Ah ok, das dachte ich mir schon. Der Fakt, dass Terranigma-Grafiken relativ wenige Farben haben ist mir schon bekannt. Hatte auch schon versucht, einige der Farbwerte anzugleichen, hat aber nicht so gut geklappt. Das war aber bevor ich die Schattierung an den Rändern eingebaut hatte - eventuell kann ich jetzt nochmal versuchen die Sache etwas zu vereinfachen.
Werd mal violett bzw. blau probieren.
Hm, gerade das gelb hat mir persönlich gut gefallen - das rot ist aber doch echt nicht grell? Es hebt sich schon ab weil der Stein so dunkel ist, aber an sich gesehen ist das schon rot im unteren Farbspektrum^^
[Konzept] Neues Magiesystem
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okay, falscher eindruck bei einer nebensächlichen erinnerung. also das rot ist nicht zu grell, aber es wirkt noch so .... steril? soll es feurig sein so fehlt da noch das feuer.
das gelbe symbol ist sogar das einzige was mich wirklich anspricht. danaben ist noch ein eisklotz ..... irgendwie fats nur weiß, nicht gerade ansprechend.achja wäre lustig wenn du dir die anderen games der soul blazer reihe anschaust (man darf nie vergessen das dies eine triologie ist xD).
wobei soulblazer hab ich selber nie gespielt ... sry aber das ist für mich wirklich zu grottig von der grafik. doch ein lets play kann man sich ja auch anschauen.
illusion of time/gaia hingegen ist schon eher ansprechend, also nicht nur grafisch sondern auch in anderen belangen. -
Also, ich hab jetzt erstmal versucht den Runenstein ein klein wenig aufzuhellen, sowie die Anzahl an farben zu reduzieren. Ist soweit auch erstmal gelungen - wobei ich ihn noch viel heller machen muss, aber die kurzen Tests mit blau haben nicht wirklich gut ausgesehen.
Sieht das schon besser aus bzw geht das in die richtige Richtung?Wegen Icons - Eis bin ich auch persöhnlich am unzufriedensten, muss ich sagen. Ist leider gar ned so einfach da Icons zu machen - fürs Feuer hab ich einen Frame aus dem Feuerstrahl-Zauber übernommen. Werd mal schauen ob ich es noch feuriger machen kann - übertreiben will ich es auch nicht, da ja noch pompösere Feuerzauber kommen, die sich dann entsprechend mit einem besseren Icon abheben. Eis hab ich auch irgendwie ein Frame vom Eisball runtergerichtet - da kommt hoffentlich noch was besseres. Wie gesagt, alles nicht zu einfach für mich
Ich schau eh gerade Speedruns an, glaube dei SGDQ/AGDQ sind eh auch IoT bzw. Soul Blazer dabei. Da werd ich mir das mal nebenbei reinziehen und wenn es mir gefällt selber durchspielen.
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ich weiß gerade icions und manche kleine details können manchmal echt schwer sein zu designen.
generell ist es auch die ganz schwarze umrandung der rune die sie in den hintergrund zieht.
man muss viel probieren .... bzw würde ich mich auch versuchen aber ich kann gerade ja nicht weil kein gescheites pixel programm xD !
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Lol, krass was für einen Unterschied da der Bildschirm macht. Hab gerade heute nen zweiten Screen bekommen. Auf dem einen wo ich jetzt gearbeitet hab ist die Rune so gerade schon total hell, da hat mich der Kommentar etwas gewundert. Auf dem anderen Schirm sieht sie immer noch so aus als hätte sie nen 4-pixel breiten schwarzen Rand, obwohl ich eben den inneren Teil davon ziemlich heller gemacht hab oO Werd das wohl wenn ich bei meinem Hauptrechner bin nochmal anschauen, der hat den besten Bildschirm von allen, aktuell kann ich echt nicht sagen was die "normalere" Ansicht ist (weil wenn ich den Rand noch heller mache sieht das auf dem Screen hier echt beschissen aus xD).
Ansonsten werd ich mir noch was überlegen. Dunkler Rand gehört auf jedenfall, das ist bei den Items in Terranigma auch zumeist der Fall, interessanterweise sorgt das normalerweise genau dafür dass sich die Items vom Hintergrund abheben. Vielleicht mach ich den Rand nicht überall sondern z.B. nur unten, oder so...
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In Anbetracht der baldigen Beta nochmal ein kleines Update zum Magiesystem.
Bezüglich der Regeneration habe ich mir etwas überlegt. Die passive Regeneration gefiel mir im Endeffekt nicht so gut, da sie eher Spieler belohnt, die lange Zeit warten. Stattdessen werde ich ein System einbauen, ähnlich wie Erzengel es vorgeschlagen hatte.
Es wird dabei keine passive Regeneration geben, aber besiegte Gegner haben eine Chance, neben Gold einen Gegenstand fallen zu lassen, nennen wir es aktuell einfach "orb" (so ne Art Kugel; vllt fällt mir auch später was besseres ein). Diesen Orb gibt es in 3 Varianten: groß, mittel und klein. In jeder Variation bewirkt der Orb beim Einsammeln eine kurzfristige Regeneration von Kristallen. Das ist abhängig von der Stärke des Gegners, und der Art des Orbs. Vorläufige Zahlen wären z.B:
Klein: 10 Sekunden, 1/40 des Lebens des Gegners an Kristallen wiederhergestellt (40 Leben = 1 Kristall)
Mittel: 7.5 Sekunden, 1/30 des Lebens
Groß: 5 Sekunden, 1/20 des LebensDie Droprate liegt allgemein bei bis zu 50% auf einen Orb, je nach Zahl der leeren Kristalle (je mehr desto höher). Innerhalb dieser Chance kommt ein kleiner Orb zu 50% vor, ein mittlerer zu 33%, und ein großer die restlichen 16%. Mit magischen Elixieren reduziert sich die Regenerationszeit um nis zur Hälfe, und die Regenerierte Menge steigt (voraussichtlich um bis zu 50%). Außerdem reduzieren die Magieelixiere den Cooldown der Zauber, nach aktuellem Plan auch um bis zu 50%.
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So, das ist der aktuelle Plan. Ich denke dieses neue System wird ganz gut funktionieren, da es das Magiesystem antreibt, während man Gegner bekämpft. Sachen wie "keine Regeneration während Bosskämpfen" ist da schon relativ implizit drinnen, bei Kämpfen wo es Magie braucht kann ich einfach solche Orbs droppen lassen. Die Unterteilung in Größen der Orbs lässt es zu, relativ häufig Kristalle zu aktivieren, ohne dass man damit in einer Tour Zauber wirken kann, aber gleichzeitig auch zu ermöglichen im Durchschnitt eine gute Regenerationsrate zu behalten. Die Dropchance variiert zwischen Füllstand, was bedeutet dass der Spieler keinen Nachteil daraus zieht wenn er seine Kristalle aufbraucht.
Vermutlich werde ich das aber erst in der nächsten Beta einbauen, ich bin nämlich aktuell am Überlegen ob man diese Fähigkeit nicht erst im 2. Dungeon freischaltet. Die Cooldown-Mechanik muss ich noch unbedingt einbauen, wobei hier die Hauptschwierigkeit darin liegt, das im aktuellen alten HUD gut anzuzeigen.
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