Super dass es jetzt doch klappt. Vielen Dank auch für die Meldung, wie gesagt werde ich mir das mit meinem Laptop mal anschauen, sonst auf die Suche gehen ob ich irgendwo einen Rechner mit dem Chipset herbekomme. Grundsätzlich soll das Spiel natürlich auch auf Intel-Karten laufen. Möglicherweise ist der Fehler auch erst in einer der letzten Versionen dazugekommen, da ich vor einiger Zeit größere Umbauten für die Tilemap gemacht habe (das war das System das bei dir gesponnen hat). Ich geh dem jedenfalls nach
Beiträge von Juliean
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Ah, ja, das mit der integrierten Karte ist vmtl ein guter Hinweis darauf was nicht läuft. War der Log den du mir geschickt hattest, einer wo du versuchtest mit der Nvidia-Karte zu starten? Wenn ja, hat das nicht geklappt, denn im Log scheint er immer noch die integrierte Karte zu nehmen. Wie hast du denn versucht die andere Karte zum Start auszuwählen? Ich hab auf meinem Rechner hier leider keine integrierte, müsste man den Laptop holen und da die Unterschiede testen.
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Hallo,
kannst du mal versuchen den "Intermediate"-Ordner im Spielverzeichnis zu löschen? Eventuell hilft das. Ansonsten, schick mir aml bitte die Output.txt im "Logs"-Ordner, vllt sieht man dazu etwas.
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Ein kurzes Update,
nach längerer Pause habe ich wieder angefangen weiterzuentwickeln. Ich bin in etwa 1/3 mit den Gegner fertig, danach sind noch die Bosskämpfe zu machen. Kann noch nicht sagen in welchem Tempo es weitergeht, aber da das meiste ja erledigt ist könnte die nächste spielbare Version schon in greifbarer Nähe sein
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Zitat
das NG + sieht mal mega aus aber ob das so viel spass macht
im turm 4 zu sterben und dann immer alles von 0 starten das kann frust ohne ende bringenschon im vulcan wird es heiss zugehen
triss geht ja noch aber danach grrrr schwerDer Hardcore-Modus ist ja nur eine Option. Man kann NG+ auch ohne Herausforderung spielen, oder eine der einfacheren wählen. Persistenz zB dass beim Tod gespeichert wird ist eh relativ einfach, das verhindert nur dass man Bosskämpfe resettet ohne sich neue Heilitems kaufen zu müssen. Game Over muss man einfach besser aufpassen dass man nicht stirbt, aber verliert nicht das Save. Wer Hardcore nimmt sollte auf jedenfall wissen worauf er sich einlässt, und könnte ja für den Anfang auch Hardcore+Story-Schwierigkeit nehmen damit es leichter wird.
Also im schlimmsten Fall benutzt es einfach keiner, aber dafür war es kaum aufwand das einzubauen, also alles gut^^
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Hi,
nochmal ein kurzes Update - die Dungeons & Story ist für die Episode nun soweit fertig. Der 5. Turm wurde wie angekündigt sehr viel größer gemacht als es noch im Rpg-Maker war, inklusive dem Rätsel für den New-Game+-Modus.
Zuerst gibt es jetzt einmal den Schwierigkeitsgrad. Den kann man vor dem Spiel festlegen, und im Spiel noch reduzieren (wenn es einem zu schwer ist), aber niemals erhöhen. Für den Abschluss auf Normal oder höher kann man New-Game+ freischalten, auf "Story" geht das nicht. Weiterhin bekommt man den höchsten abgeschlossenen Grad angezeigt, und in NewGame+ gibt es weitere Belohungen dafür. Normal ist die aktuelle Standard-Schwierigkeit, und bestehende Saves sind auf "normal".
New-Game+ ist auch soweit implementiert - voerst noch ohne Achievements, aber dafür mit Trophäen wenn man die Zusatz-Herausforderungen abschließt. Wie das grundsätzlich funktioniert, seht ihr im ersten Anhang. Es gibt dafür 3 Speicherslots, ähnlich wie im Original, nur dass man immer nur auf den gewählten Slot speichern kann.
Beim Start kann man neben dem Schwierigkeitsgrad dann auch eine Herausforderung wählen. Diese sind in sich gesehen auch eine sich steigernde Schwierigkeit. Persistenz speichert wenn man stirbt (also muss man bei verlorenen Bosskämpfen zB immer neu aufstocken); Mit GameOver verliert man den Fortschritt wenn man stirbt; und auf Hardcore ist der Run zuende sobald man einmal stirbt. Trophäen bekommt man, wenn man höhere Schwierigkeitsgrade und höhere Challenges abschließt - würde man Hardcore+Hölle schaffen, hätte man alle freigeschaltet.
Trotz der Trophäen ist die Hardcore-Challenge natürlich etwas, wovon ich nicht erwarte dass es viele Leute auf "Hölle" durchspielen - ergo werde ich relativ wenig Balancing für die höheren Grade machen. Ich kann mir vorstellen dass es sehr schwierig wäre diese Herausforderung abzuschließen, und dass man dafür permanent auf das Maximallevel, was gerade möglich ist grinden müsste. Aber vllt gefällt das ja jemandem - wenn nicht, war es nicht viel zusätzlicher Aufwand.Nun, was fehlt noch? Die Gegner und Bosse vor allem; und die Wahrsager-Hinweise. Ab nächster Woche Mittwoch habe ich wieder etwas weniger Zeit. Ich denke ich bin noch auf einem guten Weg, ich schaue trotzdem dass ich dann noch etwas weiterentwickle, damit die Episode möglichst dieses Jahr noch kommen kann.
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UPDATE:
Version 6.1.1 behebt einen kritischen möglichen Fehler im 4. Dungeon, und diverse kleinere Fehler (danke an EpsilonDelta fürs Testen). Zwei die hevorzuheben sind:
- Die Kamera war nicht ganz zentriert, sondern 16/32 pixel verschoben. Gerade die verschiebung auf der X-Achse ist doch, wenn mans mal merkt recht deutlich. Vor allem auf der Weltkarte wirkt die Bewegung dadurch deutlich gerader.
- Der Gamepad-Support wurde verbessert. Einerseits werden nun alle am PC verfügbaren Controller erkannt (statt nur der erste den das System gemeldet hat). Außerdem werden nun auch Gamepads erkennt, wenn sie eingesteckt werden während das Spiel läuft - und solle die Verbindung zu einem Gamepad abbrechen, werden die gedrückten Tasten zurückgesetzt (diese Änderung betrifft allgemein nur Gamepads welche nicht XInput verwenden; also alle Gamepads die keine XBox-Controller u.Ä. sind).
In einer zukünftigen Version biete ich eventuell noch ein Menü an wo man die vom Spiel erkannten Gamepads einsehen, aktualisieren und spezifisch deaktiveren kann -
Zitat
- Das Lichträtsel in der Höhle hat bei mir sogar mit einer falschen
Kombination funktioniert. Das ist beim rechten Teil des Rätsels passiert
Das bräuchte ich leider genauer, ich hab die Stelle nochmal in einigen Kombinationen probiert, konnte den Fehler aber leider nicht reproduzieren.Zitat- Ich weiß nicht wie die Tiefe der Sprites im Spiel berechnet wird
(Y-Sort?), aber an manchen Stellen schießt Arks Sprite durch feste
Objekte bzw. Teile von Arks Körper. Mehr Details dazu später
Das ist glaube ich vor allem nen Fehler der mit der letzten Version hinzugekommen ist. Dennoch kann es an manchen Stellen zu so nem clipping kommen, wofür ich keine richtige Lösung habe. Zeig am besten mal was du meinst - wenn es recht offensichtlich ist, dass zB ein Tisch über Ark ist, ist es der genannte Fehler. Wenn es eher so ist dass der Speer beim Angriff nach unten ein wenig zwischen der Säule hervorschaut, ist es das was ich nicht so wirklich beheben kann (und was teilweise auch in Terra1 aufgetreten ist). -
Zitat
Ich benutze ein PlayStation 4 Controller mit DS4Windows. Damit wird der
PS4 Controller auf ein XBox Controller virtuell gemappt.Ok, das ist interessant. DS4Windows sollte eigentlich einen Xbox-Controller simulieren, und die XInput-API macht eigentlich weniger Probleme, hat v.a. kaum Initialisierungscode der schiefgehen könnte, nicht so wie bei der API für andere Controller. Muss mal schauen ob ich die Probleme trotzdem irgendwie reproduzieren kann, sonst schick ich dir mal eine Version mit zusätzlicher Debug-Ausgabe bzgl des Controller-Inputs.
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Hi,
danke für die vielen Meldung, wer heut nach der Arbeit alls durchgehend. Ein paar Sachen sind mir sofort aufgefallen:
ZitatNachdem das Primärrätsel vom 4. Dungeon gelöst wurde, ist diese
Straßenkegel Wand weiterhin oben ohne Möglichkeit da durchzugehen. Der
einzige Ausweg den ich hier gefunden habe ist Selbstmord:Es gibt eine Möglichkeit zurückzukommen ohne zu sterben, eigentlich sogar 2, aber eine davon ist in den Dungeon eingebaut:
Spoiler anzeigen
1) Es gibt eine Möglichkeit von oben herunterzufallen, gar nicht weit von der Stelle entfernt. Das fällt irgendwie keinem auf, ich hab in der letzten Version sogar noch nen Bodeneffekt dorthin zeigen lassen. Eigentlich läuft man direkt daran vorbei und sollte es sehen
2) Gibt es auch immer noch den "Rückkehr"-Zauber der einen vor der Turm versetzt.Zitat- Nach Opferung der blauen Echse wurde bei mir beim ersten Durchlauf
durch den Tunnel zum Tempel ein Fehler "Cutscene Node Error" o.ä.
angezeigt. Das Spiel ist nicht abgestürztDas hab ich eben in der Version 6.1. schon behoben. Ja das Spiel sollte normal wenn irgendwas am Content nicht funzt nicht crashen, das war mir definitiv wichtig im Vergleich zum Rpg-Maker
Zitat
- Der Eingang ist nachdem der Fluß wieder mit Wasser befüllt wurde nicht
Grün, das ist auch für die unerreichbaren Stellen im Spiel so
Mit "Eingang" meinst du die Möwenstelle am Fuß vom Berg? Also bevor man hochfliegt? Das ist in etwa so gewollt, genauso wie die unerreichbaren Stellen, es sollte eigentlich nur alles grün werden was direkt an den Fluss anschließt.Zitat- Der Mauszeiger verschwand manchmal ohne Gründe während des Spiels. Ich
konnte das durch Speichern und das drücken von ALT+F4 umgehen
Im Vollbildmodus verschwindert der Mauszeiger aktuell noch an Stellen wo keine aktive Maussteuerung benötigt wird. Das ist eigentlich nur dazu da, dass außerhalb von Menüs der Mauszeiger nicht störend über dem Bild liegt. Vllt finde ich noch ne bessere Lösung, hab selber ja 3 Monitore aber müsste mal testen ob man den Mauszeiger bei einem Screen schafft aus dem Bild zu schieben dass er nicht mehr sichtbar ist.Zitat
- Mein Controller wurde manchmal beim Spielstart nicht erkannt. Das konnte ich durch (teilweise) mehrfaches Neustarten umgehen
Was für ein Controller ist das denn genau?Zitat- Der Sound einer beliebigen Heilknolle hört nicht auf zu spielen, auch
wenn Arks Leben vollständig wiederhergestellt ist. Das ist bei den
Magieknollen anders.Jo, das ist ident mit Terra1, und hat den Hintergrund dass die Knolle die Heilung pro Sekunde anwendet. Auch wenn du dann vollgeheilt bist, wenn du in der Zwischenzeit noch einen Treffer kassiert solange Heilung über ist, würde das mitgeheilt werden.
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Hallo,
anbei ein kurzes Statusupdate zur aktuellen Entwicklung.
Dadurch angespornt dass nicht mehr viel übrig ist was es für Episode I zu übernehmen gibt, und dass die letzten paar Abschnitte mit der Engine zu entwickeln echt angenehm war, hab ich die letzten Wochen richtig reingepowert. Ich bin nun vom Content her in etwas zu 75% mit dem nächsten Abschnitt fertig. Wie immer mache ich am Ende noch die Kämpfe; außerdem wird der 5. Turm stark ausgebaut im Vergleich zum Rpg-Maker; und es wird natürlich mehrere Bosskämpfe geben was auch Zeit frisst. Aber allgemein geht es dementsprechend gut voran, vor allem weil das Yeti-Gebiet definitiv genauso groß, wenn nicht sogar größer (=länger) ist als der Abschnitt mit den Echsen. Die ersten Abschnitte wurden intern auch schon getestet, natürlich minus der Gegner die noch nicht entwickelt sind. In Folge noch ein paar Details zu dem Ganzen:
- Zeitrahmen:
Ich würde einen Release dieses Jahr definitiv wünschen. Damit könnte dann die Episode II recht zügig starten. Natürlich kommt für diese dann zusätzliche Arbeit hinzu, ich muss deutlich mehr Maps erstellen und Abschnitte erst konzeptionieren, dennoch bin ich guter Dinge dass es damit schnell vorangehen wird. Privat wird es bei mir so sein, dass ab 27.9. mit dem Release von WoW-WotLK Classic wieder etwas mehr Zeit ins zocken gesteckt wird. Deshalb schaue ich, dass ich bis dahin so gut es geht voran komme. Auch danach werde ich schauen dass ich noch regelmäßig weiterentwickle. Aber halt nicht ganz in dem Tempo.
- Übersetzung:
Ich hätte die Version dann auch gerne auf Englisch verfügbar. Ich arbeite bald mit Nyke zusammen, um eine Übersetzung zu liefern. Das wird an und für sich auch dauern, das aktuelle Spiel hat >3000 Texte, wovon einige kurz aber auch viele lang sind (und ein Großteil davon in den letzten beiden Contentabschnitten).- Zusätzliche Features/NewGame+:
Wie schon zwischendurch erwähnt werde ich ein NewGame+-Feature einbauen. Sobald man das Spiel einmal mit sämtlichen Nebenmissionen abegschlossen hat, steht dieser Modus zur Verfügung. Aktuell ist es so geplant dass es 3 Saveslots für den Modus gibt, und dass Fortschritt dann an dieses Save gebunden ist. Um das sinnvoll zu erklären, kurz was NewGame+ eigentlich ist. Damit schaltet man einerseits viele Charakterübergreifende Unlocks von anfang an frei, z.B. die diversen Bücher in der Truhe. Weiters wird es dann Skips für längere Story-Sequenzen (zB am Anfang im Keller) geben, die kein Gameplay enthalten, eventuell sogar einen Skip für das ganze Intro (Cutscene-Skips als allgemeines Feature ist zu viel Entwicklungsaufwand). Der Fortschritt im Bestiarium wird dort auch synchronisiert, sobald man gespeichert hat. Heißt, man kann dann in jedem NG+-Save die Daten aller Gegner sehen die man jemand bekämpft hat. Deswegen u.a. auch die Sache mit den Saveslots, damit man kein Save-Scumming betreiben kann. Ein paar weitere geplante Features in diesem Zusammenhang:
> Schwierigkeitsgrade. Ich denke das wird ein guter Zeitpunkt sein, um Schwierigkeitsgrade einzubauen. Geplant ist es, 4 Modi zu haben: Story, Normal, Schwer, Hölle. Story reduziert die Kampfwerte der Gegner, Schwer und Hölle erhöhen sie. Man legt den Schwierigkeitsgrad am Anfang des Spiels fest, und kann ihn jederzeit reduzieren (aber nicht erhöhen). Eigentlich wollte ich keinen "easy" mode machen, aber hier kommt der Haken: Wenn man NG+ freischalten will, muss man mindestens auf "Normal" abschließen. Ergo gibt es genug Anreiz für die Spieler es sich nicht leicht zu machen, dass es ok wäre einen einfachen Modus anzubieten wer wirklich einfach nur die Story erleben will.
> Herausforderungen. Zusätzlich zu den Schwierigkeitsgraden, aber nur für NG+ wird es verschiedene optionale Herausforderungsmodi geben. Geplant sind aktuell zwei:
A) Sobald man stirbt, wird automatisch gespeichert (eventuell wird das sogar der Default für NG+, noch unsicher, siehe das nächste Feature für warum das vllt kommt).
B) Hardcore: Sobald man stirbt, ist der Run zuende. Kennt man aus diversen Spielen, könnte ganz interessant sein
> Ok, aber warum eigentlich das alles auf "schwer" machen? Manche Leuten mögen die Herausforderung, aber für alle anderen überlege ich im Moment eventuell Achievements einzubauen. Nur für NG+ und auch über eine Option aktivier/deaktivierbar => ergo gehen alle Achievements davon aus dass man die Story dann kennt, um spoiler zu vermeiden! Ich persönlich bin ein Fan von Achievements in Spielen, und würde daher zumindestens gern mit der Idee experimentieren. Das aktuelle NG+-Model mit fixen Saves würde sich dafür gut anbieten. Denn es macht halt wenig Sinn schwere Achievements zu haben bzw Sachen für, zB verschiedene Enden, wenn man einfach beliebig viele Saves erstellen kann und alles damit freischalten. Daher würde Achievements nur gesynct, wenn man auch speichert. Und eventuell gibt es Achievements extra für den Modus mit Auto-Speichern bei Tod, zB. "Besiege Boss X/Y ohne zu sterben" => wobei ich mir da überlegen muss ob das eventuell zu fies ist wenn man dann direkt neu starten müsste.
Im großen und ganzen ist die Idee noch nicht ausgearbeitet, aber wie gesagt würde ich gerne damit experimentieren. Die neue Engine bietet jedenfalls die Möglichkeit das technisch ohne zu viel Aufwand aufzusetzen, und es könnte etwas Mehrspielwert hinzufügen, für Leute die gern "Completionism" machen, ohne andere damit zu behindern.
- Allgemeiner Zustand der Episode:
Dazu sein noch anzufügen, dass ich die Episode dann auch gerne in einem Zustand hätte, wo ich sie nicht mehr überarbeiten muss. Klar, ich werde jetzt nicht jeden kleinen Punkt perfektionieren (zB habe ich bisher immer Schatten falsch gemappt), aber ich würde wenn ich die Vollversion rausbringen den Content (bis auf Fixes) soweit eigentlich fertig haben. Daher arbeite ich gerade noch an Ecken und Enden, damit Sachen wirklich "fertig" werden. So zB der neue Skin für den Turm des Lebens, den ich nochmal angefügt habe. Auch die Hexe aus dem aktuellen Content, hat nochmal einen neuen Hut bekommen. Weiters habe ich nochmal die Tilemap-Kapazität der Engine erweitert, und den Source-Code von meinem Emulator den ich benutze um Grafiken zu rippen modifiziert (yep), um einige Schwierige Animationen zu bekommen - zB sehen die Eishöhlen jetzt genauso aus wie im Original, von den Effekten her (https://gyazo.com/1d006e65cd85828c07b75eab4a7e2bbf).
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Ich denke, das wars. Ich schätze, ich werde den finalen Content der Episode 1 nochmal getrennt als Beta hier veröffentlichen, bevor ich mich ans NG+ mache (was als Paket doch nochmal etwas Zeit fressen wird). Ihr dürft also gespannt bleiben. -
Ja schicks einfach mal, in meinem Playthrough gerade gestern habe ich auch die Schlüssel erst eingesammelt und dann benutzt. Also normal müsste das gehen, aber das seh ich halt dann erst im Save
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Der "Truhenschlüssel" kommt vom Chronisten und ist für eine Nebenquest. Du meinst du hast schon 2 unsichtbare Truhen gefunden? Dann müsstest du eigentlich 2 Schlüssel für das Gitter haben. Nochmal zur Sicherheit, die beiden unsichtbaren Truhen davor wären:
Spoiler anzeigen
1) Im Dorf in dem vergitterten Bereich, geht auf nachdem man mit der Wache spricht, sobald man die Quest vom Wahrsager hat.
2) Im Flussbett ganz am Ende, wo man von der Höhle wo es zum Dorf geht dann Richtung Süden dem Fluss folgt.
Eventuell hast du eine der Truhen nicht geöffnet? Du kannst mir sonst nochmal dein Savegame schicken, dann check ich im Editor ob irgendwas nicht ganz passt. -
Hi!
Was den Edelstein angeht:Spoiler anzeigen
Das Arthania-Gebirge ist das, wo der erste Dungeon war.
Für die Truhe:Spoiler anzeigen
Die letzte Truhe ist in dem Raum wo du die erste Barrikade mit dem Arbeiter weggemacht hast. Also direkt südlich vom kaputten Tor im Dorf. Wenn du den ursprünglichen Weg den du zum Dorf genommen hast gehst (also links in die Höhle statt rechts wo die 2. Barrikade war), müsstest du dorthin kommen. Dort sperrst du das Gitter mit den beiden Schlüsseln auf. Weiß gerade nicht ob die unsichtbaren Truhen mit dem Kompass auf der magischen Karte angezeigt werden sollten, sonst kannst du dich auch daran orientieren. Die Karte siehst du sobald du den Pause-Screen aufmachst, Standardmäßig "ENTER"
Hoffe das hilft -
UPDATE;
Version 6.1.0 behebt vor allem einigen Fehler die sich angesammelt haben. Ich habe auch wieder die automatischen Tests für das gesamte Spiel hergerichtet, damit kritische Fehler wie der im 3. Turm nicht mehr auftreten.
Ingesamt hätte ich diese Version eigentlich nicht veröffentlichen wollen, daher sind ein paar Punkte dabei die erst für die nächste Beta geplant waren:
- Der Turm des Lebens hat eine leicht neue Fasade bekommen. Er ist nun heller statt dunkelbraun, und die Statuen dort haben Stäbe (statt einem Schwert). Ingesamt kann sich das Design noch etwas ändern, aber das war eine Idee die schon länger existiert.
- Ein zusätzliches Zauberrätsel wurde im 2. Turm eingebaut. Dieses kann man auch mit bestehenden Saves nachholen
- Die magische Karte lässt sich nun mit der Maus steuern. Geplant ist später noch die Möglichkeit, mit Klicks direkt zwischen den Türen/Treppen springen zu können
- Die Cutscenes wenn man ein Aurea einsammelt wurden leicht abgeändert. Ich denke nicht mehr dass es unbedingt notwendig ist dass Ark jedesmal rausgespült wird, also habe ich die Stellen durch einen einfachen magischen Teleport ersetzt, ein paar unterschiedliche Texte eingebaut und die Nachfolge-Cutscenes angepasst.
Ich poste die Tage mal ein Statusupdate für die nächste große Version bzw das nächste große Content-Update. -
Zitat
Ja das versuche ich gerade, ich nehme aber keinen Schaden wenn ich runterfalle :d Das macht das sterben etwas schwer xD
Interessant, dachte ich hätte den Bug schon in der Version gefixt. Dann werd ich wohl definitiv noch nen Fix rausbringen müssen. Bis dahin, kannst du mir gern erstmal dein Savegame schicken, dann fixe ich das temporär damit du erstmal weiterspielen kannst.
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Zitat
Mir sind auch schon paar kleine Fehler im Spiel und Rechtsschreibfehler in Dialogen aufgefallen Schreibe dazu aber später mehr.
Dafür dann bitte einen eigenen Post aufmachen, damit der Thread hier möglichst für Updates offen übersichtlich bleibt DankeZitatIch bin zurzeit im Turm des Lebens und weiß nicht wie es von hier weiter geht.
Oh, da hat sich wohl ein Fehler eingeschlichen, normal solltest du von der Stelle auf den Boden runterfallen. Das ist aber an sich kein Problem, der Weg führt dich nur zum Eingang zurück. Lass dich einfach einmal sterben indem du oft genug ins Loch fällst, dann kannst du in der Tür die sich geöffnet hat auf der linken Seite weitermachen.
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Zitat
Nabend, allerseits. Nach langem bin ich wieder über dieses Forum
drübergestolpert und sehe, das es mittlerweile Beta 5 und 6 gibt. Echt
der Hammer! Ich kann es auch irgendwie kaum fassen das Kapitel 1 bis
voraussichtlich Ende des Jahres fertig sein soll :OIch werds nachher aus jeden Fall ausprobieren, kann es kaum erwarten
Danke für den Aufwand und die Zeit die du all die Jahre in das Projekt
gesteckt hast, voll erstaunlich das du die Engine von Scratch mit C++
geschrieben hast, Hut ab!
Hey, danke dir, ich bin auch froh dass es mittlerweile wieder zügig weiter geht =) Lass mich wissen was du davon hälst, und falls es Probleme gibt gerne melden.Zitat
hab es nochmal getest und hab die Datei repariert den irgendwas ist beim
runterladen kaputt gegangen wieso weiß ich leider nicht. nach dem
ganzen neu machen und reparieren geht es jetzt doch mit dem Controller
und der esc taste so hat er es endlich doch angenommen. jetzt lässt es
sich besser spielen da bin ich froh drüber bis jetzt macht es spaß und es macht süchtig irgendwie nach mehr man will gar nicht aufhören zu spielen :):D:D:D
Hm eigentlich gibt es keine Reparatur-Installation, das Spiel hat halt einen Auto-Updater der wenn ne neue Version rauskommt das Spiel aktualisiert. Kanns daran liegen? Also falls du davor die aktuelle Version (6.0.8) heruntergeladen hattest und danach der Dialog kam, ist es definitiv irgendein Fehler den ich anschauen muss.
Aber freut mich dass es jetzt mit der Steuerung geht und Spaß macht -
Zitat
Auf alle Fälle! Bei den neuen Betas bin ich wieder dabei. Habe jetzt durch meinen Jobwechsel endlich das perfekte Work-Life Balance.
Das ist gut zu hören, Work-Life balance is auf jedenfall wichtig! In meinen Augen wichtiger als Geld, also man sollte schon finanziell stabil sein, aber alles drüber würd ich immer eher auf Life achten als sich zu Tode zu schuften
ZitatBtw. wird für die englische Übersetzung noch Hilfe benötigt?
Ja, auf jeden Fall. Wie IceDancer sagte, will ich für die Vollversion die englische Übersetzung haben, von den Texten wurde aber bisher noch nichts übersetzt. Ich will selber nochmal Terranigma auf Englisch spielen um ein Gefühl dafür zu bekommen wie das Spiel auf Englisch war. Hilfe ist da immer gerne gesehen, da das ganze Übersetzen alleine schon ne Weile dauern wird.
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Zitat
Das freut mich noch viel mehr zu hören! Packe das Forum direkt mal wieder in meine Favoriten, damit ich up to date bleibe!Das würd mich auch freuen Auch wenn du mal Zeit hast eine der Versionen zu testen, auch wenns nur ein wenig ist. Gibt viel ich noch Feedback brauchen würde. Seit der 4.0 sind die Savegames eigentlich immer stabil, also lohnt es sich auf jedenfall auch die Betas zu spielen, bis ich dann (hoffentlich bald) die Vollversion der Episode I rausbringen kann.