Ich habe mir die anderen Betareports ein bisschen angesehen und einige dieser Bugs wurden schon gefunden.
Ich habe mir meine Levels nicht aufgeschrieben, weil ich irgendwo gelesen habe, dass die Schadensformel sowieso noch überarbeitet werden muss. Ich kam mit Level 6 nach Illumina und habe den gelben Pflanzen nur 1 KP Schaden zugefügt pro Attacke und da habe ich einfach angefangen zu schummeln und hab mir die alle Waffen um 2 ATK und all Rüstungen um 2 DEF verstärkt.
Es gibt viele gramatische Fehler und Sachen wie 2 Leerzeichen, aber als ich bemerkt habe, dass es so viele gibt, habe ich nicht mehr darauf geachtet. Ich habe auch die meisten Kartenfehler ignoriert. Stattdessen habe ich mich auf systematische- und Konzeptfehler konzentriert.
Bugs mit Screenshots (alle Screenshots sind im Anhang):
005: Ich bin in die Wand gesprungen. ~fixed
006: Wenn man Anleitung wählt und das Menü danach schließt, bleibt der Hintergrund bis der Garbage Collector ihn zerstört. Wahrscheinlich wird der Sprite nicht manuell zerstört. ~fixed
010: Der Gegner kam hier von rechts, von der erhöhten Klippe. Er ging einfach über die Klippe und war plötzlich unten. ~fixed
014: Das erste Mal als ich die Nacht hier verbracht habe, blieb Ark im Bett liegen und hat sehr viel geblinkt. ~in Arbeit
016: Tileprioritätproblem. ~fixed
017: Man kann an der Seite vom Seil hochklettern. ~fixed
018: Man kann wirklich viel schummeln wenn man weiß, dass Ark 2 Felder überspringen kann. Es gibt noch ein paar Wände in Triis wo man das machen kann, auch horizontal verlaufende Wände mit dem großen Loch. ~fixed
019 & 022: Z-Koordinatenproblem. ~fixed
020: Hardlock: Wenn man hier schläft, kann man nicht mehr aus dem Bett kommen und man endet ab im Schlaflimbo. ~fixed
023: Debugtext erscheint wenn ich Items ausrüste. ~fixed
025: Die Grafik der großen Ritter ist falsch positioniert. ~in Arbeit
026: Der Fog in der verseuchten Variation von Leyana sieht zwar cool aus, aber er passt nicht so gut zur Mode 7 Karte. ~in Arbeit
027: Ich habe zuallererst den Heilzauber genommen, aber er ist nie in der Schatulle aufgetaucht. ~siehe unten
028: Mann kann hier feststecken, wenn man versucht hochzugehen.~fixed
029: GUI geht über Itembeschreibung. ~in Arbeit
030: Nachdem ich das Gegengift genommen habe und die Grafik des Containers sich geändert hat, sieht sie etwas seltsam aus. ~fixed
031: Foggrafik wiederholt sich nicht richtig. ~fixed
032: Wenn man in Illumina stirbt, bleiben Blasen sichtbar bis nach der Blidschirm komplett schwarz geworden ist. ~fixed
033: In Fäulnis konnte ich den Schrein nur betreten wenn ich die Angriffstaste gedrückt habe (die Events sind aus Action anstatt auf Player Touch eingestellt). ~fixed
034: An dieser Stelle hatte ich Probleme hochzukommen. Ark würde die ganze Zeit seitlich links-rechts gehen, es sei denn ich treffe die Treppe genau. ~in Arbeit
035: Hier wurde "Bush" eingeschaltet auf den mittleren Felsen. ~fixed
036: Türevent wurde nicht auf Touch gestellt wenn man den Eispanzer nicht hat/trägt. ~ist kein Bug, man darf hier erst runter wenn man den Eispanzer trägt.
038: Die fünfte Leiste sollte nicht da sein oder zumindest leer sein. Sieht aus wie Glitch im jetzigen Zustand. ~in Arbeit
040: Soweit ich mich erinnere, konnten diese Gegner nur mit Funkenpflug oder Wirbelattacke aus dem Boden geholt werden. Ich kann sie auch mit Blitzstich rauskriegen. Ausserdem sollte Funkenpflug dem Gegenr auch noch Schaden zufügen. ~in Arbeit
041: Falls das Asche oben auf dem Vulkan sein soll, dann sollte sie etwas grauer sein und sich langsamer bewegen. ~in Arbeit
042 & 045: Das Panoramabild hier is ganz kaputt. Es bewegt sich die ganze Zeit etwa diagonal nach oben links. ~fixed
044: Ich habe die Nachricht "Das Eisspeer scheint hier nicht zu wirken" 3 Mal bekommen. ~in Arbeit
047: Als ich diese Karte betreten habe, gab se keine Musik mehr. Die Musik kam erst zurück als ich auf Aedar abgespeichert und das Spiel neugestartet habe. ~fixed
048: Türevent nicht auf Touch gestellt. ~fixed
050: Ich konnte diesen Eingang fast nicht wiederfinden. Er sollte etwas offensichtlicher sein. ~in Arbeit
051: Es macht irgendwie keinen Sinn, dass man hier nicht rüberspringen kann. ~nein, tut es nicht. früher konnte man nur 1 feld überspringen, deswegen gibt es mehr so Stellen. ich hoffe mal es wird keinen zu sehr stören, werd es erstmal jedenfalls so lassen..
053: Nachdem ich den Schlüssel genommen habe, hat die Musik wieder angehalten. ~fixed
055: Passiert wenn man versucht runterzuspringen. ~fixed
056: Macht nicht viel Sinn, dass man hier echt springen muss um rüberzukommen, insbesondere, weil man an einer anderen Stelle ganz normal auf den Baumstumpf laufen kann. ~fixed
057: Ich habe den Fluss schon freigelegt, aber er scheint hier nicht zu fließen. ~soll er ja auch nicht, deswegen haben wir ja die Löcher gestopft
Andere Bugs:
- Dafür habe ich jetzt keinen Screenshot, aber man kann oft zum guten Teil auf den Löchern laufen in die man sonst reinfallen kann. Das Original hatte ähnliche Probleme, aber hier scheinen sie noch heftiger zu sein. ~fixed
- Auch kein Screenshot, aber nachdem man Bael'nar wiederbelebt hat, gibt es einen Dialog zwischen Fluffy und Ark wo das Dialogfenster am Boden ist um Ark komplet überdeckt. Sah einfach seltsam aus. ~in Arbeit
- Der Soundeffekt vom Sprung wird nochmal gespielt wenn man die Angriffstaste nochmal drückt um einen Funkenpflug auszuführen. ~fixed
- Die Tasten reagieren oft nicht wenn ich versuche einen Angriff auszuführen. Am öftesten passiert es während Funkenpflug oder der Sprungattacke. Es scheint als ob ich Zeit habe die Taste zu drücken bevor ich anfange wieder zu fallen. Im Original konnte man die Attacke im letzten Moment aktivieren wenn man wollte während man noch immer in der Luft war. ~in Arbeit
- Bosskämpfe können kaputtgehen falls man stirbt bevor man den Boss erledigt.~in Arbeit
- Wenn Ark eine neue Rüsting anzieht, gibt es noch immer Frames und Animationen, die die Kleidung der vorherigen Rüstung haben. Dieses Problem verschwindet nachdem man das Spiel neustartet. ~fixed
- Hardlock: Wenn man in Triss beide Schlüssel benutzt, dann beide Ventile dreht und danach stirbt bevor man die Brücke erscheinen lässt, kann man nicht mehr weiter, weil das erste Ventil (hinter der Tür wo man die Schlüssel braucht) den Wasserstand nur noch zwischen 40% und 80% wechseln kann. ~fixed
- Wenn mich ein Gegner trifft fast im selben Moment wo ich eine Attacke ausführe, dann bleibt Ark auf der selben Stelle stehen um führt die Attacke aus (meistens Blitzstich). ~in Arbeit
- Wenn man im Sprung oder während einer Attacke stirbt (passiert nicht immer), setzt Ark mit der Aktion fort. Ich hab mich totgelacht, als Ark einmal gestorben ist und seine Grafik die ganze Zeit rumgesprungen ist. ~in Arbeit
- Ich habe gemerkt, dass der Spieler von Projektilen nur getroffen wird wenn sie Arks "Füße" treffen. Ich weiß, dass RMXP/XAS hier etwas limitiert ist, aber ich glaube, dass das etwas ist, was man wirklich so nahe wie möglich dem Original machen sollte. Andererseits hat man mehr das Gefühl als ob es sich um einen Bug handelt, insbesondere für Spieler des Originals. ~siehe unten
- Wenn man während des Klettern von einem Projektil getroffen wird, benimmt sich das Spiel etwas unvorhersehbar. z.B. Es macht nicht viel Sinn die "Hit"-Grafik anzuzeigen und manchmal fällt man runter und manchmal nicht. ~fixed
- Die Shops haben keine Soundeffekte. ~in Arbeit
- Wenn man "Play BGM and ME" und/oder "Play BGS and SE" in F1 Menü ausschaltet, funktioniert ein Teil des Audio nicht mehr (meistens Soundeffekte), obwohl se in der Anleitung steht, dass diese Optionen nicht genutzt werden. ~in Arbeit
- Ich habe nicht bemerkt, dass ich verwundbar bin wie im Original während eines Funkenpflugs.
- Nachdem ich den Schaft des Aurastabs gefunden habe, habe ich bemerkt, dass mir die Blasen nicht mehr das Meter vollgeladen haben. Ich kann mich nich errinnern wie es vorher war. ~in Arbeit
- In Malidors Schrein ist die Transition der Grafik etwas seltsam bevor sich das wirbelnde Quadrat zeigt. ~fixed
- Ein paar Mal ist es mir passiert, dass ich gerannt bin, aber als ich die Angriffstaste gedrückt habe, hat Ark die normale Attacke ausgeführt anstatt Blitzstich. Das passiert am meisten, wenn man versucht einen Blitzstich nach dem anderen auszuführen. ~siehe unten
- Wenn man in Illumina den Felsen zerstört, dann stirbt (oder nur die Karte verlässt, das habe ich nicht getestet), dann zeigt der Felsen die Explosionsgrafik erneut an, wenn man die Karte neu betritt. ~fixed
- Die Animation wenn Ark das Bewusstsein verliert nach dem Boss in Illumina spielt nicht zu Ende bevor er sich am Eingang wiederfindet. ~fixed
- Wenn man das letzte Mal in einem Dungeon abgespeichert hat, den Boss besiegt und dann im Schloss stirbt ohne vorher woanders abzuspeichern, geht man zum letzten Speicherpunkt im Dungeon zurück, das eigentlich unzugänglich ist. z.B. Ich speichere in Illumina, besiege den Boss, gehe zum Schloss und sterbe. Und schon bin ich zurück in großen Baum von Illumina, der jetzt eigentlich verschlossen sein sollte. ~fixed
- Aus einem seltsamen Grund gibt es keinen leichten Übergang von schwarz zu normal wenn ich Temoria betrete. Das habe ich bemerkt nach Illumina, ich weiß nicht ob es jedes Mal passiert. ~fixed
- Der Soundeffekt von "Schlag" ist leiser als der von "Stich". ~fixed
- Im Original greift die Sprungattacke Gegner direkt vor Arks Bodenpoistion an, während in T2 greift sie Gegner an, die sich nahe Ark befinden, was pysisch auch nicht so viel Sinn macht. Wenn ein Gegner sich über mir befindet, kann ich einfach springen und die Wirbelattacke benutzen um ihn aus sicherer Entfernung anzugreifen. ~in Arbeit
- Die Verbindung der Karten scheint nicht richtig zu seim im Schloss auf dem Weg zum zweiten Aurea. Von der Karte "Abschnitt 2" kann ich in den Raum mit den 3 Schaltern gelangen, sogar nachdem ich den Weg zurückgefunden habe zur "Abschnitt 2" Karte. Natürlich bringt mich dieselbe Treppe in der Karte mit den 3 Schaltern wieder in diesen anderen Raum durch welchen man zurück zu "Abschnitt 2" kommt. Und es macht auch nicht viel Sinn, dass ich 2 Treppen nach oben gehe von "Abschnitt 2" und dann nur eine Treppe runtergehe um zurückzugelangen. ~fixed
- Wenn man in eine Richtung drückt und dann gleich in eine andere, fängt Ark an zu rennen. Soweit ich mich erinnere war es im Original so, dass er anfing zu rennen nur wenn man zweimal in dieselbe Richtung gedrückt hat.~fixed
- Der zweite Aureazauber kreist weiter in der Karte rum, bis er sein Radius so groß wird, dass er die Karte verlässt.~in Arbeit
- Wenn man den Südstrom erweckt, sagt Ark, dass sich die Vulkaninsel im Osten befindet während sie sich in Wirklichkeit im Westen befindet. ~fixed
- Der "Kritisch" Schadenstext geht manchmal für einen Frame über den ganzen Bildschirm und wird dann erst normal angezeigt. ~in Arbeit
- Wenn man rennt und dann in die anderen Richtung drückt, setzt Ark das Rennen fort. Im Original würde zuerst die Bremsanimation angezeigt werden. ~in Arbeit
- Die Wirbelattacke endet in der Luft während im Original Ark den letzten Teil der Attacke erst macht wenn er auf dem Boden landet. ~zu viel Arbeit für den geringen Nutzen, die komplette Animation überarbeiten + pixelgenaue Kollision konfigurieren frisst zu viel Zeit
- Ich bin mir nicht 100% sicher, aber ich glaube, dass das Vitalelixier nicht funktioniert. ~in Arbeit, ist lediglich ein Anzeigefehler
- Als ich in Naar war, wurde irgendwo der Soundeffekt für Schieben gestarted and er würde nicht mehr stoppen. Er würde die ganze Zeit im Loop gespielt werden. ~in Arbeit
- Als ich Zorn der Erde ausgerüstet habe, hat sich die Farbe meiner Attacke nicht geändert bis ich das Spiel neugestartet habe. ~in Arbeit
- Man kann nicht diagonal springen. ~siehe unten
- Wenn man klettert, bewegt sich Ark nicht so natürlich wie im Original. ~in Arbeit
- Wenn man runterspringt sollte die Geschwindigkeit des Falls höher sein. Jetzt sieht es einfach zu langsam aus und man hat mehr den Eindruck, dass Ark zum Boden runterschwebt. ~fixed
- Wenn man mit einigen (oder sogar allen?) Seelen redet, bleiben ihre Animation stehen. ~siehe unten
- Während Ark noch in der Luft während eines Funkenpflug ist, bewegt er sich doppelt so langsam wie sonst. Im Original war das nicht so. ~in Arbeit
- Kletteranimation is umgekehrt, d.h. wenn man hochgeht wird die Animation für Runterklettern angezeigt. ~in Arbeit
Ein paar generelle Kommentare:
- Magie is fast nutzlos. Am Anfang hatte ich den Heilzauber, der 7 MP braucht und ich hatte nur 10. Dann hatte ich nur 13 und als ich endlich 15 MP hatte, dann hat mein Heilzauber ein Level bekommen und kostete 8 MP. Es zahlt sich überhaupt nicht aus Manaknollen zu kaufen und Magie zu nutzen. Erst nach ine paar Stunden im Spiel fängt Magie an eigentlich nützlich zu sein. ~siehe unten
- F12 kann Spiele kaputtmachen, die "alias" in den Skripten nutzen. Besser, dass F12 z.B. das Spiel einfriert (dafür gibt es ein Skript), weil das wahrscheinlich die einzige Möglichkeit ist die F12 Taste zu nutzen wenn man ein spezielles Skript benutzt. ~siehe unten
- Wenn man rennt und dann den Blitzstich benutzt, setzt man das Rennen fort nach der Attacke, sogar wenn man nicht die Renntaste hält. Im Original hat mich das immer genervt. Deshalb mag ich es, dass man hier mit dem Rennen fortsetzt.
- Amoklauf kann man viel zu leicht hochleveln.
- Die normale Attacke macht viel zu wenig Schaden. z.B. Blitzstich macht 25, normale Attacke macht 3.
- Das Gleichgewicht für MP ist sehr schlecht. Wenn man hochlevelt, kriegt man mehr MP, aber Zauber werden auch viel teurer. Man muss sich mehr MP kaufen mit Kristallen nur um den Verlust zu kompensieren. Das ganze Konzept ist verwirrend. Es würde mehr Sinn machen wenn MP nicht erhöht würden während des Hochlevelns und Zauber nicht teurer würden (außer vielleicht wenn sie auch hochgelevelt werden).
- Gegner springen höher als im Original. Das merkt man am meisten in Naar.
Ein paar Kommentare, die sich auf das Spiel direkt beziehen:
- Am Anfang des Spiels ist nicht sehr klar ob man ins Schloss gehen sollte (weil man kann und dort schwächere Gegner sind und man eine Rüstung finden kann) oder nicht (weil man ja das Aurea zuerst finden muss). Es wäre nicht schlecht, dass man den Spieler zuerst das Schloss etwas untersuchen lässt.
- Der Speicherpunkte in Illumina sollte am Anfang sein oder irgendwo vor der ersten Zweigung. Ich habe ihn erst später gefunden als ich ein paar Mal gestorben bin und den ganzen Weg vom Portal wieder laufen musste.
- Die Bewegungsmuster der gelben Blumen ist nicht wie im Original. Im Original würden die Pflanzen sich öffnen, von einem Platz zum anderen bewegen, sich dann schließen und alles nochmal zurück. Ich hab nichts dagegen wenn Gegner etwas anders sind, aber die Variante in T2 is viel schwerer zu besiegen.
- Es wäre gut dem Spieler mitzuteilen, wenn er die sechste Seele in Illumina findet. Man verzählt sich zu leicht und der Weg zum Schrein ist oft lang.
- Die erste Luftblase im schwer verseuchten Teil von Illumina sollte schon im ersten Bildschirm sichtbar sein. Andererseits könnte der Spieler nach links laufen (wo der Adamantpanzer zu finden ist, wie ich z.B.) und wiedermal sinnlos sterben. Weil es hier ja eine Zweigung gibt, wäre es schlechtes Design der Spieler nicht zu führen. Oder zumindest, wenn er stirbt, dass er sich vor der Höhle anstatt beim letzten Speicherpunkt wiederfindet. Oder es sollten Luftblasen auf dem linken Weg gelegt werden.
- Malidor sollte erwähnen, dass sich der Teich nahe des Schreins seines Bruders befindet. Das würde es dem Spieler leichter machen ihn zu finden.
- Ich habe nirgends im Spiel die Option "Spiel verlassen" oder "Zum Titelbildschirm zurückkehren" gefunden. Jedesmal, wenn ich das Spiel verlassen will, muss ich Alt+F4 benutzen.
- Das Rätsel mit den 4 Schaltern in Temoria für das zweite Aurea ist echt blöd zusammengestellt. Man hat gerade genug MP für einen oder zwei Zauber und dann bewegt er sich so doof, dass man die Schalter verfehlt. Und dann muss man entweder Manaknollen verschwenden oder noch schlimmer, Manaknollen kaufen gehen und sie dann erst verschwenden, weil es im ganzen Spiel nirgendwo einen Heilpunkt gibt. Sogar zum Heilpunkt zurückgehen zu müssen wäre eine schlechte Lösung. Die rote Bodenplatte bemerkt man erst, wenn man ein paar Mal die Schalter verfehlt hat und sich dann versucht richtig zu positionieren. Mein Empfehlung wäre, dass Ark einfach die Bodenplatte bemerkt. Oder ein Rebalansieren des Magiesystems könnte das Problem lösen.
- Die Soundeffekte vor dem zweiten Aureator im Schloss dürfen nicht die einzigen Indizien sein, dass man die Statuen in die falsche Richtung bewegt hat. Es gibt Leute, die ohne Sound spielen und der Soundeffekt macht aus so keinen Sinn. Warum sollte ein Soundeffekt für "falsch" spielen wenn man eine Statue bewegt? Woher kam der Sound? Aus dem Boden? Aus der Statue? Und warum? Wenn die richtige Kombination ein Geheimnis sein sollte, dann sollte man jemanden nicht wirklich mitteilen, dass etwas schiefgelaufen ist. Die bessere Lösung wäre Ark etwas sagen zu lassen wie "Ich glaube nicht, dass ich das hier richtig gemacht habe. Nichts ist passiert."
- Die Sichtbarkeit im Vulkan ist etwas schlecht. Es wäre ein gute Idee die dunkelrote Grafik etwas heller zu machen d.h. die Fogeinstellung etwas zu ändern. Im jetzigen Zustand ist es etwas schwerer Türen auszumachen.
- Der Vulkan braucht dringend einen weiteren Speicherpunkt. Ich kann mich nicht erinnern, dass ich einen anderen Speicherplatz gesehen habe, außer dem an Eingang.
- Speicherpünkte kurz vor Bossen wären eine gute Idee.
- Das Tag-Nacht System wird nur im ersten Dungeon benutzt und auch da macht es nicht zu viel Sinn. Es ist eine Höhle, so ob es Tag oder Nacht ist, ist irgendwie unwichtig, weil es sowieso die ganze Zeit dunkel ist. Also sollten Geister so oder so sichtbar sein. Ich habe erst kapiert, dass man Triis während der Nacht erkunden muss, als ich mir ein paar Karten im Editor angesehen hab.
Noch ein paar Sachen:
Manchmal, wenn man ein Spiel entwickelt, denkt man, dass einige Sachen dem Spieler klar sein werden, aber dann stellt sich heraus, dass es nicht so ist. Deshalb habe ich auch ein paar dieser Komentare geschrieben. Man verliert die Übersicht zu leicht.
Die letzte Sache, die ich dir als professioneller Spieleentwickler sagen kann: Debugtools. Das richtige Testen von Spielen ist ungeheuer wichtig während der Entwicklung. Man kann viele Fehler entgehen indem man einige Sachen viusalisiert während des Testens. Deshalb empfehle ich dir meine 2 Skripten "Quick Passability Test" (ist in Tons of Add-ons von welchem du schon ein paar Skripts benutzt :)) und "Chaos Project Debug Menu". Das erste Skript Es macht Kartentesten so viel leichter. Es zeigt dir an wo du gehen kannst und wo nicht direkt während des Spiels. Dann würden deine Tester nicht mehr Zeit darauf verschwenden müssen und könnten sich anderen Sachen widmen. Das Debugmenü kann vieles erleichtern in einem normalen RMXP Spiel, aber ich bin mir nicht sicher wie viel du davon profitieren könntest. Auf alle Fälle kannst du es mal ausprobieren, 5 Minute Zeit kann man immer finden.
Ich habe auch versucht das Beta auf ARC zu starten, aber ich hatte nicht so viel Erfolg damit. Ich habe 2 Hauptprobleme identifiziert.
1. Aus irgendeinem Grund funktioniert "FindWindow" nicht richtig. Die ARC Fensterklasse ist "AprilWin32Window", aber ich kriege immer 0 als HWND. Sogar wenn ich keine Fensterklasse spezifiziere und nur den Fenstertitel benutze, funktioniert es nicht. Ich werde wahrscheinlich ARC#window_handle oder Graphics#window_handle hinzufügen so Leute müssen sich nicht mit Win32API rumschlagen wenn sie das HWND brauchen.
2. Ich bin mir nicht sicher warum, aber Dateien mit nicht-ASCII Zeichen können nicht geladen werden. Das muss ich noch untersuchen, es könnte ein Problem mit dem ARC Data Format sein oder ein Problem mit Unicode Dateinamen in April oder HLTypes.