Hallo,
wie bereits im Status-Thread angekündigt hier meine Vorstellung des neuen Magiesystems.
Probleme des alten Systems:
Zuallererstmal zu den Problemen der früheren Magiesysteme.
Das allererste Magiesystem in Terranigma war ja im Endeffekt ziemlich unbrauchbar. Die Zauber waren allesamt eigentlich richtig cool - vom Flammen-Werfer bis zu den AoE-Zaubern mit den genialen Grafik-Effekten.
Aber ansonsten, relativ beschränkt nutzbar. Für die meisten Bosskämpfe konnte man gar keine Magie benutzen, in den restlichen hatte sie keine Auswirkung. Was auch irgendwie Sinn macht, sonst hätte man einfach 10 Inferno-Ringe stacken und die meisten Bosse ohne Kontakt töten können.
Das bringt uns aber auch zum Hauptproblem: Abgesehen für Bosskämpfe (was nicht geht) waren die Ringe einfach grenzwertig nutzlos. Man konnte zwar seinen Pool an nutzbaren Zaubern durch die gefundenen Kristalle erweitern, aber man musste trotzdem nach jeder Benutzung zurück zum Magier. Da es glaube ich auch wieder eine Ring-Begrenzung gab, hätte man nichtmal wirklich z.B. 50 Eiszauber stacken können, um dann ein Arsenal an öfter nutzbaren Zaubern zu haben.
Das nächste Problem lag an den Zaubern selber: Die meisten waren nicht wirklich praktisch nutzbar. Sie waren wie gesagt grafisch total cool, aber naja... fangen wir mit dem ersten an: Der Feuerring war total stylisch, aber ich verliere damit Zeit, wenn ich ca. 15 Sekunden stehen bleiben muss um einen Gegner zu töten. Der war höchstens ganz praktisch um im ersten Turm die Ritter zu töten, wie ich als Kind die Kampfsteuerung noch nicht konnte. Die restlichen Zauber waren nicht viel besser: Die meisten hatten eine ewig lange Animation, sodass es im Endeffekt fast schneller gewesen wäre, die Gegner einzeln zu töten.
Jeder von den Punkten für sich gesehen wäre nicht so schlimm, aber zusammen machte es das System einfach nur sinnlos.
Nun zum alten System in Terranigma 2.
Das Problem mit dem Backtracking zum Magier wollte ich mit einer Art Manaleiste umgehen. Zauber wurden fix gelernt, und Kristalle wurden benutzt um den Manapool zu erweitern. Zuerst wurde das Mana mit jedem Level mehr, und die Preise der Zauber blieben gleich. Das hat nicht wirklich funktioniert, da man ab einem gewissen Zeitpunkt extrem viele Zauber sprechen konnte, diese aber gleichzeitig auch immer stärker wurden. Deshalb habe ich nachher den Pool fix gemacht, aber auch die Zauberkosten mit jedem Level steigen lassen, sodass die Effizient/Mana ungefähr gleich blieb, was sich mit Kristallen zu einem gewissen Punkt ausgleichen/übertreffen lässt.
Das hat auch nicht wirklich funktioniert, da man so viel zu wenig zaubern wirken konnte, und extrem viele Kristalle/Gold brauchte, um überhaupt noch welche wirken zu können. Auch war ich etwas beschränkt darin, interessante Zauber zu machen, mehr oder weniger durch den Rpg-Maker bedingt (das ist wieder ein anderes Thema).
Das System zum Erlernen der Zauber war auch eher uninteressant: Es hat einmalig etwas Gold verbraucht, aber sonst war nicht wirklich viel dabei.
Eines der Hauptprobleme war aber der Heilzauber. Dieser war einer der ersten Zauber die man lernen konnte (und die meisten haben ihn wohl genommen). Das große Problem damit war ganz einfach, dass durch den Heilzauber bedingt es nie zu viel Mana geben durfte. Das hat man im ersten Anlauf des Magiesystems gesehen: Ab einem gewissen Zeitpunkt hat man keine Heilknollen mehr gebraucht und konnte sich einfach nur durchheilen. Das wäre gar kein so großes Problem mit den normalen Zaubern: Auch wenn man irgendwann mal 20 Feuerbälle schießen kann, die einen Gegner in 1-2 Schüssen umbringen, ist das gar nicht so imbalanced, wie als wenn man sich 20 Mal heilen könnte, was ungefähr alle 2-3 Minuten mal notwendig wäre.
Das neue System:
Ok, jetzt zum neuen System. Dabei versuche ich möglichst alle Schwächen der alten beiden Systeme auszumerzen, und die Vorteile zu kombinieren. So wird es nach aktuellem Stand funktionieren:
Ressource:
Die Ressourcen in diesem System sind wieder die Kristalle. Aber statt Kristalle in einen Mana-Betrag umzuwandeln, werden die Kristalle direkt verwendet. Das heißt, mit 10 Kristallen hat Ark einen Ressourcen-Pool von 10. Pro Kristall gibt es aber schon noch einen Unterteilung, z.B. 10 oder 100 Werte (warum, seht ihr später). Zauber verbrauchen diese Ressourcen. Im Gegensatz zum alten System laden sich die Kristalle aber mit der Zeit von selber wieder auf. Wie schnell das geht, bzw. ob es eine Beschränkung gibt, steht nach aktuellem Stand noch nicht fest. Aber es soll damit möglich sein, Zauber regelmäßiger zu wirken. Eventuell wird es einen Default-Pool geben, z.B. 10 als ausgegangslage, aber das muss ich mir von Balancing her anschauen (um das Exponentielle Wachstum etwas einzudämmen, denn wenn wirklich jeder Kristall ohne Basis zählt, wächst am Anfang der Ressourcen-Vorrat extrem stark an, und stagniert dann - aber vielleicht wäre ist das auch gut so?)
Zauber:
Es wird wieder mehr Zauber geben, und diese wird es in verschiedenen Arten des Ressourcenverbrauchs geben:
- Instant-Zauber. Diese verbrauchen direkt eine gewisse Anzahl an Kristallen, z.B. ein Feuerball der 2 Kristalle verbraucht.
- Kanalisierbare Zauber. Diese sind eine Neuerung. Das sind Zauber, die man aktiviert, indem man die Zaubertaste gedrückt hält. Sie bleiben dann solange aktiv, und verbrauchen im fixen Abstand Ressourcen. Z.b. der Feuerstrahl-Zauber aus dem Original, diesen wird es wieder geben, und verbraucht z.B. pro Sekunde 0.5 Kristalle (daher auch die Unterteilung der Kristalle in Unterressourcen). Der Vorteil hierbei ist, das man selbst bestimmten kann, wie lang der Zauber geht. Das merzt den Nachteil dieser Zauber im Vergleich zum Original aus. Denkbar wäre auch wieder ein Eissturm/Feuerregen-Zauber, der aber ebenso kanalisiert ist (oder einfach Ark währenddesssen nicht an der Stelle einfriert).
- Energy-Range-Zauber: Dabei handelt es sich um Zauber, die in einem gewissen Maße Ressourcen verbrauchen, und entsprechenden Effekt haben. Zum Beispiel der Heilzauber, dieser z.B. zwischen 1-5 Kristalle, und stellt pro verbrauchtem Kristall X Leben her (wobei ich mir noch nicht sicher bin ob der Wert gleich bleibt um ihn nicht zu imbalanced zu machen, oder etwas mit steigendem Level steigt). Entsprechend der Probleme am alten System wird es aber entweder zu anfangs gar keinen Heilzauber geben, oder dieser wird einen fixen bzw. eher geringen Wert heilen, der einfach dadurch höher wird dass man mehr Kristalle bekommt. Die Frage ist auch ob man selber bestimmten kann, wieviel Kristalle der Zauber verbraucht, oder ob er immer das Maximum nimmt, sofern man genügend Kristalle hat und der Effekt nicht über das Ziel drüberschießt. Da bin ich mir noch nicht sicher.
Zauber werden wie gewohnt auswählbar sein, und können per Tastenkürzel durchgewechselt werden. Beim sprechen der Zauber wird es höchstwahrscheinlich auch ein paar Neuerungen geben. Wie bereits erwähnt wird es einen Flammenwerfe wie in Terranigma geben, der sich dann auch wieder nach links oder rechts zielen lassen wird. Eventuell werde ich so ein System ausweiten, um z.B. auch den Feuerball zielbar zu machen. Da muss ich aber schauen, ob es dann nicht zu OP wird, da man dann ja im Endeffekt kompletten Kontakt mit den Gegnern vermeiden kann.
Lernsystem:
Für das Lernsystem habe ich aktuell folgenden Plan (Achtung Gothic2-Ripoff-Alarm):
Es wird eine Beschränkung geben, welche Zauber man aktuell sprechen kann. Diese Beschränkung wird durch eine weitere Art von Gegenstand festgelegt, ich nenne ihn einfach mal "Rune". Jede Rune kann einen Zauber speichern.
Am Anfang bekommt Ark eine Rune. An bestimmten Story-Punkten, oder auch an versteckten Orten in Dungeons bzw. auf der Karte kann Ark weitere Runen erhalten. Geplant sind aktuell zwischen 5-10 im ersten Kapitel, je nachdem wieviele Zauber es ingesamt geben wird.
Beim Magier kann Ark Zauber auf die Runen sprechen lassen. Aktuell ist vor allem Gold als Ressource geplant, eventuell sind auch eine bestimmte Anzahl an Kristallen notwendig um Zauber lernen zu können. Welche Zauber Ark lernen kann, ist wieder abhängig vom Magier den Ark gerade besucht. Eventuell wird es auch Schriftrrollen geben, welche lernbare Zauber freischalten. Manche Zauber wird man auch so erhalten - z.B. ist mit diesem System geplant, aus der Rune des Eises im Vulkan einen Zauber zu machen, der dann die Lava einfrieren lässt.
Runen lassen sich auch wieder löschen, um neue Zauber darauf sprechen zu können. Das Ziel ist es, das Ark nie alle Zauber gleichzeitig lernen kann, sondern eventuell je nach Situation zum Magier geht, um einen speziellen Zauber zu lernen der z.B. gegen einen bestimmten Boss besonders effektiv ist (oder weil man einfach neue ausprobieren möchte).
Insofern sollte es auch eine reiche Auswahl an Zaubern geben. Wie gesagt, ich werde mich auch wieder ein wenig an den Original-Zaubern aus Terranigma orientieren, diese aber entsprechend verbessern. Und natürlich wird es auch eigene Zauber zur genüge geben, von solchen die es schon gibt, und auch neue.
Die Aurea-Zauber sind wieder eine andere Sache, da bin ich mir etwas unsicher. Eventuell werden es Range-Zauber welche immer zwischen 1-X Kristalle verbrauchen, sodass man sie eigentlich immer wirken kann (um die Rätsel zu lösen). Oder ich entferne sie ganz, da ich aktuell eh schon eine Blockade vor jedem neuen Eingang habe der verhindert dass man ohne Aurea reinkommt (gut, ich werde die Orte nochmal anders platzieren, aber das Prinzip bleibt gleich).
Sonstiges:
Was bleibt noch zu sagen?
Eventuell wird es auch Einschränkungen geben, zum Beispiel was Bossfights angelangt. Nein, nein, ich werde Magie während Bosskämpfen nicht deaktivieren. Aber anderseits soll es auch nicht möglich sein, Bosse ohne Körperkontakt zu besiegen. Gerade die Regenarionsmechanik könnte problematisch werden, da man so einfach nur den Boss für einige Zeit ignorieren (mit Schild etc...), und dann wieder mit neuem Mana ein paar Zauber abfeuern kann. Insofern wird vermutlich die Kristall-Regeneration für Bosskämpfe blockiert. Die Sache ist einfach, das Magiesystem ist immer nur ein zusatz. Es soll nie möglich sein dass man nur Magie verwendet, da man sonst einen enormen Vorteil hat (sofern eben Magie halbwegs sinnvoll verwendbar ist). Und das versuche ich so eben zu erreichen. Allgemein werde ich mir die Regenartionsmechanik gut anschauen bzw. balancen müssen.
Dazu wird es natürlich wieder Magie-verstärkende Items geben. Je nachdem wie sich das System auswirkt, wird es mindestens wieder Magieknollen geben, Items mit INT+, und eventuell sogar Stäbe die komplett auf Magie ausgelegt sind (aber das muss ich eben gut anschauen, um das Spiel so nicht zu imbalancen).
Eventuell wird es Wege geben, die Regenerations-Rate zu steigern. Eventuell steigt diese leicht bei einem Level-Up an, dazu muss ich aber eben schauen dass Zauber dadurch nicht zu stark werden. Ansonsten eine besondere Art von Item, ich hatte ja auch vor in Episode II andersfarbige Kristalle einzubauen, oder sowas in der Art...
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Gut, das wars soweit. Screenshots habe ich leider aktuell noch keine, werde ich nachliefern sobald es etwas zu zeigen gibt. Ich hoffe es hat sich trotzdem jemand diesen Wall of Text gegeben, oder zumindestens die groben Punkte angesehen.
Denn ich brauche jetzt Feeback von euch: Wie findet ihr das neue System, von der Beschreibung her? Für mich hat es wesentlich mehr Terranigma-Feel, und ist auch deutlich besser nutzbar. Aber jetzt möchte ich noch wissen was ihr davon haltet. Findet ihr das System besser als das alte? Seht ihr irgendwelche Schwächen in dem System, oder habt ihr irgendwelche Vorschläge (egal ob zu den Sachen wo ich selber unsicher bin, oder komplett neue Vorschläge)? Wie waren eure Erfahungen mit den alten Systemen (egal ob Terranigma oder Terranigma 2 im Maker), und gibt es etwas was ihr euch unbedingt für das neue System wünscht?
Freue mich auf (hoffentlich) rege Beteiligung!
Mfg,
The King