ideen hier einzubauen): vielleicht wäre es gut, wenn du auf der worldmap ein kleines, gut verstecktes gebiet mit einer truhe einbauen könntest, in welchem man 100 oder 200 taler findenkann. ich find das grinden bei den blumen echt tough und schaff es nicht, mir die neue waffe um 350 taler leisten zu können. da würd ich nun gefühlt echt eine weile lang grinden müssen, bin auch schon 3 mal gestorben, mag aber vielleicht auch an meinen skills liegen, haha.

    abgesehen davon fand ich das als kind bei terranigma immer am schönsten – durch die worldmap zu streifen, und unverhofft kleine gebiete zu entdecken. ich denk dabei auch grad daran, dass es nach einer gewissen entwicklungsstufe nördlich von loire das hühnerrennen gab, das hab ich nachdem ich monatelang gezockt habe zufällig entdeckt. mir gab das als kind das gefühl, dass die gesamte welt von terranigma lebendig ist und sich stets weiterentwickelt (und mir die motivation gibt, auch bekannte gegenden erneut zu erkunden).

    vielleicht gibt’s so ein gebiet ja jetzt schon und ich habs noch nicht entdeckt, dann ist die idee von mir natürlich obsolet.

    btw: ist es gewollt, dass die eingesetzte rune im 1. turm bleibt? ich bin gestern beim zocken wieder zurückgegangen, um sie zu holen, funktionierte aber nicht.

    storysequenz1: hier wär es imo super, wenn der dialog ein wenig langsamer laufen würde.

    so, wurde auf der jagd nach den hohepriestern erneut gekillt und gib mir dann später nochmal eine session :)

  • Juliean
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    • December 5, 2022 at 4:20 PM
    • #6

    Danke, die Tippfehler habe ich alle gefunden! Nur noch zu Punkt3:

    Quote

    dialog3: verdorbenen Götzen

    Da heißt es aktuell ja "verderbten Götzen", was mMn die korrekte Deklination des Wortes "verderbt" ist. Ist zwar ein altes nicht mehr umgangssprachliches Wort, aber finde es korrekter als "verdorben". Ansonsten müsste ich mir ein anderes Wort einfallen lassen, zB besudelt oder beschmutzt, sowas in die Richtung.

    Quote


    btw: das „mini-quest“ mit dem gasthausbesitzer ist großartig! auch wenn
    dieses nun definitiv nicht optional ist, da die gegner brutal reinhauen –
    gern mehr von solchen mini quests. die machen die spielewelt so schön
    lebendig. ich könnte (spielgrad normal) auf jeden fall grad ein
    sidequest brauchen, dass mir einen 2. wunderknollen-slot beschert. haha!


    Nun, du kannst natürlich auch immer absichtlich sterben um dich zu heilen, das war vor der Quest die bevorzugte Variante :D

    Quote

    und noch als ergänzung (ich erlaub mir auch solche ideen hier
    einzubauen): vielleicht wäre es gut, wenn du auf der worldmap ein
    kleines, gut verstecktes gebiet mit einer truhe einbauen könntest, in
    welchem man 100 oder 200 taler findenkann. ich find das grinden bei den
    blumen echt tough und schaff es nicht, mir die neue waffe um 350 taler
    leisten zu können. da würd ich nun gefühlt echt eine weile lang grinden
    müssen, bin auch schon 3 mal gestorben, mag aber vielleicht auch an
    meinen skills liegen, haha.

    Display More


    Tatsächlich haben die meisten Leute mit denen ich gesprochen habe in dem Bereich dann meistens schon zu viel Gold. Leider hat das Spiel durch das Kampfsystem von Terra1 immer noch das Problem, dass der Blitzstich einen zu lange unverwundbar macht - das wollte/konnte ich an der Stelle aber nicht mehr fixen ohne alles umscheißen zu müssen. Heißt jedenfalls, wenn du den Blitzstich nicht gegen schnelle Gegner benutzt, bist du meistens etwas im Nachteil.

    Quote


    abgesehen davon fand ich das als kind bei terranigma immer am schönsten –
    durch die worldmap zu streifen, und unverhofft kleine gebiete zu
    entdecken. ich denk dabei auch grad daran, dass es nach einer gewissen
    entwicklungsstufe nördlich von loire das hühnerrennen gab, das hab ich
    nachdem ich monatelang gezockt habe zufällig entdeckt. mir gab das als
    kind das gefühl, dass die gesamte welt von terranigma lebendig ist und
    sich stets weiterentwickelt (und mir die motivation gibt, auch bekannte
    gegenden erneut zu erkunden).

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    Ja, leider sind die aktuellen Kontinente etwas zu klein geraten für eine Menge an versteckten Gebieten - wobei es schon an diversen Stellen welche gibt :) In Episode II sollte es dann spätestens deutlich mehr davon geben, find das auch ein cooler Part von Terranigma.

    Quote

    btw: ist es gewollt, dass die eingesetzte rune im 1. turm bleibt? ich
    bin gestern beim zocken wieder zurückgegangen, um sie zu holen,
    funktionierte aber nicht.


    Ja, die Runen bleiben im Endeffekt immer im Turm. Sind eine kleine Kampfhilfe dort, und ansonsten für das Rätsel da.

    Quote


    storysequenz1: hier wär es imo super, wenn der dialog ein wenig langsamer laufen würde.


    Danke, werd mir die ganzen genannten Sequenzen noch anschauen, die mit der Glaskugel hab ich schon überarbeitet.

    Quote


    so, wurde auf der jagd nach den hohepriestern erneut gekillt und gib mir dann später nochmal eine session :)

    Noch ein kleiner Tipp, das Spiel ist auf Normal in etwa so gebalanced, dass du in jedem großen Dungeon ~1 Level grinden müsstest, um auf einem angenehmen Stand zu bleiben. Für die Leute die recht Blitzstich-Versiert ist, ist das natürlich eher weniger notwendig, aber wenn du Schwierigkeiten hast, vllt einfach das aktuelle Level zuende machen, das beschert sowohl Gold und macht das Kämpfen auch leichter.

  • IceDancer
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    • December 5, 2022 at 9:25 PM
    • #7

    Den letzten Punkt, zwecks leveln, kann ich nur zustimmen. Es macht das ganze Ungemein leichter. ^^
    Aber da wir noch mitten in Testphasen sind (zumindest für bestimmte Punkte) hab ich gar noch zwei andere Spielstände...

    Hardcore + Sehr schwer -> nicht einmal sterben....

    Der leichtere aber zugleich ebenfalls sehr bescheiden schwer. Das Level so klein wie nur möglich halten, um raus zu filtern, für Low Level knacken. ^^

    Bei Hardcore -> bin ich vor dem Wächter Triis / für das kleinste Level auf Normal, muss ich nun durch die Echsen Gegend rennen :D

    Hab da also bissel was vor mir. ;)

  • itadakimasu
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    • December 5, 2022 at 11:59 PM
    • #8

    weiter geht’s :) wieder die screenshots: https://we.tl/t-h8pm2P3AXi

    causa „verderbten“: sorry, ich kannte das wort ehrlich nicht. danke an dieser stelle fürs korrigieren und mich dazulernen lassen!

    ich hab mich grundsätzlich nun von level 6 auf level 8 gegrindet – und geldmässig kommts mir eher so vor, dass ich recht viel davon für heilknollen ausgeb; also die rüstung plus waffe zu kaufen war da auf keinen fall drin. dafür hab ich nun den aurastab gefunden und hab die 6 priesterseelen zum schrein gebracht.

    ich spar mir jetzt einen screenshot dafür, aber bei der „segnung“ vom 2. siegel / 3. siegel wärs folgend bestimmt gut, wenn man die beiden szenen aufeinander abstimmt. ich schreib das jetzt nur, weil ich ja als feedback gegeben hab dass es aus meiner sicht stimmig wäre, die erste sequenz ein wenig länger zu gestalten.

    dialog1: fehlender punkt

    idee1: ist mir nun beim wiederholten mal knapp an luft sein gekommen: man spawnt ja direkt neben der ansprechbaren blume – was hältst du von der idee, dass ein kurzer dialog passiert, wenn man wiederholte male ohnmächtig geworden ist? wär nur ein kleines detail, würd ich sympathisch finden und würde aus meiner sicht die stelle für leute (wie mich), die sich einige male hintereinander verlaufen und ohnmächtig werden, auflockern.

    btw: hab mir nun den bronzespeer leisten können und muss sagen, dass ich dadurch erheblich leichter mit den gegnern zurechtkomme als vorher – welch wunder.

    idee2: nachdem sich das siegel im raum davor auflöst, mutest du die hintergrundmusik. der dramaturgie wegen wäre es find ich super, wenn im raum danach (aka dem am screenshot) die hintergrundmusik auch noch gemutet wäre. wär quasi auf soundebene eine gute vorbereitung auf den gleich folgenden endboss.

    idee3: ich bin nun dank dem endboss-kampf echt low an geld (hab 3 anläufe gebraucht) und kann mich dementsprechend gerade nicht heilen; wäre es eine option für dich, ark nach dem endboss-kampf komplett zu heilen?

    dialog2: dieses Jahr

    bug1: ich kann hier nicht weiter nach rechts gehen, sollte jedoch von der fläche her zumindest einen schritt weiter möglich sein nehme ich an.

    dialog3: ein punkt zuviel

    dialog4: den Menschen oder dem Mensche :)

    ich beend hier nun auch wieder. das spiel macht wirklich mega viel spaß – danke dir!

  • Juliean
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    • December 6, 2022 at 7:28 PM
    • #9
    Quote

    weiter geht’s :) wieder die screenshots: https://we.tl/t-h8pm2P3AXi

    Danke, hab die entsprechenden Fehler erstmal alle behoben.

    Quote


    ich spar mir jetzt einen screenshot dafür, aber bei der „segnung“ vom 2. siegel / 3. siegel wärs folgend bestimmt gut, wenn man die beiden szenen aufeinander abstimmt. ich schreib das jetzt nur, weil ich ja als feedback gegeben hab dass es aus meiner sicht stimmig wäre, die erste sequenz ein wenig länger zu gestalten.

    Ja, die erste davon (und die anderen) hab ich alle schon angepasst, wer ich bei den folgenden Definitiv auch noch machen!

    Quote


    ich hab mich grundsätzlich nun von level 6 auf level 8 gegrindet – und geldmässig kommts mir eher so vor, dass ich recht viel davon für heilknollen ausgeb; also die rüstung plus waffe zu kaufen war da auf keinen fall drin. dafür hab ich nun den aurastab gefunden und hab die 6 priesterseelen zum schrein gebracht.

    Hm, also das Feedback was ich bisher von den meisten bekommen habe geht da eher in die andere Richtung :whistling: Also Gelddrops buffen ist an der Stelle im allgemeinen schwierig, bzw auch Schaden reduzieren oder ähnliches. Im Endeffekt bist du ja dann auch durchgekommen, auch wenns vllt etwas anstrengender war :)

    Quote

    idee1: ist mir nun beim wiederholten mal knapp an luft sein gekommen: man spawnt ja direkt neben der ansprechbaren blume – was hältst du von der idee, dass ein kurzer dialog passiert, wenn man wiederholte male ohnmächtig geworden ist? wär nur ein kleines detail, würd ich sympathisch finden und würde aus meiner sicht die stelle für leute (wie mich), die sich einige male hintereinander verlaufen und ohnmächtig werden, auflockern.

    Gefällt mir prinzipiell die Idee, werd ich jedenfalls notieren :)

    Quote

    idee2: nachdem sich das siegel im raum davor auflöst, mutest du die hintergrundmusik. der dramaturgie wegen wäre es find ich super, wenn im raum danach (aka dem am screenshot) die hintergrundmusik auch noch gemutet wäre. wär quasi auf soundebene eine gute vorbereitung auf den gleich folgenden endboss.

    Das Siegel mutet die Musik? Hm, gar nicht mehr im Kopf gehabt - aber ich teste auche meistens mit Turbo-Modus, da fällt mir das dann eher nicht mehr auf ^^ Aber stimmt, würd dann an der Stelle eigentlich Sinn machen.

    Quote

    idee3: ich bin nun dank dem endboss-kampf echt low an geld (hab 3 anläufe gebraucht) und kann mich dementsprechend gerade nicht heilen; wäre es eine option für dich, ark nach dem endboss-kampf komplett zu heilen?

    Hier könnte man natürlich eigentlich auch mit Hard-Resets nach jedem verlauf spielen, sofern du die EP die die kleinen Köpfe geben nicht brauchst. Im NG+ gibt es dann herausforderungen, wo das dann nicht mehr möglich ist, aber für nen normalen Lauf machen das glaub ich viele Leute so - ich jedenfalls teilweise auch :D

    Quote

    idee3: ich bin nun dank dem endboss-kampf echt low an geld (hab 3 anläufe gebraucht) und kann mich dementsprechend gerade nicht heilen; wäre es eine option für dich, ark nach dem endboss-kampf komplett zu heilen?

    Das ist eigentlich keine schlechte Idee. Spart einem ja im Endeffekt nur den Umweg, sich einmal sterben lassen zu müssen, da man sich so ja ohnehin immer heilen kann. Also etwas einfacher, gefällt mir.

    Quote


    ich beend hier nun auch wieder. das spiel macht wirklich mega viel spaß – danke dir!

    Freut mich sehr zu hören :)

  • itadakimasu
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    • December 7, 2022 at 12:02 PM
    • #10
    Quote from The King

    Hm, also das Feedback was ich bisher von den meisten bekommen habe geht da eher in die andere Richtung Also Gelddrops buffen ist an der Stelle im allgemeinen schwierig, bzw auch Schaden reduzieren oder ähnliches. Im Endeffekt bist du ja dann auch durchgekommen, auch wenns vllt etwas anstrengender war

    ist ja auch voll ok - ich halt mit solchen aussagen nur meine subjektiven erfahrungen während dem run fest! :) bei mir wars teilweise halt so, dass 10 gekillte gegner nur einmal geld fallen haben lassen. das hat den ganzen dungeon sehr mühsam gemacht. jetzt im vulkan ist es wesentlich angenehmer, da hab ich eine gefühlte drop-rate von 1 goldbarren auf 3 gegner.


    weiter im test - hier die screens: https://we.tl/t-Udrx6ld5Em

    dialog1: „Doch wir stark wie der Stein selbst“. in der textbox davor hast du sind als verb drinnen, da dieser satz die neue textbox startet würds find ich angenehmer zu lesen sein, wenn du hier nochmal „sind“ einfügst.

    btw: war das damals bei der rpg maker version von dem spiel nicht so, dass sich die farbe von arks kleidung je nach angelegter rüstung verändert hat? ich fand das feature wirklich großartig (besonders, da ich vom kleidungsfarben-wechsel in seiken densetsu 3 ein riiiiesen fan war), warum hast du dich dazu entschieden, es in diese version nicht mehr mitreinzunehmen? hat finde ich eine gewisse frische mitgebracht.

    den vulkan find ich hinsichtlich gegner ebenfalls sehr herausfordernd. eine falsche berührung mit einem „feuerwerfenden geist“ und ich bin in einer angriffsserie gefangen, die mir beinahe die hälfte aller HP nimmt. knollen hab ich keine mehr, ich spawne jetzt gerade zum 4. mal beim eingang des vulkans. (und ja, ich bin am grinden fürs nächste level – aber die gegner machen es mir nicht einfach)

    dialog2: Eingangsbereich (wolltest du glaub ich schreiben, wegen dem im davor :) )

    btw: yeah, wieder ein gasthaus-besitzer! da hab ich nun das dringend benötigte INN, haha. und nun bin ich auch beim händler angekommen, superfeine idee ihn so in dieser form einzubauen!

    evtlbug1: ist es normal, dass ich den neu bekommenen eiszauber auf dieser map nicht benutzen kann? wenn ich ihn caste, breitet sich kein eis aus, die cooldownzeit besteht jedoch weiterhin. habs jetzt in den anderen außengebieten die nach diesem am screenshot kommen auch ausprobiert; wurde es eventuell gesagt, dass der zauber nur IM vulkan funktioniert und ich habs in der eile überlesen? APPENDIX: vielleicht hab ich auch einfach zu wenig kristallenergie dafür gehabt. wie weiter unten beschrieben (evtlbug3) wäre in diesem fall ein soundeffekt für dummys (wie mich anscheinend) gut, haha!

    evtlbug2: hab auf dieser map nun 4 mal hintereinander den zauber gecastet, aber nichts ist passiert. cooldownzeit bleibt, als hätte ich den zauber benutzt, aber es wird keine magie abgezogen. einmal haben mich die gegner beim casten attackiert (da machts sinn, dass der zauber abgebrochen wird), die anderen male habe ich reichlich abstand zu ihnen gehabt.

    btw: bin grad in dem raum mit der „giftaura-statue“. müsste diese nicht mit dem läuterungszauber „reinigbar“ sein wie in elumina? funktioniert bei mir auf jeden fall gerade nicht.

    idee1: glaubst du, du könntest hier in einem kurzen satz erneut die funktionalität des items erklären? kam mir nur gerade, dass das sinnvoll sein könnte, für leute die ausversehen dialoge skippen oder ungenau lesen (= leute wie mich, haha). ich weiß zwar, wie der magische akkumulator funktioniert, könnte man aber eventuell trotzdem einbauen.

    evtlbug3: nach einem respawn bin ich zurück in diesem raum, wo der zauber vorher nicht funktioniert hat. nun funktioniert er ganz normal wie er soll. und noch ein appendix: nachdem ich das geschrieben hab, bin ich erneut in den raum mit der statue um dort zu probieren ob ich sie nun reinigen kann. zurück im selben raum vom screenshot „evtlbug3“ funktioniert der frostring nun wieder nicht, beschert mir aber eine cooldownzeit. wahrscheinlich liegt das an meinen wenigen kristallen. falls das so ist, wäre es finde ich super, mit einem soundeffekt zu untermalen, dass der zauber nun nicht einsetzbar ist. ganz so ohne diese sounduntermalung fühlt es sich für mich so an, als wär das ein bug.

    dialog3: dieser satz wirkt ein bisschen sperrig. „im Westen des großen Sees in der Nähe“ – vom würde viel besser passen imo.

    btw: okay, nun bin ich mit den beiden kriegern bei der statue. vielleicht könntest du für den fall, dass die storysequenz noch nicht getriggert wurde, einen kleinen monolog einfügen, ala „scheint als würde ich hier nicht weiterkommen“?

    idee2: ich bin grad mitten im gespräch, ark steht wie man sieht noch immer in der schiebeposition. ist nur eine kleinigkeit, aber wäre sicher eine andenkbare möglichkeit, dass sich ark mit seinem blick zum gespräch hindreht – vor allem weil fluffy in dieser szene ein wenig moralisiert.

    dialog4: diese neue Katastrophe

    dialog5: lebendig

    abgesehen davon: da der krieger nun verseucht ist, würde es sich dramaturgisch anbieten, einige zeilen des dialogs langsamer anzeigen zu lassen. könnte den „verseuchten zustand“ gut widerspiegeln, ein solcher ist bestimmt nicht angenehm. ergänzend dazu wird der andere krieger gleich seinen freund verlieren, mit dem er alleine im vulkan verschollen war. schon eine emotionale szene! vielleicht könntest du ja auch noch einen fluffy / ark monolog einbauen, nachdem man das siegel bekommen hat, der kurz den umstand, dass der krieger nun sterben wird / getötet wird umreisst. würde die ganze emotionale szene noch ein wenig länger strecken.

    idee3: gleich wie im dungeon davor wird die hintergrundmusik nach dem auflösen des siegels gemutet. im raum vom screenshot läuft die hintergrundmusik jedoch wieder – könnte man der dramaturgie wegen gleichermaßen rausnehmen.

    dialog6: eine gute möglichkeit würde finde ich sinngemäß besser passen. oder „die beste möglichkeit“

    dialog7: als dank für dein einmischen

    btw: hab gerade das bestiarium erhalten, mit den worten „ja, das könnte helfen“. vielleicht könnte hier noch kurz in einem satz erklärt werden, warum es helfen kann? ich sehe auch hier die möglichkeit, den dialog“abtausch“ ein wenig länger zu machen, um die dramaturgie des fakts, dass die blumen nun keile heilung finden, zu unterstreichen bevors dann weiter zum turm geht. eventuell sogar zwischen ark und fluffy, bevor man elumina wieder verlässt?

    idee4: ich hab mir hier gerade die 100 taler aus der kiste geholt und gemerkt, dass der übliche „ich hab geld eingesammelt“-soundeffekt nicht abgespielt wurde. ich weiß nicht mehr, wie das bei terra 1 war, aber eventuell könnte man einen solchen soundeffekt bei „taler-truhen“ einfügen? wird bestimmt nicht nur diese kiste betreffen, mir fällts jedoch erst jetzt bewusst auf, dass kein soundeffekt abgespielt wird.

    btw: das immerland <3 ich liebe es, auch wenn es nur eine kleine map ist! und jetzt mach ich mal pause.

    -----

    abschließend noch als edit: ich fand den vulkan echt wahnsinnig großartig als dungeon. da gabs find ich wirklich schöne momente, angefangen von diversen dialogen, dem "INN-quest" und dem händler / magier, der dann aufgetaucht ist. ich hatte hier eigentlich geschrieben, dass imo diese charaktere den vulkan mehr beleben würden, finds schön dass man die über den progress hinweg im dungeon freischaltet. das hat für mich auf eine gewisse art und weise einen ähnlichen vibe, wie das "städte entwickeln". wie so viele bin ich davon ein riesen fan und es gibt mir "terra-like" das gefühl, dass sich die spielewelt laufend verändert.

    generell machen diese INN und händler-quests finde ich die insel lebendiger, und vor allem die dungeons auch abwechslungsreicher. fand die optionale waffenkiste im westen des aussenbereichs auch super - und ich bin froh, dass ich das gebiet vorm killen des endbosses nach kisten abgegrast habe; wäre sonst wirklich mega enttäuscht gewesen, weil man nicht mehr zurück kann. ich würd hinsichtlich sidequests sogar so weit gehen und sagen, dass pro dungeongebiet auch 1-2 zusätzliche sidequests super wären, einfach als ausgleich für die (subjektiv!) sehr fordernden dungeons - vielleicht sogar in den versteckten gebieten auf der worldmap. dass das für diese version des spiels nun eher unrealistisch ist ist mir bewusst, im endeffekt will ich nur nicht dass das spiel zuende ist und ich will noch mehr entdecken können, haha!

  • Juliean
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    • December 7, 2022 at 12:56 PM
    • #11
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    ist ja auch voll ok - ich halt mit solchen aussagen nur meine subjektiven erfahrungen während dem run fest! :) bei mir wars teilweise halt so, dass 10 gekillte gegner nur einmal geld fallen haben lassen. das hat den ganzen dungeon sehr mühsam gemacht. jetzt im vulkan ist es wesentlich angenehmer, da hab ich eine gefühlte drop-rate von 1 goldbarren auf 3 gegner.

    Ja, find ich eh auch gut verschiedene Meinungen zu hören, ich geb halt auch sofern möglich/sinnvoll immer den Kommentar ab inwieweit ich etwas umsetzen werde oder nicht, als Feedback für euch :)

    Quote

    btw: war das damals bei der rpg maker version von dem spiel nicht so, dass sich die farbe von arks kleidung je nach angelegter rüstung verändert hat? ich fand das feature wirklich großartig (besonders, da ich vom kleidungsfarben-wechsel in seiken densetsu 3 ein riiiiesen fan war), warum hast du dich dazu entschieden, es in diese version nicht mehr mitreinzunehmen? hat finde ich eine gewisse frische mitgebracht.

    Ursprünglich aus technischen Gründen, hatte auch bis Version 4.0 oder sogar später gedauert dass ich überhaupt die Waffen-Farben hatte, glaube ich. Werd ich mir aus (konfigurierbares) Feature auch nochmal auf die Liste setzen, mittlerweile müsste das eigentlich wieder gehen.

    Quote


    den vulkan find ich hinsichtlich gegner ebenfalls sehr herausfordernd. eine falsche berührung mit einem „feuerwerfenden geist“ und ich bin in einer angriffsserie gefangen, die mir beinahe die hälfte aller HP nimmt. knollen hab ich keine mehr, ich spawne jetzt gerade zum 4. mal beim eingang des vulkans. (und ja, ich bin am grinden fürs nächste level – aber die gegner machen es mir nicht einfach)

    Ja, die Feuergeister können etwas fies sein, vor allem wenn du Pech mit dem geröstet werden hast. Hab ich aus dem Original übernommen dass du (theoretisch) mehrfach hintereinander geröstet werden kannst, auch wenn die tatsächliche Wahrscheinlichkeit dafür eig geringer sein sollte (20-25% je nach Level).

    Quote

    evtlbug1: ist es normal, dass ich den neu bekommenen eiszauber auf dieser map nicht benutzen kann? wenn ich ihn caste, breitet sich kein eis aus, die cooldownzeit besteht jedoch weiterhin. habs jetzt in den anderen außengebieten die nach diesem am screenshot kommen auch ausprobiert; wurde es eventuell gesagt, dass der zauber nur IM vulkan funktioniert und ich habs in der eile überlesen? APPENDIX: vielleicht hab ich auch einfach zu wenig kristallenergie dafür gehabt. wie weiter unten beschrieben (evtlbug3) wäre in diesem fall ein soundeffekt für dummys (wie mich anscheinend) gut, haha!

    Ja, genau, das hängt mit der Kristallenergie zusammen. Normal würde dann (glaube ich) auch ein Soundeffekt kommen, aber ich habe den Zauber extra so gebaut dass man mit dem kleinen Kreis der spawnt auch ohne Kristalle noch die Geysire aktivieren kann. Werd allgemein nochmal kontrollieren ob es schon nen Sound gibt, wenn nicht einbauen, und an der Stelle wohl auch manuell abspielen, obwohl der Zauber technisch gesehen ausgeführt wird ^^

    Quote

    btw: okay, nun bin ich mit den beiden kriegern bei der statue. vielleicht könntest du für den fall, dass die storysequenz noch nicht getriggert wurde, einen kleinen monolog einfügen, ala „scheint als würde ich hier nicht weiterkommen“?

    Naja, du hast die Statue im Dungeon davor ja mit dem Weihwasser und nicht dem Zauber gereinigt. Ich könnte nen Interaktionstext für die Statue machen die darauf hindeutet dass du sie nicht reinigen kannst, Popup-Texte für Stellen wo es (aktuell noch) nicht weitergeht bin ich nicht soo der Fan von^^

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    abgesehen davon: da der krieger nun verseucht ist, würde es sich dramaturgisch anbieten, einige zeilen des dialogs langsamer anzeigen zu lassen. könnte den „verseuchten zustand“ gut widerspiegeln, ein solcher ist bestimmt nicht angenehm. ergänzend dazu wird der andere krieger gleich seinen freund verlieren, mit dem er alleine im vulkan verschollen war. schon eine emotionale szene! vielleicht könntest du ja auch noch einen fluffy / ark monolog einbauen, nachdem man das siegel bekommen hat, der kurz den umstand, dass der krieger nun sterben wird / getötet wird umreisst. würde die ganze emotionale szene noch ein wenig länger strecken.

    Langsamer Text klingt auf jedenfall gut. Fluffy-Szene überleg ich mir, ob mir guter Inhalt dafür einfällt :)

    Quote


    idee2: ich bin grad mitten im gespräch, ark steht wie man sieht noch immer in der schiebeposition. ist nur eine kleinigkeit, aber wäre sicher eine andenkbare möglichkeit, dass sich ark mit seinem blick zum gespräch hindreht – vor allem weil fluffy in dieser szene ein wenig moralisiert.

    In dem Fall war so bisschen die Intention, dass Ark während der Sequenz sich weiter (vergeblich) abmüht die Statue zu schieben (dass die Animation aufhört hat z.T. technische Gründe, könnte geändert werden, müsste ich mir aber anschauen wie das dann wirkt)

    Quote


    idee3: gleich wie im dungeon davor wird die hintergrundmusik nach dem auflösen des siegels gemutet. im raum vom screenshot läuft die hintergrundmusik jedoch wieder – könnte man der dramaturgie wegen gleichermaßen rausnehmen.

    Ja, das werd ich zumindestens in den zwei Dungeons machen. Im 4. müsste es eventuell eh schon der Fall sein, werd ich nochmal kontrollieren, beim 5. werd ich schauen ob das da auch passen könnte.

    Quote

    btw: hab gerade das bestiarium erhalten, mit den worten „ja, das könnte helfen“. vielleicht könnte hier noch kurz in einem satz erklärt werden, warum es helfen kann? ich sehe auch hier die möglichkeit, den dialog“abtausch“ ein wenig länger zu machen, um die dramaturgie des fakts, dass die blumen nun keile heilung finden, zu unterstreichen bevors dann weiter zum turm geht. eventuell sogar zwischen ark und fluffy, bevor man elumina wieder verlässt?

    Werd auf jedenfall nochmal schauen was an der Stelle genau gesagt wird. Das "könnte helfen" war auch eigentlich eher etwas set-dressing dafür warum man das Buch an der Stelle bekommt; story-technisch halt weil du Informationen über den Wächter sammelst wenn du ihn besiegst - aber ist noch unklar ob das für die Quest dann am Ende einen Follow-Up gibt.

    Quote

    idee4: ich hab mir hier gerade die 100 taler aus der kiste geholt und gemerkt, dass der übliche „ich hab geld eingesammelt“-soundeffekt nicht abgespielt wurde. ich weiß nicht mehr, wie das bei terra 1 war, aber eventuell könnte man einen solchen soundeffekt bei „taler-truhen“ einfügen? wird bestimmt nicht nur diese kiste betreffen, mir fällts jedoch erst jetzt bewusst auf, dass kein soundeffekt abgespielt wird.

    Ich schau nochmal, wie es in Terra1 war, bzw schau mir sonst an wie das mit Sound vs ohne wirkt - da es davor ja schon den Truhe-öffnen Sound gibt, eventuell erst danach.

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    abschließend noch als edit: ich fand den vulkan echt wahnsinnig großartig als dungeon. da gabs find ich wirklich schöne momente, angefangen von diversen dialogen, dem "INN-quest" und dem händler / magier, der dann aufgetaucht ist. ich hatte hier eigentlich geschrieben, dass imo diese charaktere den vulkan mehr beleben würden, finds schön dass man die über den progress hinweg im dungeon freischaltet. das hat für mich auf eine gewisse art und weise einen ähnlichen vibe, wie das "städte entwickeln". wie so viele bin ich davon ein riesen fan und es gibt mir "terra-like" das gefühl, dass sich die spielewelt laufend verändert.

    Cool dass dir der Dungeon gefallen hat! Die beiden ersten Dungeons stammen, auch in der neuen Engine, in einer früheren Version wo ich mehr Limits hatte. Du solltest merken, dass die weiteren Dungeons alle in die Richtung gehen; und ich werde auch in Episode II so weiterarbeiten. Wie du sagst, nochmal großflächige Änderungen an den alten Dungeons werd ich wohl eher nicht mehr machen, es gibt ja pro Dungeon zumindestens eine Nebenquest, aber für die Zukunft wird es definitiv mehr davon geben ;)

  • Juliean
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    • December 7, 2022 at 12:57 PM
    • #12
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    btw: das immerland <3 ich liebe es, auch wenn es nur eine kleine map ist! und jetzt mach ich mal pause.

    Das war mir ein persönliches Bedürftnis diese Map zu bauen, wie ich damals gehört habe dass Reckful gestorben ist. Ist natürlich ein kleines Secret, aber sollte man beim Erkunden ja im Normalfall finden :)

  • itadakimasu
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    • December 7, 2022 at 1:06 PM
    • #13
    Quote from The King

    Naja, du hast die Statue im Dungeon davor ja mit dem Weihwasser und nicht dem Zauber gereinigt. Ich könnte nen Interaktionstext für die Statue machen die darauf hindeutet dass du sie nicht reinigen kannst, Popup-Texte für Stellen wo es (aktuell noch) nicht weitergeht bin ich nicht soo der Fan von

    muss wahrscheinlich auch nicht sein - ich hab das dann mit den anderen kleineren statuen aus elumina verwechselt. und dass du solche dialoge nicht einbauen willst kann ich eigentlich auch gut nachvollziehen :)


    Quote from The King

    In dem Fall war so bisschen die Intention, dass Ark während der Sequenz sich weiter (vergeblich) abmüht die Statue zu schieben (dass die Animation aufhört hat z.T. technische Gründe, könnte geändert werden, müsste ich mir aber anschauen wie das dann wirkt)

    okay, macht unter diesem blickpunkt sinn! und ist ja genaugenommen eh schon wieder ein sehr subtiles nerdiges detail, das ich da erwähnt habe.

    Quote from The King

    Ich schau nochmal, wie es in Terra1 war, bzw schau mir sonst an wie das mit Sound vs ohne wirkt - da es davor ja schon den Truhe-öffnen Sound gibt, eventuell erst danach.

    bisschen ungenau formuliert von mir: ich meinte damit auch, dass es vlt. cool wirken könnte wenn der sound danach kommt (also wenn der "x taler gefunden" dialog weggedrückt wurde).

    Quote from The King

    Du solltest merken, dass die weiteren Dungeons alle in die Richtung gehen; und ich werde auch in Episode II so weiterarbeiten.

    yeah, nice. freu mich schon! :)

  • Juliean
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    • December 7, 2022 at 1:26 PM
    • #14
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    Idee1: glaubst du, du könntest hier in einem kurzen satz erneut die funktionalität des items erklären? kam mir nur gerade, dass das sinnvoll sein könnte, für leute die ausversehen dialoge skippen oder ungenau lesen (= leute wie mich, haha). ich weiß zwar, wie der magische akkumulator funktioniert, könnte man aber eventuell trotzdem einbauen.

    Den kurzen Satz gibt es eh, indem du die Beschreibung aufrufst (Schildtaste) :D Die komplette Erklärung ist für den Fall eh zu lang, dafür gibt es ja weiterhin den Tutor in Elumnia, auch nachdem die Pflanzen befreit sind.

    Quote

    muss wahrscheinlich auch nicht sein - ich hab das dann mit den anderen kleineren statuen aus elumina verwechselt. und dass du solche dialoge nicht einbauen willst kann ich eigentlich auch gut nachvollziehen :)

    Den Text beim benutzen, den ich jetzt eingebaut habe, macht da schon durchaus Sinn, also war jedenfalls ein guter Einwand!

    Quote

    bisschen ungenau formuliert von mir: ich meinte damit auch, dass es vlt. cool wirken könnte wenn der sound danach kommt (also wenn der "x taler gefunden" dialog weggedrückt wurde).

    Dachte ich mir schon - schau ich mir gerade noch an :)

  • Juliean
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    • December 7, 2022 at 1:41 PM
    • #15

    Was den Sound bei der Taler-Truhe angeht: Der ist tatsächlich auch im Original da, guter Fund :thumbup:

  • itadakimasu
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    • December 9, 2022 at 1:10 PM
    • #16
    Quote from The King

    Was den Sound bei der Taler-Truhe angeht: Der ist tatsächlich auch im Original da, guter Fund :thumbup:

    ah super, freut mich! :)


    weiter gehts: https://we.tl/t-AaK9applT4
    so, nachdem mein spiel gecrasht ist und ich den log abgeschickt habe bin ich positiv überrascht, dass ich wieder im anfangsraum vom turm starte. der hinweis, dass ein neuer gegner ins monsterkompendium aufgenommen wurde ist sehr schick! wird es eine möglichkeit geben, dieses zu vervollständigen – heisst: werde ich den gegnern, welche normalerweise nicht mehr vorkommen würden, weil sie eher am anfang des spiels zu finden sind, erneut begegnen um 100% zu schaffen? oder läuft das dann eher als motivation für einen new game+ run?

    idee1: wenn ich auf meinem gamepad die rauf / runtertaste halte passiert nichts. denke, dass das cool wäre wenn du beim halten der richtungstasten evtl ein schnelles durchscrollen ermöglichst – oder ergänzend die möglichkeit bietest, dass man mit den schultertasten quasi sprünge nach unten / oben machen kann (vgl. diverse final fantasy menüs… in denen gibt’s diese möglichkeit glaub ich wenn ich mich recht erinnere) :)

    ergänzend dazu – ich hab vor geraumer zeit ghost of tsushima gespielt, da gibt’s dieses feature: wenn man ein questupdate oder ähnliches bekommt, kann man durch halten der options taste direkt im menü zum neuen quest gehen. was hältst du von der idee, dass man durch einen tastendruck auf select / 2 sekunden eine taste halten (oder ähnliches?) direkt zum update / neuen eintrag im bestiarium kommt, solange links unten angezeigt wird, dass sich ein eintrag erweitert hat bzw. ein neuer vorhanden ist? ich hoff der bissl der sperrige satz war jetzt verständlich formuliert. ich glaub auf jeden fall, dass ein solches kleines feature das benutzen des bestiariums erheblich und zugleich simpel in den fokus rücken würde.

    momentan ist es ja so, dass ich (jenachdem wo fluffy gerade im menü ist) ein paar tasteneingaben brauchen würde, um ins bestiarium zu kommen. wäre somit quasi eine „abkürzung“ auf eingabe-ebene und lädt bestimmt dazu ein, öfter reinzuschauen. ich schreib das alles, weil ich solchen bestiarien / etc. in spielen eher wenig bedeutung gebe; dementsprechend würdest du mich als recht „bequemen“ spieler subjektiv gesehen schon damit abholen und einladen, es aktiver in den run einzubinden.

    idee2: auch eher nur ein kleines, im zweifelsfall vernachlässigbares detail; auf der cursorposition, auf der ich gerade stehe, passiert nichts wenn ich nach oben drücke. eventuell könnte man hier an dieser stelle die möglichkeit bieten, dass fluffy automatisch von dieser cursorposition auf eine der beiden türen springt? intuitiv würde ich von dieser position aus eher sagen die linke. ähnlich verhält sichs mit dem schwarzen loch. wenn ich von ebenjenem aus nach links / rechts drücke, passiert nichts. da wäre es vlt. eine andenkbare möglichkeit, fluffy automatisch auf den ersten / letzten itemslot (von links nach rechts gesehen) springen zu lassen.

    btw: jetzt bin ich auch im „ich hab viel zu viel geld und 999 taler“-club angekommen. nur als idee – ich weiß nicht, wie teuer neue ausrüstung ab jetzt sein wird, aber eventuell könntest du ja noch weitere portmonaie-größen als zwischenschritte einführen (falls es über 999 weitergehen soll ist meine aussage auf jeden fall obsolet). so hab ich auf jeden fall das gefühl, diesbezüglich bereits am ende angekommen zu sein.

    oder eventuell könnte man (zukünftig in der episode 2) eine sidequest-artige möglichkeit schaffen, geld auszugeben um später im spiel einen benefit zu bekommen? vielleicht einem händler, der eben einer werden möchte mit einer geldspritze ein startkapital geben oder ähnliches? eine möglichkeit wäre ja auch, dass man bereits in der episode 1 ein item erwerben könnte, welches später einen kleinen, aber feinen tausch-sidequest-strang ermöglicht. samen von den blumen zum beispiel? wär dann halt eine gewisse zeit lang ein mysteriöses item, aber leute die den terranigma-drive kennen würden bestimmt wissen, wohin die reise mit einem solchen item gehen kann.

    da wäre ja auch jetzt schon möglich, dass ein vogel diese samen gegen etwas anderes tauscht. der könnte ebenjene anschließend in gebiet x tragen, um widerrum dort zukünftig ein sidequest zu triggern (evtl eine flugroute auf eine kleine insel?). bei mir sprudeln gerade die ideen, ich hoff dass das so okay für dich ist dass ich ebenjene ausm bauch raus geschrieben liefere. ich tick als mensch so, dass ich solche dinge gern ausformuliere wenn sie mir kommen, egal ob sie dann in weiterer folge brauchbar sind oder nicht :)

    evtlbug1: bin gerade bei den vögeln angekommen, und die klassischen terranigma textbox-sounds werden nicht (mehr) abgespielt. als ich im pause-menü zurück ins hauptmenü gehen möchte, wurden die textbox sounds auf einmal wieder abgespielt und dementsprechend musste ich nicht ins hauptmenü um zu resetten. btw: ich bin zum speichern vom vulkan zurück nach elumina gelaufen, weil ich ad hoc bei den vögeln keine speichermöglichkeit gefunden habe. dass die speichermöglichkeit beim "meer-übergang" nun verschwunden ist finde ich ein wenig schade, ist aber definitiv verschmerzbar.

    dialog1: nichts

    dialog2: der 2. satz wirkt auf mich ein wenig sperrig. stimmiger könnte sein: „Das ist im Sommer ziemlich ungewöhnlich.“

    idee3: meinem sidequestgedanken von vorhin folgend wäre hier ja die möglichkeit, bei den vögeln einen fisch zu erwerben, mit dem man im weiteren spielverlauf dann in irgendeiner form sidequest-mässig weiter"arbeiten" könnte.

    dialog3: ein punkt zuviel (oder zuwenig, je nachdem :) )

    dialog4: dieses

    dialog5: „Ihr gefieder wird spröde“ – die vögel sehen für mich eher so aus, als dass das im präsens geschrieben werden kann – also „ist spröde“. im folgenden satz meint der vogel auch, dass sie kaum noch gehen können – heisst imo würde das präsens im ersten satz besser passen.

    hab den satz zu schnell weggedrückt, aber ich glaube dass die möwe die zurückfliegt „halt dich gut Fest“ sagt - fest sollte kleingeschrieben sein, ich glaube dass es groß war. bin mir aber nicht sicher.

    bin nun am neuen kontinent angekommen und mach hier mal einen punkt. :)


    edit / appendix: ich häng gedanklich noch an der "händler-quest"-idee und ich will meine gedanken ausformulieren. in terranigma 1 ist es ja so, dass die städteentwicklung relativ zentral in den städten selbst passiert - bis auf das seeheim-quest als große ausnahme, wenn ich mich jetzt nicht irre. wenn man ein solches "ich supporte einen händler mit 400 talern"-quest so beginnen würde wie ich das ideen-like ausformuliert hab, würde man diese "ich muss 5 tauschsequenzen direkt in der stadt x absolvieren, damit sich die stadt entwickelt"-dynamik aus terranigma 1 ein wenig aufbrechen und folgend dezentraler bzw. dynamischer machen können.

    da könnte man dann im detail überlegen, inwieweit man es von einer solchen sezene abhängig macht, dass sich eine stadt in eine gewisse richtung entwickelt (vgl. loire entwicklung 1 mit dem trinker als bürgermeister) - im schlimmsten fall verpasst man den einen händler zu einem gewissen zeitpunkt, und die entwicklung hängt an dieser einen entscheidung. andererseits ergäbe sich so auch die möglichkeit, dass der händler dann in der stadt x einen großen laden besitzen wird, in welchem man einen besonderen ring / eine besondere waffe / einen besonderen gegenstand bekommt, welcher einen spürbaren benefit für den spieler darstellt. das wäre dann keine extrem tragende rolle und eine gesamtentwicklung des ortes könnte trotzdem passieren, und der händler wäre ein netter, bereichernder "wachstumsaspekt" im detail.

    wenn man einen solchen "händler auf reisen" immer wieder zufällig über den spielverlauf trifft, kann man ergänzend dazu als spieler auf jeden fall "emotionale bindung" zu diesem charakter aufbauen, und hätte dann im endeffekt das gefühl, ihm auf seiner sinnsuche weitergeholfen zu haben. wäre aus meiner subjektiven sicht auch auf "sidestory-ebene" auf jeden fall ein schöner anreiz, einer solchen person zu helfen, in einer gewissen stadt / einem gewissen dorf zu wurzeln.

    Edited 5 times, last by itadakimasu (December 9, 2022 at 1:41 PM).

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    • December 9, 2022 at 4:02 PM
    • #17
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    so, nachdem mein spiel gecrasht ist und ich den log abgeschickt habe bin ich positiv überrascht, dass ich wieder im anfangsraum vom turm starte. der hinweis, dass ein neuer gegner ins monsterkompendium aufgenommen wurde ist sehr schick! wird es eine möglichkeit geben, dieses zu vervollständigen – heisst: werde ich den gegnern, welche normalerweise nicht mehr vorkommen würden, weil sie eher am anfang des spiels zu finden sind, erneut begegnen um 100% zu schaffen? oder läuft das dann eher als motivation für einen new game+ run?

    Zugegeben, das ist ein Feature was nur in der Beta aktiv sein sollte, da ich da mit mehr Crashes rechne. Ich überlege aber es aber so zu programmieren, dass immer wenn das Spiel crasht ein Autosave zur Verfügung steht, für den Fall der Fälle.

    Genau, das Bestiarium vollzubekommen ist dann eine Sache für NG+.

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    idee1: wenn ich auf meinem gamepad die rauf / runtertaste halte passiert nichts. denke, dass das cool wäre wenn du beim halten der richtungstasten evtl ein schnelles durchscrollen ermöglichst – oder ergänzend die möglichkeit bietest, dass man mit den schultertasten quasi sprünge nach unten / oben machen kann (vgl. diverse final fantasy menüs… in denen gibt’s diese möglichkeit glaub ich wenn ich mich recht erinnere) :)

    Stimmt, das hatte schonmal jemand vermerkt mit der Taste. Muss wohl diese Funktion, die es für Tastaturen standardmäßig gibt, für den Xbox-Controller von Hand programmieren.

    Quote

    ergänzend dazu – ich hab vor geraumer zeit ghost of tsushima gespielt, da gibt’s dieses feature: wenn man ein questupdate oder ähnliches bekommt, kann man durch halten der options taste direkt im menü zum neuen quest gehen. was hältst du von der idee, dass man durch einen tastendruck auf select / 2 sekunden eine taste halten (oder ähnliches?) direkt zum update / neuen eintrag im bestiarium kommt, solange links unten angezeigt wird, dass sich ein eintrag erweitert hat bzw. ein neuer vorhanden ist? ich hoff der bissl der sperrige satz war jetzt verständlich formuliert. ich glaub auf jeden fall, dass ein solches kleines feature das benutzen des bestiariums erheblich und zugleich simpel in den fokus rücken würde.

    Werd ich mir auf jedenfall auch notieren, für die nächste Version werde ich erstmal v.a. die Verbesserung der normalen Tastendrücke umsetzen.

    Quote


    idee2: auch eher nur ein kleines, im zweifelsfall vernachlässigbares detail; auf der cursorposition, auf der ich gerade stehe, passiert nichts wenn ich nach oben drücke. eventuell könnte man hier an dieser stelle die möglichkeit bieten, dass fluffy automatisch von dieser cursorposition auf eine der beiden türen springt? intuitiv würde ich von dieser position aus eher sagen die linke. ähnlich verhält sichs mit dem schwarzen loch. wenn ich von ebenjenem aus nach links / rechts drücke, passiert nichts. da wäre es vlt. eine andenkbare möglichkeit, fluffy automatisch auf den ersten / letzten itemslot (von links nach rechts gesehen) springen zu lassen.

    Könnte, man natürlich auch noch an einigen Stellen hinzufügen, ja. Ich glaube ich habe es im Vergleich zum Original eh schon an einigen Stellen erweitert wo der Cursor sich früher nicht bewegt hatte, aber kann man definitiv noch ausbauen :)

    Quote


    btw: jetzt bin ich auch im „ich hab viel zu viel geld und 999 taler“-club angekommen. nur als idee – ich weiß nicht, wie teuer neue ausrüstung ab jetzt sein wird, aber eventuell könntest du ja noch weitere portmonaie-größen als zwischenschritte einführen (falls es über 999 weitergehen soll ist meine aussage auf jeden fall obsolet). so hab ich auf jeden fall das gefühl, diesbezüglich bereits am ende angekommen zu sein.

    Geht definitiv noch weiter ;)

    Quote

    oder eventuell könnte man (zukünftig in der episode 2) eine sidequest-artige möglichkeit schaffen, geld auszugeben um später im spiel einen benefit zu bekommen? vielleicht einem händler, der eben einer werden möchte mit einer geldspritze ein startkapital geben oder ähnliches? eine möglichkeit wäre ja auch, dass man bereits in der episode 1 ein item erwerben könnte, welches später einen kleinen, aber feinen tausch-sidequest-strang ermöglicht. samen von den blumen zum beispiel? wär dann halt eine gewisse zeit lang ein mysteriöses item, aber leute die den terranigma-drive kennen würden bestimmt wissen, wohin die reise mit einem solchen item gehen kann.

    Ich bin an der Stelle etwas vorsichtig, zu viele Items einzubauen die man erst in Episode II brauchen wird, da dort die Details noch nicht durchgeplant sind (und ich allgemein so Sachen eher grob plane). Will dann nicht mit nem Item feststecken, dass ich dann zwangsweise irgendwie verwenden muss, wenn du verstehst was ich meine^^

    Quote


    da wäre ja auch jetzt schon möglich, dass ein vogel diese samen gegen etwas anderes tauscht. der könnte ebenjene anschließend in gebiet x tragen, um widerrum dort zukünftig ein sidequest zu triggern (evtl eine flugroute auf eine kleine insel?). bei mir sprudeln gerade die ideen, ich hoff dass das so okay für dich ist dass ich ebenjene ausm bauch raus geschrieben liefere. ich tick als mensch so, dass ich solche dinge gern ausformuliere wenn sie mir kommen, egal ob sie dann in weiterer folge brauchbar sind oder nicht :)

    Klar, Ideen sind wie gesagt immer gern willkommen. Ich sag halt auch immer nur was ich spontan davon halte, aber auch wenn ich eine Idee jetzt direkt nicht umsetze, heißt das nicht dass sie nicht irgendwo anders oder in anderer Form verwendung findet - viele Sachen im Spiel sind auf diese oder ähnliche Weise entstanden :)

    Quote

    evtlbug1: bin gerade bei den vögeln angekommen, und die klassischen terranigma textbox-sounds werden nicht (mehr) abgespielt. als ich im pause-menü zurück ins hauptmenü gehen möchte, wurden die textbox sounds auf einmal wieder abgespielt und dementsprechend musste ich nicht ins hauptmenü um zu resetten. btw: ich bin zum speichern vom vulkan zurück nach elumina gelaufen, weil ich ad hoc bei den vögeln keine speichermöglichkeit gefunden habe. dass die speichermöglichkeit beim "meer-übergang" nun verschwunden ist finde ich ein wenig schade, ist aber definitiv verschmerzbar.

    Hm das ist etwas schräg, also müsste definitiv ein Bug sein. Kannst du dich in etwa erinnern, ab wann das passiert ist, bzw was du davor genau gemacht hast?

    Was die Speichermöglichkeit bei den Vögeln angeht - schräg, im Himmelsnest oben gibt es halt ein Speicherbuch, direkt auf dem Weg ^^

    Quote

    idee3: meinem sidequestgedanken von vorhin folgend wäre hier ja die möglichkeit, bei den vögeln einen fisch zu erwerben, mit dem man im weiteren spielverlauf dann in irgendeiner form sidequest-mässig weiter"arbeiten" könnte.

    Will nicht zu viel spoilern, aber der Vogel hat schon nen anderen Zweck im Game ;)

    Quote

    wenn man einen solchen "händler auf reisen" immer wieder zufällig über den spielverlauf trifft, kann man ergänzend dazu als spieler auf jeden fall "emotionale bindung" zu diesem charakter aufbauen, und hätte dann im endeffekt das gefühl, ihm auf seiner sinnsuche weitergeholfen zu haben. wäre aus meiner subjektiven sicht auch auf "sidestory-ebene" auf jeden fall ein schöner anreiz, einer solchen person zu helfen, in einer gewissen stadt / einem gewissen dorf zu wurzeln.

    Der Grundgedanke gefällt mir, ich hätte für Episode II eh noch gern einige NPCs die man öfter trifft. Inwiefern ich in Richtung Städteentwicklung usw gehe, muss ich noch entscheiden, wobei ich mit der neuen Engine schon bock darauf hätte. Im Rpg-Maker wäre das ausgeschlossen gewesen.

  • Juliean
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    • December 9, 2022 at 5:15 PM
    • #18

    Wegen dem Textsound-Fehler bei den Vögeln: Hab ich schon gefunden, brauch keine weiteren Details dazu, danke :)

  • itadakimasu
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    • December 10, 2022 at 12:49 AM
    • #19
    Quote from The King

    Ich bin an der Stelle etwas vorsichtig, zu viele Items einzubauen die man erst in Episode II brauchen wird, da dort die Details noch nicht durchgeplant sind (und ich allgemein so Sachen eher grob plane). Will dann nicht mit nem Item feststecken, dass ich dann zwangsweise irgendwie verwenden muss, wenn du verstehst was ich meine


    versteh ich zu 100%. die von mir gelieferten ideen sind ja schon sehr detailliert, macht auf jeden fall sinn zuerst das grundgerippe auszuarbeiten, bevor dann solche details folgen! :)

    Quote from The King

    Was die Speichermöglichkeit bei den Vögeln angeht - schräg, im Himmelsnest oben gibt es halt ein Speicherbuch, direkt auf dem Weg

    ich muss sagen, dass ich – nachdem die textsounds nicht mehr abgespielt worden sind, so schnell wie möglich speichern und resetten wollte, bevor ich etwaige storydialoge, die ich noch nicht kenne triggere. deswegen wollt ich garnicht erst hoch, sondern zu einem bereits bekannten save. super, dass du den bug schon gefunden hast!

    https://we.tl/t-eQyQ69sQU7


    so, nach dem crash vom update auf 7.0.1. auf 7.0.2. hat letztere leider nicht bei mir funktioniert, weswegen ich wie gehabt mit der 7.0.1. weiterspiele. :)

    dialog1: „hilfst.“ abgesehen davon: Ark erzählt der möwe 2 dialogfenster zuvor, dass die tiere nun auch verschwunden sind, die möwe gibt sich verwundert. in diesem dialogfenster am screenshot fragt sie „hilfst du mir“. unter dem aspekt, dass die möwe 2 sätze zuvor nicht wusste, wie es um die tiere steht könnte man hier eventuell die frage ein bisschen umschreiben oder den dialog ein wenig verlängern.

    dialog2: „aggressiv.“ ergänzend: ich würde es wegen der szene, in denen die möwe und ark mit speeren beworfen wurden passender finden, wenn der dialog automatisch getriggert werden würde. ich habe die möwe gerade ansprechen müssen, damit der dialog beginnt.
    eine textbox später fragt ark: „hast du das gehört?“ – aber es donnert erst, nachdem ich die textbox wegdrücke.

    bug1: ich bin gerade hier gespawnt, nachdem ich ungefähr auf der höhe, auf der die echse ist hinuntergefallen bin. das minigame ist btw großartig! endlich mehr möwen-interaktion :D wenn ich btw. die aktionstaste halte, um langsamer zu fliegen, wird die erste richtungseingabe nach links / rechts nicht erkannt. ich muss die taste 2 mal drücken, damit meine bewegung nach links auch funktioniert. ähnlich wie beim „minigame“ in elumina hab ich auch hier meine probleme und bin gerade zum 2. mal zurück am anfang der map gespawnt. vielleicht könntest du auch hier nach dem 3. oder 4. mal „sterben“ einen kleinen dialog zwischen ark und der möwe einfügen, um etwaigen frust von noobs ein wenig abzufedern. haha!

    btw: ich hab meine tasten auf meinem uralt 5 euro-gamepad so konfiguriert, dass die aktionstaste direkt neben der start-taste ist. hin und wieder passierts, dass ich bei einer sprungattacke aus dem stand ausversehen die karte öffne. gäbs die möglichkeit, für diese 0,x sekunden, in denen ich gerade einen tastendruck / angriff ausführe, die karte nicht aufrufbar zu machen? is auch wieder ein sehr nerdiges, subjektives detail, denk bei den meisten leuten dürfte das kein problem am gamepad sein. grad getestet: beim amoklauf und funkenpflug ist die karte übrigens nicht aufrufbar, während den normalen attacken, sprungattacken, sprüngen und dem blitzstich schon.

    bug2: wenn ich diese gegner mit einem amoklauf attackiere, greifen sie permanent in die mir entgegengesetzte richtung an und treffen mich somit nicht / unterbrechen den angriff nicht.

    beim „Vergiftung ist geheilt“-dialog im menü, wenn ich ein gegengift benutze, fehlt ein satzzeichen (rufzeichen / punkt).

    bug3: der kopf der schildkrötengegner verschwindet hinter diesem einen tile. bei anderen gegnern passiert das gleichermaßen (siehe bug3_1)

    so, heut mal ein wenig ein kürzerer run.

  • Juliean
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    • December 10, 2022 at 10:13 AM
    • #20
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    so, nach dem crash vom update auf 7.0.1. auf 7.0.2. hat letztere leider
    nicht bei mir funktioniert, weswegen ich wie gehabt mit der 7.0.1.
    weiterspiele. :)


    Was hatte denn an welcher Stelle nach dem Update nicht funktioniert? Crashreport habe ich zB keinen per Email bekommen. Wäre wichtig zu wissen bzw um zu schauen, dass man die neuere Version zu laufen bekommt, da es normalerweise Sinn macht wenn alle die aktuellste testen^^

    Quote

    bug1: ich bin gerade hier gespawnt, nachdem ich
    ungefähr auf der höhe, auf der die echse ist hinuntergefallen bin. das
    minigame ist btw großartig! endlich mehr möwen-interaktion :D
    wenn ich btw. die aktionstaste halte, um langsamer zu fliegen, wird die
    erste richtungseingabe nach links / rechts nicht erkannt. ich muss die
    taste 2 mal drücken, damit meine bewegung nach links auch funktioniert.
    ähnlich wie beim „minigame“ in elumina hab ich auch hier meine probleme
    und bin gerade zum 2. mal zurück am anfang der map gespawnt. vielleicht
    könntest du auch hier nach dem 3. oder 4. mal „sterben“ einen kleinen
    dialog zwischen ark und der möwe einfügen, um etwaigen frust von noobs
    ein wenig abzufedern. haha!

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    Den Tastenbug kann ich bei mir weder mit Tastatur noch mit Xbox-Controller reproduzieren, eventuell liegt das tatsächlich dem billigen Controller von dir, irgendwie? Ich kram vllt nochmal meinen eigenen nicht-xbox controller raus um es damit zu überprüfen, weil das ne andere API ist, mal schauen^^

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    btw: ich hab meine tasten auf meinem uralt 5 euro-gamepad so
    konfiguriert, dass die aktionstaste direkt neben der start-taste ist.
    hin und wieder passierts, dass ich bei einer sprungattacke aus dem
    stand ausversehen die karte öffne. gäbs die möglichkeit, für diese 0,x
    sekunden, in denen ich gerade einen tastendruck / angriff ausführe, die
    karte nicht aufrufbar zu machen? is auch wieder ein sehr nerdiges,
    subjektives detail, denk bei den meisten leuten dürfte das kein problem
    am gamepad sein. grad getestet: beim amoklauf und funkenpflug ist die
    karte übrigens nicht aufrufbar, während den normalen attacken,
    sprungattacken, sprüngen und dem blitzstich schon.

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    Originalgetreu wäre es, wenn die Pause auch beim Amoklauf und Funkenpflug ginge, würde eher schauen ob ich es dort auch noch einbaue^^ Liegt nur daran dass während dieser Attacken die Tasteneingabe anders behandelt wird.

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    bug2: wenn ich diese gegner mit einem amoklauf
    attackiere, greifen sie permanent in die mir entgegengesetzte richtung
    an und treffen mich somit nicht / unterbrechen den angriff nicht.


    Das ist kein Bug, so verhalten sich die Gegner auch im Original. Glaub mir, das ist besser so, wenn die einfach nur weiter nach vorne angreifen würden dann täten die einen komplett zerlegen, egal was man macht^^ hatte ich am anfang so bevor ichs im Emulator nochmal verglichen hatte, weil sie sich viel zu extrem stark angefühlt hatten.

    Quote


    bug3: der kopf der schildkrötengegner verschwindet
    hinter diesem einen tile. bei anderen gegnern passiert das gleichermaßen
    (siehe bug3_1)

    Das lässt sich in dem Dungeon leider nicht mehr ohne grundlegende umbauten am Tileset und Mapping beheben. Sollte ich nochmal eine größere "Zue" Map machen, werd ich aber ein anderes Tileset nehmen wo das passt.

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