ich hab zufällig noch den google-tab offen in dem ich gesucht hab - die "d3dx11_43.dll" hat gefehlt. nachdem ich directX installiert hab war wie du mitbekommen hast alles wunderbarstens. ich hab übrigens wirklich nicht daran gedacht dass ich springen konnte 
weiter gehts 
kleiner truhencheck. ich bin im kristalle-submenü und kann vom großen kristall aus nicht nach links zu den ringen navigieren. wenn der cursor bei den "großen zaubern" ist, kann ich vom rechts unteren nicht nach unten navigieren, sondern nur vom mittleren aus. auf der linken seite (dort wo die ringe sind) kann ich von den beiden "rechten oberen" ringplätzen aus zu den großen zaubern navigieren, beim dritten tut sich nichts, der letzte unten bringt mich auch zu den zaubern, sollte aber logischerweise eher zum kristall navigieren? gott ist das kompliziert von mir erklärt. ich hoff mal du checkst was ich meine. ~in Arbeit
im utensilien menü funktioniert das navigieren in der letzten "normalen item reihe" nicht ganz korrekt. nach links gehts, nach rechts teilweise nicht. zu den spezialitems komm ich nur vom linken untersten runter, kann aber nicht nach rechts navigieren. probier da am besten mal selber aus. in der ersten reihe ganz oben komm ich nur vom platz ganz links / in der mitte / ganz rechts nach oben zu den türen, bei den übrigen passiert nichts. für meinen geschmack könnte die navigation übrigens nur einen winzig kleinen tick schneller reagieren - im rüstungsmenü kommt sie mir zb. ein bisschen flüssiger vor als bei den items. ~in Arbeit
wenn ich im rüstungsmenü am loch stehe kann ich weder nach links oder rechts navigieren, würde sinn ergeben dass ich da zu den jeweiligen rüstungsplätzen direkt unter dem loch komme. ~fixed
mir fällt übrigens gerade jetzt beim dialog mit fluffy (vor dem portal) auf, dass du bei manchen dialogen ein leerzeichen vor dem "weiterdrück-zettel" hast, bei manchen nicht. während meinem ersten durchgang dacht ich mir bereits, dass es vlt. mit leerzeichen schöner wäre, zumindest aus meiner sicht. ist geschmackssache, nur sollte es imo einheitlich sein. ~in Arbeit
ark hat den aurea-ring erhalten. als dies passiert ist hat er seinen "ich öffne eine truhe und bück mich"-move inklusive dementsprechendem truhe-sound gemacht. wär schöner, wenn ark nur den ring in die höhe hält. ~fixed (2.3.3)
beim ausrüsten des rings wäre eine kurze "willst du ring xyz ausrüsten?" zwischenfrage nett, oooder zumindest eine tastenabfrage um den dialog wegzudrücken. ich hab den ring wegen der fehlenden abfrage grad 2x an bzw abgelegt. ~fixed
was hältst du davon, in krysta zumindest die kürbisse mit gesicht sprechen zu lassen, oder zumindest 1 offenes haus einzubauen? der nostalgie wegen werden deine zukünftigen spieler/innen bestimmt einige runden durch krysta drehen, aber wirklich viel interaktionsmöglichkeit gibts hier dann auch nicht. bietet sich doch an, da ein paar ark-monologe einzubauen, die ihn an sein leben in krysta früher erinnern. ark fragt sich zum beispiel garnicht, warum er (abgesehn vom melina-geist und fluffy) der einzige ist, der noch hier ist, nur als kleiner gedankenanstoß. noch ne idee: du könntest irgendwo einen schlüssel verstecken (in der mühle vlt. oder in einem topf, irgendwo? kA), der dann melinas haus aufsperrt und einen "oh melina ich habe dich so gern"-monolog hervorruft. klar, die priorität ist hier nun eher niedrig, aber wär bestimmt ein nettes gimmick. ~in Arbeit
nach dem dialog mit fluffy am leyana portal fiel mir auf, dass sich der nebel nicht bewegt. ansich kein ding, nur siehts direkt über dem loch für meinen geschmack ein bisschen komisch aus wenn das bild die ganze zeit auf einer fixen position bleibt. ~fixed (2.3.2)
die worldmap sieht imo viel cooler aus als bei der maker version! vielleicht täusch ich mich auch und sie ist gleich 8-) zumindest kann ich mich entgegen damals ruckelfrei auf ihr bewegen
ich freu mich auch schon richtig drauf wenn ich in zukunft storytechnisch mal in die "leere" muss.
ich hol mir jetzt mal das rüstzeug von der seele. den höhleneingang find ich ehrlichgesagt nicht schön, wegen dem "brutalen" übergang am boden. wär vlt. ne idee, das umzupixeln, damit es mehr wie aus einem guss wirkt. bei [screen2.png] sollte die treppe eine pixel weiter oben sein, damit sie nicht so kantig in den boden rankt. ~in Arbeit
die animation von den erscheinenden seelen sieht gut aus! vielleicht könntest du, wenn schon der bildschirm schwarz wird, auch das HUD für einen moment komplett ausblenden? der atmosphäre zuliebe. übrigens hab ich grad den stab ausgerüstet und gleich (weil ich die msg wegdrücken wollte) wieder abgelegt. mir fällt übrigens erst jetzt auf, dass du durchgehend nur mehr das klassische tn-HUD verwendest, und nicht mehr das "selbstgebastelte". wird das so bleiben? ich mein, ich sympathisier mehr mit der original variante, nur mal ne frage aus interesse am rande. ~in Arbeit
ich hab grad im sprung aus versehen den item-knopf gedrückt (die knolle is ausgerüstet), der bildschirm friert ein und der text, vonwegen ich brauch jetzt keine knolle, wird gezeigt. vielleicht solltest du die möglichkeit, im sprung items zu verwenden, rausnehmen. da ich grad von einem hubba erwischt wurde hab ich die knolle im sprung gegessen. sieht lustig aus 8-) ~fixed (2.3.2)
so, hab die weste bekommen, und es wirkt ebenfalls so als würd ark ne truhe öffnen. könntest du auch verändern / optimieren. ~fixed (2.3.3)
ich merk grad, dass es bei den bewegungen auf der worldmap gaaaaaaaaaanz leicht stockt, wirklich nur minimal, aber dann doch spürbar. liegt vielleicht an meinem 2007er laptop, keine ahnung
~in Arbeit
sehr atmosphärisch dass du nun türme eingebaut hast, gefällt mir bei meinem kurzen "geh wieder weg, du hast kein aurea"-besuch schon viel besser als die version mit dem schloss.
[screen3.png] die kanten beim wasser stechen sehr hervor. vielleicht könntest du die ein bisschen umpixeln, damit sie mehr eingebettet in die wand erscheinen. dann wirkst du auch der linie, die sich vom wasser unten ausgehend nach rechts über die klippe zieht, entgegen, so sieht man die dann doch recht deutlich. vielleicht weißt du was ich mein. beim betrachten des screens fällt mir auch auf, dass links beim obrigen wasserfall anscheinend ein falsches tile gesetzt wurde. zumindest wirkt das grad so. okay, wenn ich weiter nach rechts gehe ist das auf der linken seite von den klippen überall so, die rechten sind jedoch schöner abgerundet. ~in Arbeit
[screen4.png] der grünton vom wasserfall schlägt sich mit dem wasser. gilt auch für den anderen wasserfall. ~in Arbeit
mir ist aufgefallen, dass das geld einen tick vorm "ich sammle geld ein soundeffekt" in den beutel kommt und somit sichtbar ist. wieder nur ein winziges detail, aber wäre stimmiger wenn die erhöhung des geldes synchron mit dem soundeffekt passiert. so wie beim level up, der grad zufälligerweise kam. da wird der "wrrrring" soundeffekt abgespielt und synchron dazu steigen die HP. ~in Arbeit
okay - jetzt is das aufrechnen vom geld synchron passiert. ich werd das weiterhin im auge behalten. vorhin is diese "unsynchronizität" beim steingolem passiert, keine ahnung ob das nur zufall war.
[screen5.png] als ich hier von dieser klippe gesprungen bin wirkte es so, als würde der fall zuerst schnell sein, danach noch während des falls langsamer werden. ~in Arbeit
hast du eigentlich vor, den zaubercountdown so zu lassen, wie er nun im HUD dargestellt wird? sticht sehr heraus und fügt sich so wie es jetzt ist nicht schön ins gesamtbild ein. ich hab grad entdeckt, dass die 100 über dem zauber die vorhandene kristallenergie pro kristall darstellt. dass du die kristalle (=3 bei mir nun) anzeigst und zusätzlich darüber die vorhandene kristallenergie ist irgendwie unschön. eine option wäre doch, 300/300 anzuzeigen, oder? irgendeine seele / ein magier xy kann das dann ja auch noch in 1-2 sätzen erklären, was das bedeutet.
----
so, ich bin in triis und beend hier vorerst mal wieder. wenn sichs einrichten lässt mach ich morgen dann weiter, ansonsten kommende woche, schätz montag dürft eine kleine session drin sein 
was ich übrigens noch loswerden wollte - vielen dank, dass du das ganze projekt realisierst. ich kann mich noch erinnern, als ich anno 2002 das internet für mich entdeckt hab und keine ahnung hatte, wie ebenjenes so richtig funktioniert, hab ich in einer rpg community aufgeschnappt, dass es angeblich ein terranigma 2 geben soll. hat halt irgendwer in einen thread geschrieben und gelogen, haha! leichtgläubig wie ich damals war, hab ich stundenlang die google suchergebnisse durchforstet, weil ich das für volle münze genommen hab.
als ich realisierte, dass es keine fortsetzung von terranigma gibt, hab ich dann mitte 2003 mit einigen menschen aus der rm2k community eine fortsetzung machen wollen. wirklich weit ist dieses projekt nicht gekommen und war bereits nach 1-2 monaten eigentlich motivierter arbeit aller beteiligter zum scheitern verurteilt. uns gings damit bestimmt genau gleich wie vielen anderen menschen, die einen ähnlichen plan in die tat umsetzen wollten. zumindest glaub ich mich erinnern zu können, dass es noch andere projekte in form von screenshots und threads in einschlägigen foren gab. wenn ich all das im hinterkopf behalt isses so verdammt faszinierend für mich dass dein projekt terranigma 2 nun seit mindestens 7 jahren (? wenn nicht länger) in arbeit ist, so oft übern haufen geworfen wurd und du noch immer so extrem motiviert an deinem "baby" sitzt, nun sogar eine eigene engine dafür entwickelst und mit all dem so vielen menschen einen kindheitstraum erfüllst. keine ahnung wie oft du das schon gehört hast, aber ich glaub ich sprech nicht nur für mich wenn ich sag: großen respekt und vielen dank dafür!