Posts by itadakimasu

    Achso, den Crashreport hab ich doch noch bekommen, hatte wohl nur ne Weile gebraucht.
    Hast du zufällig diese kaputte Installation rumliegen? Wenn ja, könntest du mir mal das gesamte Verzeichnis schicken (inklusive Intermediate-Folder)? Ich denke ich hab zwar schon ne Vermutung, aber wäre so einfacher zu untersuchen.


    du, ich hab eigentlich beim run davor nur am neuen kontinent dort gespeichert, wo die möwe mit ark landet und das spiel komplett beendet. beim nächsten mal aufmachen wurde ich gefragt, ob ich das spiel updaten will - hab ich gemacht, als es anschliessend nach der installation geladen hat blieb der bildschirm kurz weiss, anschliessend kam der crash report.


    direkt danach beim erneuten aufmachen blieb der bildschirm auch weiss und nichts passierte. hab dann leider alle dateien gelöscht und die 7.0.1. neu exportiert, kann später (oder morgen, jenachdem wie ich dazukomm) versuchen den fehler zu reproduzieren, dann schick ich dir die daten!

    Ich bin an der Stelle etwas vorsichtig, zu viele Items einzubauen die man erst in Episode II brauchen wird, da dort die Details noch nicht durchgeplant sind (und ich allgemein so Sachen eher grob plane). Will dann nicht mit nem Item feststecken, dass ich dann zwangsweise irgendwie verwenden muss, wenn du verstehst was ich meine


    versteh ich zu 100%. die von mir gelieferten ideen sind ja schon sehr detailliert, macht auf jeden fall sinn zuerst das grundgerippe auszuarbeiten, bevor dann solche details folgen! :)


    Was die Speichermöglichkeit bei den Vögeln angeht - schräg, im Himmelsnest oben gibt es halt ein Speicherbuch, direkt auf dem Weg


    ich muss sagen, dass ich – nachdem die textsounds nicht mehr abgespielt worden sind, so schnell wie möglich speichern und resetten wollte, bevor ich etwaige storydialoge, die ich noch nicht kenne triggere. deswegen wollt ich garnicht erst hoch, sondern zu einem bereits bekannten save. super, dass du den bug schon gefunden hast!


    https://we.tl/t-eQyQ69sQU7



    so, nach dem crash vom update auf 7.0.1. auf 7.0.2. hat letztere leider nicht bei mir funktioniert, weswegen ich wie gehabt mit der 7.0.1. weiterspiele. :)


    dialog1: „hilfst.“ abgesehen davon: Ark erzählt der möwe 2 dialogfenster zuvor, dass die tiere nun auch verschwunden sind, die möwe gibt sich verwundert. in diesem dialogfenster am screenshot fragt sie „hilfst du mir“. unter dem aspekt, dass die möwe 2 sätze zuvor nicht wusste, wie es um die tiere steht könnte man hier eventuell die frage ein bisschen umschreiben oder den dialog ein wenig verlängern.


    dialog2: „aggressiv.“ ergänzend: ich würde es wegen der szene, in denen die möwe und ark mit speeren beworfen wurden passender finden, wenn der dialog automatisch getriggert werden würde. ich habe die möwe gerade ansprechen müssen, damit der dialog beginnt.
    eine textbox später fragt ark: „hast du das gehört?“ – aber es donnert erst, nachdem ich die textbox wegdrücke.


    bug1: ich bin gerade hier gespawnt, nachdem ich ungefähr auf der höhe, auf der die echse ist hinuntergefallen bin. das minigame ist btw großartig! endlich mehr möwen-interaktion :D wenn ich btw. die aktionstaste halte, um langsamer zu fliegen, wird die erste richtungseingabe nach links / rechts nicht erkannt. ich muss die taste 2 mal drücken, damit meine bewegung nach links auch funktioniert. ähnlich wie beim „minigame“ in elumina hab ich auch hier meine probleme und bin gerade zum 2. mal zurück am anfang der map gespawnt. vielleicht könntest du auch hier nach dem 3. oder 4. mal „sterben“ einen kleinen dialog zwischen ark und der möwe einfügen, um etwaigen frust von noobs ein wenig abzufedern. haha!


    btw: ich hab meine tasten auf meinem uralt 5 euro-gamepad so konfiguriert, dass die aktionstaste direkt neben der start-taste ist. hin und wieder passierts, dass ich bei einer sprungattacke aus dem stand ausversehen die karte öffne. gäbs die möglichkeit, für diese 0,x sekunden, in denen ich gerade einen tastendruck / angriff ausführe, die karte nicht aufrufbar zu machen? is auch wieder ein sehr nerdiges, subjektives detail, denk bei den meisten leuten dürfte das kein problem am gamepad sein. grad getestet: beim amoklauf und funkenpflug ist die karte übrigens nicht aufrufbar, während den normalen attacken, sprungattacken, sprüngen und dem blitzstich schon.


    bug2: wenn ich diese gegner mit einem amoklauf attackiere, greifen sie permanent in die mir entgegengesetzte richtung an und treffen mich somit nicht / unterbrechen den angriff nicht.


    beim „Vergiftung ist geheilt“-dialog im menü, wenn ich ein gegengift benutze, fehlt ein satzzeichen (rufzeichen / punkt).


    bug3: der kopf der schildkrötengegner verschwindet hinter diesem einen tile. bei anderen gegnern passiert das gleichermaßen (siehe bug3_1)


    so, heut mal ein wenig ein kürzerer run.

    Was den Sound bei der Taler-Truhe angeht: Der ist tatsächlich auch im Original da, guter Fund :thumbup:


    ah super, freut mich! :)



    weiter gehts: https://we.tl/t-AaK9applT4
    so, nachdem mein spiel gecrasht ist und ich den log abgeschickt habe bin ich positiv überrascht, dass ich wieder im anfangsraum vom turm starte. der hinweis, dass ein neuer gegner ins monsterkompendium aufgenommen wurde ist sehr schick! wird es eine möglichkeit geben, dieses zu vervollständigen – heisst: werde ich den gegnern, welche normalerweise nicht mehr vorkommen würden, weil sie eher am anfang des spiels zu finden sind, erneut begegnen um 100% zu schaffen? oder läuft das dann eher als motivation für einen new game+ run?


    idee1: wenn ich auf meinem gamepad die rauf / runtertaste halte passiert nichts. denke, dass das cool wäre wenn du beim halten der richtungstasten evtl ein schnelles durchscrollen ermöglichst – oder ergänzend die möglichkeit bietest, dass man mit den schultertasten quasi sprünge nach unten / oben machen kann (vgl. diverse final fantasy menüs… in denen gibt’s diese möglichkeit glaub ich wenn ich mich recht erinnere) :)


    ergänzend dazu – ich hab vor geraumer zeit ghost of tsushima gespielt, da gibt’s dieses feature: wenn man ein questupdate oder ähnliches bekommt, kann man durch halten der options taste direkt im menü zum neuen quest gehen. was hältst du von der idee, dass man durch einen tastendruck auf select / 2 sekunden eine taste halten (oder ähnliches?) direkt zum update / neuen eintrag im bestiarium kommt, solange links unten angezeigt wird, dass sich ein eintrag erweitert hat bzw. ein neuer vorhanden ist? ich hoff der bissl der sperrige satz war jetzt verständlich formuliert. ich glaub auf jeden fall, dass ein solches kleines feature das benutzen des bestiariums erheblich und zugleich simpel in den fokus rücken würde.


    momentan ist es ja so, dass ich (jenachdem wo fluffy gerade im menü ist) ein paar tasteneingaben brauchen würde, um ins bestiarium zu kommen. wäre somit quasi eine „abkürzung“ auf eingabe-ebene und lädt bestimmt dazu ein, öfter reinzuschauen. ich schreib das alles, weil ich solchen bestiarien / etc. in spielen eher wenig bedeutung gebe; dementsprechend würdest du mich als recht „bequemen“ spieler subjektiv gesehen schon damit abholen und einladen, es aktiver in den run einzubinden.


    idee2: auch eher nur ein kleines, im zweifelsfall vernachlässigbares detail; auf der cursorposition, auf der ich gerade stehe, passiert nichts wenn ich nach oben drücke. eventuell könnte man hier an dieser stelle die möglichkeit bieten, dass fluffy automatisch von dieser cursorposition auf eine der beiden türen springt? intuitiv würde ich von dieser position aus eher sagen die linke. ähnlich verhält sichs mit dem schwarzen loch. wenn ich von ebenjenem aus nach links / rechts drücke, passiert nichts. da wäre es vlt. eine andenkbare möglichkeit, fluffy automatisch auf den ersten / letzten itemslot (von links nach rechts gesehen) springen zu lassen.


    btw: jetzt bin ich auch im „ich hab viel zu viel geld und 999 taler“-club angekommen. nur als idee – ich weiß nicht, wie teuer neue ausrüstung ab jetzt sein wird, aber eventuell könntest du ja noch weitere portmonaie-größen als zwischenschritte einführen (falls es über 999 weitergehen soll ist meine aussage auf jeden fall obsolet). so hab ich auf jeden fall das gefühl, diesbezüglich bereits am ende angekommen zu sein.


    oder eventuell könnte man (zukünftig in der episode 2) eine sidequest-artige möglichkeit schaffen, geld auszugeben um später im spiel einen benefit zu bekommen? vielleicht einem händler, der eben einer werden möchte mit einer geldspritze ein startkapital geben oder ähnliches? eine möglichkeit wäre ja auch, dass man bereits in der episode 1 ein item erwerben könnte, welches später einen kleinen, aber feinen tausch-sidequest-strang ermöglicht. samen von den blumen zum beispiel? wär dann halt eine gewisse zeit lang ein mysteriöses item, aber leute die den terranigma-drive kennen würden bestimmt wissen, wohin die reise mit einem solchen item gehen kann.


    da wäre ja auch jetzt schon möglich, dass ein vogel diese samen gegen etwas anderes tauscht. der könnte ebenjene anschließend in gebiet x tragen, um widerrum dort zukünftig ein sidequest zu triggern (evtl eine flugroute auf eine kleine insel?). bei mir sprudeln gerade die ideen, ich hoff dass das so okay für dich ist dass ich ebenjene ausm bauch raus geschrieben liefere. ich tick als mensch so, dass ich solche dinge gern ausformuliere wenn sie mir kommen, egal ob sie dann in weiterer folge brauchbar sind oder nicht :)


    evtlbug1: bin gerade bei den vögeln angekommen, und die klassischen terranigma textbox-sounds werden nicht (mehr) abgespielt. als ich im pause-menü zurück ins hauptmenü gehen möchte, wurden die textbox sounds auf einmal wieder abgespielt und dementsprechend musste ich nicht ins hauptmenü um zu resetten. btw: ich bin zum speichern vom vulkan zurück nach elumina gelaufen, weil ich ad hoc bei den vögeln keine speichermöglichkeit gefunden habe. dass die speichermöglichkeit beim "meer-übergang" nun verschwunden ist finde ich ein wenig schade, ist aber definitiv verschmerzbar.


    dialog1: nichts


    dialog2: der 2. satz wirkt auf mich ein wenig sperrig. stimmiger könnte sein: „Das ist im Sommer ziemlich ungewöhnlich.“


    idee3: meinem sidequestgedanken von vorhin folgend wäre hier ja die möglichkeit, bei den vögeln einen fisch zu erwerben, mit dem man im weiteren spielverlauf dann in irgendeiner form sidequest-mässig weiter"arbeiten" könnte.


    dialog3: ein punkt zuviel (oder zuwenig, je nachdem :) )


    dialog4: dieses


    dialog5: „Ihr gefieder wird spröde“ – die vögel sehen für mich eher so aus, als dass das im präsens geschrieben werden kann – also „ist spröde“. im folgenden satz meint der vogel auch, dass sie kaum noch gehen können – heisst imo würde das präsens im ersten satz besser passen.


    hab den satz zu schnell weggedrückt, aber ich glaube dass die möwe die zurückfliegt „halt dich gut Fest“ sagt - fest sollte kleingeschrieben sein, ich glaube dass es groß war. bin mir aber nicht sicher.


    bin nun am neuen kontinent angekommen und mach hier mal einen punkt. :)



    edit / appendix: ich häng gedanklich noch an der "händler-quest"-idee und ich will meine gedanken ausformulieren. in terranigma 1 ist es ja so, dass die städteentwicklung relativ zentral in den städten selbst passiert - bis auf das seeheim-quest als große ausnahme, wenn ich mich jetzt nicht irre. wenn man ein solches "ich supporte einen händler mit 400 talern"-quest so beginnen würde wie ich das ideen-like ausformuliert hab, würde man diese "ich muss 5 tauschsequenzen direkt in der stadt x absolvieren, damit sich die stadt entwickelt"-dynamik aus terranigma 1 ein wenig aufbrechen und folgend dezentraler bzw. dynamischer machen können.


    da könnte man dann im detail überlegen, inwieweit man es von einer solchen sezene abhängig macht, dass sich eine stadt in eine gewisse richtung entwickelt (vgl. loire entwicklung 1 mit dem trinker als bürgermeister) - im schlimmsten fall verpasst man den einen händler zu einem gewissen zeitpunkt, und die entwicklung hängt an dieser einen entscheidung. andererseits ergäbe sich so auch die möglichkeit, dass der händler dann in der stadt x einen großen laden besitzen wird, in welchem man einen besonderen ring / eine besondere waffe / einen besonderen gegenstand bekommt, welcher einen spürbaren benefit für den spieler darstellt. das wäre dann keine extrem tragende rolle und eine gesamtentwicklung des ortes könnte trotzdem passieren, und der händler wäre ein netter, bereichernder "wachstumsaspekt" im detail.


    wenn man einen solchen "händler auf reisen" immer wieder zufällig über den spielverlauf trifft, kann man ergänzend dazu als spieler auf jeden fall "emotionale bindung" zu diesem charakter aufbauen, und hätte dann im endeffekt das gefühl, ihm auf seiner sinnsuche weitergeholfen zu haben. wäre aus meiner subjektiven sicht auch auf "sidestory-ebene" auf jeden fall ein schöner anreiz, einer solchen person zu helfen, in einer gewissen stadt / einem gewissen dorf zu wurzeln.

    Naja, du hast die Statue im Dungeon davor ja mit dem Weihwasser und nicht dem Zauber gereinigt. Ich könnte nen Interaktionstext für die Statue machen die darauf hindeutet dass du sie nicht reinigen kannst, Popup-Texte für Stellen wo es (aktuell noch) nicht weitergeht bin ich nicht soo der Fan von


    muss wahrscheinlich auch nicht sein - ich hab das dann mit den anderen kleineren statuen aus elumina verwechselt. und dass du solche dialoge nicht einbauen willst kann ich eigentlich auch gut nachvollziehen :)



    In dem Fall war so bisschen die Intention, dass Ark während der Sequenz sich weiter (vergeblich) abmüht die Statue zu schieben (dass die Animation aufhört hat z.T. technische Gründe, könnte geändert werden, müsste ich mir aber anschauen wie das dann wirkt)


    okay, macht unter diesem blickpunkt sinn! und ist ja genaugenommen eh schon wieder ein sehr subtiles nerdiges detail, das ich da erwähnt habe.


    Ich schau nochmal, wie es in Terra1 war, bzw schau mir sonst an wie das mit Sound vs ohne wirkt - da es davor ja schon den Truhe-öffnen Sound gibt, eventuell erst danach.


    bisschen ungenau formuliert von mir: ich meinte damit auch, dass es vlt. cool wirken könnte wenn der sound danach kommt (also wenn der "x taler gefunden" dialog weggedrückt wurde).


    Du solltest merken, dass die weiteren Dungeons alle in die Richtung gehen; und ich werde auch in Episode II so weiterarbeiten.


    yeah, nice. freu mich schon! :)

    Hm, also das Feedback was ich bisher von den meisten bekommen habe geht da eher in die andere Richtung Also Gelddrops buffen ist an der Stelle im allgemeinen schwierig, bzw auch Schaden reduzieren oder ähnliches. Im Endeffekt bist du ja dann auch durchgekommen, auch wenns vllt etwas anstrengender war


    ist ja auch voll ok - ich halt mit solchen aussagen nur meine subjektiven erfahrungen während dem run fest! :) bei mir wars teilweise halt so, dass 10 gekillte gegner nur einmal geld fallen haben lassen. das hat den ganzen dungeon sehr mühsam gemacht. jetzt im vulkan ist es wesentlich angenehmer, da hab ich eine gefühlte drop-rate von 1 goldbarren auf 3 gegner.



    weiter im test - hier die screens: https://we.tl/t-Udrx6ld5Em


    dialog1: „Doch wir stark wie der Stein selbst“. in der textbox davor hast du sind als verb drinnen, da dieser satz die neue textbox startet würds find ich angenehmer zu lesen sein, wenn du hier nochmal „sind“ einfügst.


    btw: war das damals bei der rpg maker version von dem spiel nicht so, dass sich die farbe von arks kleidung je nach angelegter rüstung verändert hat? ich fand das feature wirklich großartig (besonders, da ich vom kleidungsfarben-wechsel in seiken densetsu 3 ein riiiiesen fan war), warum hast du dich dazu entschieden, es in diese version nicht mehr mitreinzunehmen? hat finde ich eine gewisse frische mitgebracht.


    den vulkan find ich hinsichtlich gegner ebenfalls sehr herausfordernd. eine falsche berührung mit einem „feuerwerfenden geist“ und ich bin in einer angriffsserie gefangen, die mir beinahe die hälfte aller HP nimmt. knollen hab ich keine mehr, ich spawne jetzt gerade zum 4. mal beim eingang des vulkans. (und ja, ich bin am grinden fürs nächste level – aber die gegner machen es mir nicht einfach)


    dialog2: Eingangsbereich (wolltest du glaub ich schreiben, wegen dem im davor :) )


    btw: yeah, wieder ein gasthaus-besitzer! da hab ich nun das dringend benötigte INN, haha. und nun bin ich auch beim händler angekommen, superfeine idee ihn so in dieser form einzubauen!


    evtlbug1: ist es normal, dass ich den neu bekommenen eiszauber auf dieser map nicht benutzen kann? wenn ich ihn caste, breitet sich kein eis aus, die cooldownzeit besteht jedoch weiterhin. habs jetzt in den anderen außengebieten die nach diesem am screenshot kommen auch ausprobiert; wurde es eventuell gesagt, dass der zauber nur IM vulkan funktioniert und ich habs in der eile überlesen? APPENDIX: vielleicht hab ich auch einfach zu wenig kristallenergie dafür gehabt. wie weiter unten beschrieben (evtlbug3) wäre in diesem fall ein soundeffekt für dummys (wie mich anscheinend) gut, haha!


    evtlbug2: hab auf dieser map nun 4 mal hintereinander den zauber gecastet, aber nichts ist passiert. cooldownzeit bleibt, als hätte ich den zauber benutzt, aber es wird keine magie abgezogen. einmal haben mich die gegner beim casten attackiert (da machts sinn, dass der zauber abgebrochen wird), die anderen male habe ich reichlich abstand zu ihnen gehabt.


    btw: bin grad in dem raum mit der „giftaura-statue“. müsste diese nicht mit dem läuterungszauber „reinigbar“ sein wie in elumina? funktioniert bei mir auf jeden fall gerade nicht.


    idee1: glaubst du, du könntest hier in einem kurzen satz erneut die funktionalität des items erklären? kam mir nur gerade, dass das sinnvoll sein könnte, für leute die ausversehen dialoge skippen oder ungenau lesen (= leute wie mich, haha). ich weiß zwar, wie der magische akkumulator funktioniert, könnte man aber eventuell trotzdem einbauen.


    evtlbug3: nach einem respawn bin ich zurück in diesem raum, wo der zauber vorher nicht funktioniert hat. nun funktioniert er ganz normal wie er soll. und noch ein appendix: nachdem ich das geschrieben hab, bin ich erneut in den raum mit der statue um dort zu probieren ob ich sie nun reinigen kann. zurück im selben raum vom screenshot „evtlbug3“ funktioniert der frostring nun wieder nicht, beschert mir aber eine cooldownzeit. wahrscheinlich liegt das an meinen wenigen kristallen. falls das so ist, wäre es finde ich super, mit einem soundeffekt zu untermalen, dass der zauber nun nicht einsetzbar ist. ganz so ohne diese sounduntermalung fühlt es sich für mich so an, als wär das ein bug.


    dialog3: dieser satz wirkt ein bisschen sperrig. „im Westen des großen Sees in der Nähe“ – vom würde viel besser passen imo.


    btw: okay, nun bin ich mit den beiden kriegern bei der statue. vielleicht könntest du für den fall, dass die storysequenz noch nicht getriggert wurde, einen kleinen monolog einfügen, ala „scheint als würde ich hier nicht weiterkommen“?


    idee2: ich bin grad mitten im gespräch, ark steht wie man sieht noch immer in der schiebeposition. ist nur eine kleinigkeit, aber wäre sicher eine andenkbare möglichkeit, dass sich ark mit seinem blick zum gespräch hindreht – vor allem weil fluffy in dieser szene ein wenig moralisiert.


    dialog4: diese neue Katastrophe


    dialog5: lebendig


    abgesehen davon: da der krieger nun verseucht ist, würde es sich dramaturgisch anbieten, einige zeilen des dialogs langsamer anzeigen zu lassen. könnte den „verseuchten zustand“ gut widerspiegeln, ein solcher ist bestimmt nicht angenehm. ergänzend dazu wird der andere krieger gleich seinen freund verlieren, mit dem er alleine im vulkan verschollen war. schon eine emotionale szene! vielleicht könntest du ja auch noch einen fluffy / ark monolog einbauen, nachdem man das siegel bekommen hat, der kurz den umstand, dass der krieger nun sterben wird / getötet wird umreisst. würde die ganze emotionale szene noch ein wenig länger strecken.


    idee3: gleich wie im dungeon davor wird die hintergrundmusik nach dem auflösen des siegels gemutet. im raum vom screenshot läuft die hintergrundmusik jedoch wieder – könnte man der dramaturgie wegen gleichermaßen rausnehmen.


    dialog6: eine gute möglichkeit würde finde ich sinngemäß besser passen. oder „die beste möglichkeit“


    dialog7: als dank für dein einmischen


    btw: hab gerade das bestiarium erhalten, mit den worten „ja, das könnte helfen“. vielleicht könnte hier noch kurz in einem satz erklärt werden, warum es helfen kann? ich sehe auch hier die möglichkeit, den dialog“abtausch“ ein wenig länger zu machen, um die dramaturgie des fakts, dass die blumen nun keile heilung finden, zu unterstreichen bevors dann weiter zum turm geht. eventuell sogar zwischen ark und fluffy, bevor man elumina wieder verlässt?


    idee4: ich hab mir hier gerade die 100 taler aus der kiste geholt und gemerkt, dass der übliche „ich hab geld eingesammelt“-soundeffekt nicht abgespielt wurde. ich weiß nicht mehr, wie das bei terra 1 war, aber eventuell könnte man einen solchen soundeffekt bei „taler-truhen“ einfügen? wird bestimmt nicht nur diese kiste betreffen, mir fällts jedoch erst jetzt bewusst auf, dass kein soundeffekt abgespielt wird.


    btw: das immerland <3 ich liebe es, auch wenn es nur eine kleine map ist! und jetzt mach ich mal pause.


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    abschließend noch als edit: ich fand den vulkan echt wahnsinnig großartig als dungeon. da gabs find ich wirklich schöne momente, angefangen von diversen dialogen, dem "INN-quest" und dem händler / magier, der dann aufgetaucht ist. ich hatte hier eigentlich geschrieben, dass imo diese charaktere den vulkan mehr beleben würden, finds schön dass man die über den progress hinweg im dungeon freischaltet. das hat für mich auf eine gewisse art und weise einen ähnlichen vibe, wie das "städte entwickeln". wie so viele bin ich davon ein riesen fan und es gibt mir "terra-like" das gefühl, dass sich die spielewelt laufend verändert.


    generell machen diese INN und händler-quests finde ich die insel lebendiger, und vor allem die dungeons auch abwechslungsreicher. fand die optionale waffenkiste im westen des aussenbereichs auch super - und ich bin froh, dass ich das gebiet vorm killen des endbosses nach kisten abgegrast habe; wäre sonst wirklich mega enttäuscht gewesen, weil man nicht mehr zurück kann. ich würd hinsichtlich sidequests sogar so weit gehen und sagen, dass pro dungeongebiet auch 1-2 zusätzliche sidequests super wären, einfach als ausgleich für die (subjektiv!) sehr fordernden dungeons - vielleicht sogar in den versteckten gebieten auf der worldmap. dass das für diese version des spiels nun eher unrealistisch ist ist mir bewusst, im endeffekt will ich nur nicht dass das spiel zuende ist und ich will noch mehr entdecken können, haha!

    weiter geht’s :) wieder die screenshots: https://we.tl/t-h8pm2P3AXi


    causa „verderbten“: sorry, ich kannte das wort ehrlich nicht. danke an dieser stelle fürs korrigieren und mich dazulernen lassen!


    ich hab mich grundsätzlich nun von level 6 auf level 8 gegrindet – und geldmässig kommts mir eher so vor, dass ich recht viel davon für heilknollen ausgeb; also die rüstung plus waffe zu kaufen war da auf keinen fall drin. dafür hab ich nun den aurastab gefunden und hab die 6 priesterseelen zum schrein gebracht.


    ich spar mir jetzt einen screenshot dafür, aber bei der „segnung“ vom 2. siegel / 3. siegel wärs folgend bestimmt gut, wenn man die beiden szenen aufeinander abstimmt. ich schreib das jetzt nur, weil ich ja als feedback gegeben hab dass es aus meiner sicht stimmig wäre, die erste sequenz ein wenig länger zu gestalten.


    dialog1: fehlender punkt


    idee1: ist mir nun beim wiederholten mal knapp an luft sein gekommen: man spawnt ja direkt neben der ansprechbaren blume – was hältst du von der idee, dass ein kurzer dialog passiert, wenn man wiederholte male ohnmächtig geworden ist? wär nur ein kleines detail, würd ich sympathisch finden und würde aus meiner sicht die stelle für leute (wie mich), die sich einige male hintereinander verlaufen und ohnmächtig werden, auflockern.


    btw: hab mir nun den bronzespeer leisten können und muss sagen, dass ich dadurch erheblich leichter mit den gegnern zurechtkomme als vorher – welch wunder.


    idee2: nachdem sich das siegel im raum davor auflöst, mutest du die hintergrundmusik. der dramaturgie wegen wäre es find ich super, wenn im raum danach (aka dem am screenshot) die hintergrundmusik auch noch gemutet wäre. wär quasi auf soundebene eine gute vorbereitung auf den gleich folgenden endboss.


    idee3: ich bin nun dank dem endboss-kampf echt low an geld (hab 3 anläufe gebraucht) und kann mich dementsprechend gerade nicht heilen; wäre es eine option für dich, ark nach dem endboss-kampf komplett zu heilen?


    dialog2: dieses Jahr


    bug1: ich kann hier nicht weiter nach rechts gehen, sollte jedoch von der fläche her zumindest einen schritt weiter möglich sein nehme ich an.


    dialog3: ein punkt zuviel


    dialog4: den Menschen oder dem Mensche :)


    ich beend hier nun auch wieder. das spiel macht wirklich mega viel spaß – danke dir!

    ich hab die dateinamen in fett angegeben, die bilder dazu findest du hier als winrar archiv: https://we.tl/t-wBjQEkelYw


    dialog1: „niemand huldigt mehr den göttern IN ihren schreinen“ statt „an ihren schreinen“. hab den dialog leider zu schnell weggedrückt, deswegen ein screenshot von dem weiteren dialog danach zur orientierung


    dialog2: Gebetsstätten (1 s fehlt)


    dialog3: verdorbenen Götzen


    dialog4: alle Götzen


    evtl_bug1: direkt vor diesem dialog wurde mir gesagt, dass ich die rune behalten soll; aber direkt darauf kam die sequenz, aus welcher ark die rune aus einer truhe holt, gefolgt vom dialog „ark erhält die rune läuterung“. da die rune ja vorher schon im inventar und ausgerüstet ist scheint mir das ein bug zu sein.


    dialog5: des großen Wasserfalls


    btw: das „mini-quest“ mit dem gasthausbesitzer ist großartig! auch wenn dieses nun definitiv nicht optional ist, da die gegner brutal reinhauen – gern mehr von solchen mini quests. die machen die spielewelt so schön lebendig. ich könnte (spielgrad normal) auf jeden fall grad ein sidequest brauchen, dass mir einen 2. wunderknollen-slot beschert. haha!


    und noch als ergänzung (ich erlaub mir auch solche ideen hier einzubauen): vielleicht wäre es gut, wenn du auf der worldmap ein kleines, gut verstecktes gebiet mit einer truhe einbauen könntest, in welchem man 100 oder 200 taler findenkann. ich find das grinden bei den blumen echt tough und schaff es nicht, mir die neue waffe um 350 taler leisten zu können. da würd ich nun gefühlt echt eine weile lang grinden müssen, bin auch schon 3 mal gestorben, mag aber vielleicht auch an meinen skills liegen, haha.


    abgesehen davon fand ich das als kind bei terranigma immer am schönsten – durch die worldmap zu streifen, und unverhofft kleine gebiete zu entdecken. ich denk dabei auch grad daran, dass es nach einer gewissen entwicklungsstufe nördlich von loire das hühnerrennen gab, das hab ich nachdem ich monatelang gezockt habe zufällig entdeckt. mir gab das als kind das gefühl, dass die gesamte welt von terranigma lebendig ist und sich stets weiterentwickelt (und mir die motivation gibt, auch bekannte gegenden erneut zu erkunden).


    vielleicht gibt’s so ein gebiet ja jetzt schon und ich habs noch nicht entdeckt, dann ist die idee von mir natürlich obsolet.


    btw: ist es gewollt, dass die eingesetzte rune im 1. turm bleibt? ich bin gestern beim zocken wieder zurückgegangen, um sie zu holen, funktionierte aber nicht.


    storysequenz1: hier wär es imo super, wenn der dialog ein wenig langsamer laufen würde.


    so, wurde auf der jagd nach den hohepriestern erneut gekillt und gib mir dann später nochmal eine session :)

    na dann sag ich mal in diesem sinn danke fürs thread aufsplitten! :)


    die dialoge mit den typos kann ich jetzt nicht aus dem gedächtnis rekonstruieren, mach dir aber ab sofort screenshots wenn mir was auffällt. dann spar ich mir das tippen, und du hast gleich die dementsprechende szene im kopf!


    wegen den storyszenen: aufgefallen ist es mir bisher an der stelle, an der man ins portal in krysta springt. die szene könnte gefühlt gerne 5 sekunden länger sein, die ist recht abrupt vorbei.


    dann die szene, in der die seele erklärt, dass in ihrem gerippe die Ausrüstung steckt die ark holen kann (da gabs glaub ich auch einen bg musikwechsel wenn ich mich recht erinnere), da könnte man dramaturgisch schon einige sekunden rausschlagen. und eben die szene in triis mit dem geist - einerseits beim zerbrechen der vase, andererseits auch beim nehmen vom schlüssel aus dem gerippe. bei letzterem bin ich mir aber jetzt nicht mehr zu 100% sicher.


    ich mach auch bei dementsprechenden szenen nun screenshots mit einem kurzen kommentarverweis, wenn ich wieder weiterspiel!

    hey, so schön zu sehen dass die episode 1 nach all den jahren nun in deiner eigenen engine (beinahe) fertig umgesetzt wurde! :)


    mein letzter run war auch der damals leider unterbrochene beta-test im jahr 2014 oder 2015; muss gleich mal sagen, dass ich mega positiv überrascht war, dass es nun ua knollenbeutel, geldbeutel, karten und kompässe gibt. gefühlt stellen diese collectibles eine mega sinnvolle erweiterung dar und halten (mich) sehr bei laune! auch die magische karte an sich ist wirklich großartig und mega hilfreich.


    bin nun mit dem 1. turm durch und hab den zweiten kontinent erweckt; bisher sind mir nur kleinigkeiten aufgefallen:


    - einige typos / grammatikfehler (wurde ja bereits in einem anderen thread erwähnt)
    - in der truhe wird bei der klassischen HUD einstellung die kristallenergie nicht angezeigt (könnte aber auch platzsparende gründe haben?)
    - die kleine "KE" grafik im alten HUD hat auf der rechten seite mehr schwarze pixel als links (ich weiß, dass is nun schon ein super winziges detail, ich bin in diese richtung ein nerd haha)


    an dieser stelle: der level-up balken ist so ein subtiles und zugleich sinnvolles add-on, großartig! :)


    noch dazu möcht ich ein feedback geben: bei gewissen storyrelevanten stellen (beispielsweise bei dem moment, nachdem man die vase in triis zerbricht) wechselt die hintergrundmusik, um spannung / emotion aufzubauen. ich finde, dass es solchen storyszenen extrem zuträglich wäre, wenn du sie ein wenig langsamer gestaltest!


    ich hatte bei vielen solcher stellen bisher das gefühl, dass sie nach 2 sekunden wieder vorbei waren. glaube, wenn du beispielsweise in solchen szenen wo du spannung aufbauen möchtest die textgeschwindigkeit ein wenig reduzierst (vgl. die 4 hexen in terranigma 1), würde das um einiges mehr atmosphäre aufbauen und den jeweiligen szenen auf jeden fall mehr value geben. alternativ wär es ja auch möglich, dass du vor dem ende der jeweiligen zwischensequenz einfach gefühlt 3-5 sekunden "wartezeit" einbaust, damit sich die szene in dieser form ein wenig mehr entfalten kann, die szene dann langsam beendet wird und die spielerin / den spieler somit ein stück weit mehr in den bann zieht.


    abgesehen von diesen kleinigkeiten ist mir bisher nicht wirklich etwas aufgefallen... ich bin so frei und schreibe ansonsten etwaige dinge direkt hier in den beitrag rein, sollte mir noch etwas kommen :)

    Quote


    Ohje, sind die neuen Dialoge in Triis so schlimm dass dir gleich die Motivation vergeht? :P Na, passt auch, werd eh noch mindestens eine Woche die Beta laufen lassen, will doch grobe Schnitzer vermeiden und allgemein in möglichst vollständiges Gesamtbild abliefern.
    Ich hab ja auch gerade eine neue Version hochgeladen, wär cool wenn du die gleich laden könntest und damit weiterspielen würdest, damit ich sehen kann ob manche der Fehler auch wirklich behoben worden sind, und weiterführende Fehler zu finden etc...


    haha, nein :) war nur ein langer tag gestern. da ich beim zocken ungefähr alle 30 sekunden mit alt+tab in eines der beiden offenen textdokumente switche und gemerkt hab dass ich dafür eben nicht so viel energie hatte wurd gestoppt. ich mach dann morgen mit der neuen version weiter, jap!

    so, ich zitier hier mal im post und mach dann mitm test weiter :) schön übrigens, dass dir das feedback weitergeholfen hat!


    ich musste beim namen PPCool schmunzeln, da ich mich noch an den thread damals in der SDC erinnern kann. damals dacht ich mir (da is unser halbherziges projekt schon gescheitert), dass ich ihm echt viel glück wünsch und ich hab gehofft, dass er etwas wirklich vernünftiges aus dem boden stampft und mehr elan dahinter hat als wir es hatten. hast dann ja offensichtlich im endeffekt du gemacht. ^^


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    Warum ich aber in den 7 Jahren (stimmt, hatte Mitte 2008 anfangen) nie aufgehört hatte liegt vor allem an meiner Einstellung was Projekte bzw. Pausen etc.. anbelangt. In jedem abgebrochenen Projekt zu Terranigma kam meistens am Ende der Satz "Sorry Leute, ich hab keine Motivation mehr, ich hör das Projekt auf". Soll ich dir was sagen? Diese Phasen habe ich regelmäßig! Irgendwann gehts einfach nicht mehr, irgendwann werden diesselben Arbeittschritte für Mapping etc... zu langweilig, irgendwann hab ich gerade keine gute Ideen. Das passiert mir vor allem am Anfang einer neuen Projektphase bzw. in der Mitte meistens. Der Unterschied ist, ich brich dann das Projekt nicht ab. Ich sag dann "Ist ok, ich gönn mir mal paar Wochen Auszeit, irgendwann kommt die Motivation von selber". Und das tut sie auch. Ich hätte das Projekt vermutlich schon 20 Mal abbrechen können wie es kurzfristig nicht mehr ging, aber ich habs nie gemacht. Das könnte man wohl als mein "Erfolgsgeheimnis" verbuchen.
    Dass "übern Haufen werfen" gehört auch dazu, vor 7 Jahren hatte ich 0 Plan von Spieleentwicklung, weder Design noch Programmierung. Die ersten Versionen waren offen gesagt relativer Murks, wofür ich auch berechtige Kritik bekommen habe. Wollte ich damals nicht hören, aber ich hab gelernt Kritk zu beherzigen und ein möglichst gutes Ergebnis anzustreben. Die eigene Engine ist da bloß die Spitze, und erlaubt mir einen tollen Grad an Perfektion, da ich jetzt im Endeffekt sämtliche Werte für Bewegungen etc... aus dem Original übernehmen, aber gleichzeitig auch noch bessere eigenen Ideen einfliesen lassen kann.
    Gott, das klingt wahrscheinlich gerade total selbstverliebt, was nicht meine Absicht war xD


    zu aller erst find ichs sehr faszinierend, dass dir terranigma anscheinend wirklich sehr sehr nahe ging / geht, und dass du aus dieser motivation / diesem "traum-impuls" raus das spiel angefangen hast find ich richtig cool! und ich finde nicht dass das selbstverliebt klingt, im gegenteil. du hast für mich hier sehr gut beschrieben was alles an lernprozess möglich is, wenn man mitm herz dabei is. is halt für mich persönlich ein wachstumsprozess der dann anspornt und man wächst mit dem ganzen vorgang sowie ergebnis zusammen. ich kenn das im "programmierkontext" von einer jahresübergreifenden gruppenarbeit damals in der htl, da haben wir uns zum ziel gesetzt dass wir ein eigenes, sehr simples cms coden, und ich kann mich noch genau erinnern wie stolz ich auf mich war, dass ich meine skills durch das projekt ordentlich erweitert habe, einfach indem ich zb. eine bildgalerie oder breadcrumbs gecodet hab.
    die meisten ideen kamen damals ausm affekt, und sind zwar sachen, die viele andere einfach ausm ärmel rausschütteln, aber für mich wars halt was besonderes, da ich das selbst ohne fremde hilfe geschafft hab, und auch draufgekommen bin, wie ich funktion xyz realisiere, ohne mir außenstehenden input in bezug auf die realisierung zu holen. ich hab ähnliche momente auch noch jetzt in meiner arbeit im sozialbereich, auch wenn das nun nach außen hin komplett was andres zu sein scheint - im kern isses für mich dann doch einfach ein wachsen, dinge erkennen, umsetzen, dazulernen, sich darüber freuen und dann doch nicht stehen bleiben "um auf seinen loorbeeren zu vergammeln". :)


    zurück zu terranigma 2:


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    Ich will definitiv Leyanas Wesen ein bisschen geheimhalten, hier habe ich aber eher absichtlich auf die Bezeichung "Planet" verzichtet weil es mich zu sehr am meine ursprünglichen Sci-Fi lastigen Anfangsdialoge erinnert hat...


    okay, dann kann ichs verstehn, auch kombiniert mit dem spoiler. ich würd vielleicht dann doch ein anderes wort anstatt "auf" verwenden. ganz praktisch gesagt denk ich mir grad, dass man "auf den mars" fliegt, aber nicht "auf eine stadt" fährt. weißt du was ich mein? ich hab den gesamtkontext des dialogs nun nicht mehr im kopf, dementsprechend bin ich mir nicht sicher was da sonst gut passen würd.


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    So? Das ist mir noch nie aufgefallen. Hm, werd ich mir mal anschauen. Ah, ich glaub ich hab so nen Plan woran das liegen könnte. Hab gerade heute nochmal das Dialogsystem angepasst, werd mir wohl das weiterblätter-Dings nochmal genauer anschauen.


    zumindest fiel mir das beim fluffy-dialog auf, ich bin mir grad nicht sicher ob das dann nochmal wo mit leerzeichen vorkommt.


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    Ich tippe eher auf einen bekannten Fehler mit der perspektivischen Krümmung, die an manchen Stellen nicht ganz richtig funktioniert. Ist etwas technisch zu erklären, aber ich hab mir die Werte aus dem Original ausgemessen und daraus eine Polynomfunktion 5. Grades gebildetet, bloß hat die Funktion an manchen Stellen Werte die nicht ganz stimmen - ich glaub ich machs grad nicht besser mit erklären, aber es geht halt da drum: Ich glaube eher dass das "stocken" daran liegt dass die Krümmung an manchen Stellen eine "knick" in die falsche Richtung hat, sieht bisschen so aus als wäre eine Welle in der Landkarte, in der Nähe von Ark - kann das sein dass du das siehst?


    wie du recht hast mit dem erklären, haha! ich weiß nicht wie ichs recht beschreiben soll.. ich versuchs mal mit einer analogie: stell dir vor, du gehst normal und flüssig, und an einem anderen tag tut dir ein bisschen der fuß weh und du humpelst zwar nicht wirklich, merkst dann aber doch, dass du mit dem fuß der dir weh tut nicht so "flüssig" gehn kannst als mit 2 gesunden. die erklärung is auch nicht die beste. ich könnt mir fraps mal laden, wenn ichs dann hab sag ich dir mit wieviel FPS die weltkarte angezeigt wird.


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    Das hört sich merkwürdig an - könnte am Soundsystem selber liegen, spiel ja den Sound über XAudio2 ab, da hab ich relativ wenig Kontroller drüber - also sprich, intern könnte der warum auch immer Verzögerungen haben, werd mal schauen ob ich das auch irgendwie reproduzieren kann. Klingt jedenfalls ätzend weil wenn es wirklich nur um paar Frames zu früh oder spät passiert änder ich das schnell, aber wenn das variiert... mäh, mal schauen.


    ich weiß nicht ob der hinweis bzgl dem sound und der geldgrafik nicht ein bisschen voreilig getippt wurd. ich notier mir halt generell alles was mir auffällt, jedoch kams danach nicht nochmal vor. ich wart mal den nächsten durchgang ab - wenns mir nochmal auffällt notier ichs natürlich.


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    Also zu den Kristallen: Eine X00/X00-Anzeige würd ich gerne vermeiden, aus mehreren Gründen.
    (...)
    Ich weiß nicht, persönlich hab ich mit dem Zaubercooldown kein großes Problem, die %-Anzeige der Kristralle stört mich auch irgendwie.


    okay, klingt schlüssig wieso dus nicht so machst. die cooldown-zahlen sind für mich jedoch so ein kleiner "stilbruch" mit dem HUD. spontanidee: was hältst du davon, einfach die zaubergrafik "dunkler" zu machen, solang der zauber nicht einsetzbar ist, und sobalds wieder möglich ist die originalgrafik verwendest? da gibts dann halt auch keinen sichtbaren zeitfaktor, aber ist abzuwägen ob das gut wär oder schlecht. andere option wär ja auch dass du in den zukünftigen optionen die möglichkeit gibst, die cooldown-zahlen anzeigen zu lassen oder nicht, je nach geschmack. kam mir grad spontan und ist cross-code inspiriert, in deren optionsmenü kann man wirklich jede kleinigkeit des HUDs manuell ein / ausstellen.



    in bezug auf deinen spoiler im 2. post:
    okay, na dann passt die formulierung, wirft jedoch auch für mich wenn ich mir das im detail anschau eine frage auf (die du hier nun nicht unbedingt beantworten musst, aber wär vlt. was was in den episoden mal passieren könnte): "sollte" - wer hat fluffy gesagt dass er das soll? ergänzt sich aber auch mit deiner antwort in bezug auf fluffy-background-infos. :)


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    - arthania gebirge: "für äonen blieben die höhlen von arthania in vergessenheit" - irgendwie schlägt sich das "für" ein bisschen mit dem restlichen satz.


    hätt ich auch in der txt dazuschreiben können: ich würde "seit" passender finden, rein stilistisch. und deine erklärung im spoiler macht schon sinn. nicht jede seele ist gleich allwissend weil sie eine seele ist :)


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    Jup, realisieren lässt sich das ohne Probleme, ist halt bisschen aufwendiger als davor weil ich zwischen Fall von einem Kristall und mehreren Unterscheiden müsste... aber bin ehrlich gesagt nicht schlüssig ob mir das überhaupt gefallen würde, interessant für den Magier ist ja nur der eine Kristall den Ark mindestens braucht.


    versteh ich schon. war nur ne spontanidee, die im endeffekt wahrscheinlich garnicht auffallen würde, und sowieso dementsprechend nicht fehlt wenn sie nicht realisiert is.


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    Das die Seele weiß wie die Truhe aufgebaut ist, würd ich in etwa diesselbe Kategorie packen wie der Vogel der Ark sagt dass er per Sprungtaste Fliegen kann - das sind diese typischen Video-Spiel-Momente wo Games wie Paper Mario gern einen 4th-Wall-Joke bringen. Ich finde halt es geht, sofern man es mit sowas nicht übertreibt nicht unbedingt darum dass es logisch ist.


    na hast schon recht, ich denk ich hab da ein bisschen zu sehr "inside-the-box" gedacht als ich das geschrieben hab :)
    so, ich schick den post jetzt mal ab und im nächsten test ich weiter. ich schau dann auch gleich wegen den truhennamen.

    edit: ich hab mir grad gedanken über die dialoge bzgl. tagebuch gemacht und merk, dass ich heute eher wenig energie / motivation aufbringen kann. und da ich ganz bodenständig gesagt keinen mist von mir geben möchte stopp ich vorerst mal und mach dann am montag mit neuem elan weiter, da hab ich dann definitiv mehr luft dafür :) die notizen bis hierher bleiben gespeichert und kommen dann in den nächsten post wenn ich soweit bin.

    ich hab zufällig noch den google-tab offen in dem ich gesucht hab - die "d3dx11_43.dll" hat gefehlt. nachdem ich directX installiert hab war wie du mitbekommen hast alles wunderbarstens. ich hab übrigens wirklich nicht daran gedacht dass ich springen konnte :)


    weiter gehts :)


    kleiner truhencheck. ich bin im kristalle-submenü und kann vom großen kristall aus nicht nach links zu den ringen navigieren. wenn der cursor bei den "großen zaubern" ist, kann ich vom rechts unteren nicht nach unten navigieren, sondern nur vom mittleren aus. auf der linken seite (dort wo die ringe sind) kann ich von den beiden "rechten oberen" ringplätzen aus zu den großen zaubern navigieren, beim dritten tut sich nichts, der letzte unten bringt mich auch zu den zaubern, sollte aber logischerweise eher zum kristall navigieren? gott ist das kompliziert von mir erklärt. ich hoff mal du checkst was ich meine. ~in Arbeit


    im utensilien menü funktioniert das navigieren in der letzten "normalen item reihe" nicht ganz korrekt. nach links gehts, nach rechts teilweise nicht. zu den spezialitems komm ich nur vom linken untersten runter, kann aber nicht nach rechts navigieren. probier da am besten mal selber aus. in der ersten reihe ganz oben komm ich nur vom platz ganz links / in der mitte / ganz rechts nach oben zu den türen, bei den übrigen passiert nichts. für meinen geschmack könnte die navigation übrigens nur einen winzig kleinen tick schneller reagieren - im rüstungsmenü kommt sie mir zb. ein bisschen flüssiger vor als bei den items. ~in Arbeit


    wenn ich im rüstungsmenü am loch stehe kann ich weder nach links oder rechts navigieren, würde sinn ergeben dass ich da zu den jeweiligen rüstungsplätzen direkt unter dem loch komme. ~fixed


    mir fällt übrigens gerade jetzt beim dialog mit fluffy (vor dem portal) auf, dass du bei manchen dialogen ein leerzeichen vor dem "weiterdrück-zettel" hast, bei manchen nicht. während meinem ersten durchgang dacht ich mir bereits, dass es vlt. mit leerzeichen schöner wäre, zumindest aus meiner sicht. ist geschmackssache, nur sollte es imo einheitlich sein. ~in Arbeit


    ark hat den aurea-ring erhalten. als dies passiert ist hat er seinen "ich öffne eine truhe und bück mich"-move inklusive dementsprechendem truhe-sound gemacht. wär schöner, wenn ark nur den ring in die höhe hält. ~fixed (2.3.3)


    beim ausrüsten des rings wäre eine kurze "willst du ring xyz ausrüsten?" zwischenfrage nett, oooder zumindest eine tastenabfrage um den dialog wegzudrücken. ich hab den ring wegen der fehlenden abfrage grad 2x an bzw abgelegt. ~fixed


    was hältst du davon, in krysta zumindest die kürbisse mit gesicht sprechen zu lassen, oder zumindest 1 offenes haus einzubauen? der nostalgie wegen werden deine zukünftigen spieler/innen bestimmt einige runden durch krysta drehen, aber wirklich viel interaktionsmöglichkeit gibts hier dann auch nicht. bietet sich doch an, da ein paar ark-monologe einzubauen, die ihn an sein leben in krysta früher erinnern. ark fragt sich zum beispiel garnicht, warum er (abgesehn vom melina-geist und fluffy) der einzige ist, der noch hier ist, nur als kleiner gedankenanstoß. noch ne idee: du könntest irgendwo einen schlüssel verstecken (in der mühle vlt. oder in einem topf, irgendwo? kA), der dann melinas haus aufsperrt und einen "oh melina ich habe dich so gern"-monolog hervorruft. klar, die priorität ist hier nun eher niedrig, aber wär bestimmt ein nettes gimmick. ~in Arbeit


    nach dem dialog mit fluffy am leyana portal fiel mir auf, dass sich der nebel nicht bewegt. ansich kein ding, nur siehts direkt über dem loch für meinen geschmack ein bisschen komisch aus wenn das bild die ganze zeit auf einer fixen position bleibt. ~fixed (2.3.2)


    die worldmap sieht imo viel cooler aus als bei der maker version! vielleicht täusch ich mich auch und sie ist gleich 8-) zumindest kann ich mich entgegen damals ruckelfrei auf ihr bewegen :) ich freu mich auch schon richtig drauf wenn ich in zukunft storytechnisch mal in die "leere" muss.


    ich hol mir jetzt mal das rüstzeug von der seele. den höhleneingang find ich ehrlichgesagt nicht schön, wegen dem "brutalen" übergang am boden. wär vlt. ne idee, das umzupixeln, damit es mehr wie aus einem guss wirkt. bei [screen2.png] sollte die treppe eine pixel weiter oben sein, damit sie nicht so kantig in den boden rankt. ~in Arbeit


    die animation von den erscheinenden seelen sieht gut aus! vielleicht könntest du, wenn schon der bildschirm schwarz wird, auch das HUD für einen moment komplett ausblenden? der atmosphäre zuliebe. übrigens hab ich grad den stab ausgerüstet und gleich (weil ich die msg wegdrücken wollte) wieder abgelegt. mir fällt übrigens erst jetzt auf, dass du durchgehend nur mehr das klassische tn-HUD verwendest, und nicht mehr das "selbstgebastelte". wird das so bleiben? ich mein, ich sympathisier mehr mit der original variante, nur mal ne frage aus interesse am rande. ~in Arbeit


    ich hab grad im sprung aus versehen den item-knopf gedrückt (die knolle is ausgerüstet), der bildschirm friert ein und der text, vonwegen ich brauch jetzt keine knolle, wird gezeigt. vielleicht solltest du die möglichkeit, im sprung items zu verwenden, rausnehmen. da ich grad von einem hubba erwischt wurde hab ich die knolle im sprung gegessen. sieht lustig aus 8-) ~fixed (2.3.2)


    so, hab die weste bekommen, und es wirkt ebenfalls so als würd ark ne truhe öffnen. könntest du auch verändern / optimieren. ~fixed (2.3.3)


    ich merk grad, dass es bei den bewegungen auf der worldmap gaaaaaaaaaanz leicht stockt, wirklich nur minimal, aber dann doch spürbar. liegt vielleicht an meinem 2007er laptop, keine ahnung :) ~in Arbeit


    sehr atmosphärisch dass du nun türme eingebaut hast, gefällt mir bei meinem kurzen "geh wieder weg, du hast kein aurea"-besuch schon viel besser als die version mit dem schloss.


    [screen3.png] die kanten beim wasser stechen sehr hervor. vielleicht könntest du die ein bisschen umpixeln, damit sie mehr eingebettet in die wand erscheinen. dann wirkst du auch der linie, die sich vom wasser unten ausgehend nach rechts über die klippe zieht, entgegen, so sieht man die dann doch recht deutlich. vielleicht weißt du was ich mein. beim betrachten des screens fällt mir auch auf, dass links beim obrigen wasserfall anscheinend ein falsches tile gesetzt wurde. zumindest wirkt das grad so. okay, wenn ich weiter nach rechts gehe ist das auf der linken seite von den klippen überall so, die rechten sind jedoch schöner abgerundet. ~in Arbeit


    [screen4.png] der grünton vom wasserfall schlägt sich mit dem wasser. gilt auch für den anderen wasserfall. ~in Arbeit


    mir ist aufgefallen, dass das geld einen tick vorm "ich sammle geld ein soundeffekt" in den beutel kommt und somit sichtbar ist. wieder nur ein winziges detail, aber wäre stimmiger wenn die erhöhung des geldes synchron mit dem soundeffekt passiert. so wie beim level up, der grad zufälligerweise kam. da wird der "wrrrring" soundeffekt abgespielt und synchron dazu steigen die HP. ~in Arbeit


    okay - jetzt is das aufrechnen vom geld synchron passiert. ich werd das weiterhin im auge behalten. vorhin is diese "unsynchronizität" beim steingolem passiert, keine ahnung ob das nur zufall war.


    [screen5.png] als ich hier von dieser klippe gesprungen bin wirkte es so, als würde der fall zuerst schnell sein, danach noch während des falls langsamer werden. ~in Arbeit


    hast du eigentlich vor, den zaubercountdown so zu lassen, wie er nun im HUD dargestellt wird? sticht sehr heraus und fügt sich so wie es jetzt ist nicht schön ins gesamtbild ein. ich hab grad entdeckt, dass die 100 über dem zauber die vorhandene kristallenergie pro kristall darstellt. dass du die kristalle (=3 bei mir nun) anzeigst und zusätzlich darüber die vorhandene kristallenergie ist irgendwie unschön. eine option wäre doch, 300/300 anzuzeigen, oder? irgendeine seele / ein magier xy kann das dann ja auch noch in 1-2 sätzen erklären, was das bedeutet.


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    so, ich bin in triis und beend hier vorerst mal wieder. wenn sichs einrichten lässt mach ich morgen dann weiter, ansonsten kommende woche, schätz montag dürft eine kleine session drin sein :)


    was ich übrigens noch loswerden wollte - vielen dank, dass du das ganze projekt realisierst. ich kann mich noch erinnern, als ich anno 2002 das internet für mich entdeckt hab und keine ahnung hatte, wie ebenjenes so richtig funktioniert, hab ich in einer rpg community aufgeschnappt, dass es angeblich ein terranigma 2 geben soll. hat halt irgendwer in einen thread geschrieben und gelogen, haha! leichtgläubig wie ich damals war, hab ich stundenlang die google suchergebnisse durchforstet, weil ich das für volle münze genommen hab.
    als ich realisierte, dass es keine fortsetzung von terranigma gibt, hab ich dann mitte 2003 mit einigen menschen aus der rm2k community eine fortsetzung machen wollen. wirklich weit ist dieses projekt nicht gekommen und war bereits nach 1-2 monaten eigentlich motivierter arbeit aller beteiligter zum scheitern verurteilt. uns gings damit bestimmt genau gleich wie vielen anderen menschen, die einen ähnlichen plan in die tat umsetzen wollten. zumindest glaub ich mich erinnern zu können, dass es noch andere projekte in form von screenshots und threads in einschlägigen foren gab. wenn ich all das im hinterkopf behalt isses so verdammt faszinierend für mich dass dein projekt terranigma 2 nun seit mindestens 7 jahren (? wenn nicht länger) in arbeit ist, so oft übern haufen geworfen wurd und du noch immer so extrem motiviert an deinem "baby" sitzt, nun sogar eine eigene engine dafür entwickelst und mit all dem so vielen menschen einen kindheitstraum erfüllst. keine ahnung wie oft du das schon gehört hast, aber ich glaub ich sprech nicht nur für mich wenn ich sag: großen respekt und vielen dank dafür!

    so, auf die gefahr hin dass ich nun einige stunden vorm pc häng start ich dann doch mal nen betatest, mich juckts in den fingern :D
    .... und ich muss gleich mal directX installieren. wie ich das hasse wenn sowas passiert und ich zocken will.


    10 minuten später gehts los. ich hab mir ein textfile für das dialogfeedback zurechtgelegt, welches ich am ende des postes seperat in dateiform anfügen werde. könnte sein, dass du dir generell denkst "oh gott, mit was kommtn der typ nun alles daher?" - ich bin ein ziemlich detailverliebter mensch, also nimm mir bitte so manches dass hier kommt nicht übel und siehs bitte als ideen / konstruktives feedback an :) übrigens habe ich bei der ankunft am berg gleich mal das erste problem [screen1.png] - ich kann mich nicht bewegen, da der vogel direkt auf mir steht. also beenden und gleich nochmal. ~fixed


    kurzer verbesserungsvorschlag - vielleicht könntest du den "episode I - screen" sowie den "prolog - screen" stilistisch ein bisschen voneinander trennen. mein gedanke is grad nur, dass episode 1 ja sozusagen "übergeordnet" ist, und prolog ein "unterkapitel" von der episode 1 ist. als würde man in einem dokument in "1." sowie "1.1." gliedern. weißt du was ich mein? frag mich nicht wie ich mir das nun anders vorstellen könnt, ich hab keine ahnung. wär halt nur ein winziges stilistisches detail aus meiner sicht und dementsprechend auch vernachlässigbar. aber irgendwie liegt der teufel ja im detail :) ~in Arbeit


    und gleich noch ein detail (woah, da gibts grad eine "winzige-detail-idee-explosion" in meinem geist, haha!): was hältst du davon, wenn du den "herzschlag" aus dem terranigma-intro vor dem "ark fällt in einen tiefen schlaf"-blackscreen einbaust - also ein paar sekunden vorher - und bis zur szene, in der ark bereits als vogel fliegt, abspielen lässt? ich hab dieses geräusch als kleines kind geliebt und mir deswegen das intro so oft reingezogen. baut imo ungemein atmosphäre auf und könnte dann, wenn die worldmap melodie losgeht, vielleicht bei so manchen nen gänsehaut moment hervorrufen. noch dazu schlägst du dadurch auf der sound-ebene irgendwie ne brücke zum tn1 intro und dem ingame tn2 intro. ~in Arbeit


    ich steh grad direkt vor dumbar und find den sich bewegenden background sehr schön. musste mal gesagt werden. :)


    so, ark ist gerade in seinem zimmer aufgewacht. gabs nicht noch andere "liege-grafiken" von ark, wo er komplett bescheuert am boden liegt? ich bild mir zumindest grad ein. wär vielleicht eine überlegung, diese anstatt der "ark ist tot" liegegrafik hier zu verwenden. ~fixed


    der dialog mit melina im keller ist vorbei und melina liegt plötzlich am boden rum. der übergang war sehr "kantig" meiner meinung nach. nach einer kurzen stille kommt die selbe hintergrundmusik nochmal. schlägt sich ein bisschen für meine wahrnehmung, da ist bestimmt noch platz für eine soundoptimierung. was hältst du davon, wenn du "melinas bg-musik" einfach weglässt? die wird ja auch nur kurz gespielt bevor die krysta melodie kommt. ~fixed


    richtig cool btw dass du ein pendant zum krysta-keller, in dem die ruhe ist, geschaffen hast! :)


    melina wird in das zimmer gebracht. der fade out der musik könnte für meinen geschmack ein wenig sanfter / länger sein. ~fixed


    nach dem dialog mit godrik ist der übergang zurück zu ark wieder sehr aprubt. ~fixed


    ----


    so, hier stopp ich vorerst mal und widme mich anfallenden dingen. ich denk ich hab ein bisschen luft um heut noch ein bisschen weiterzumachen. die dialog-datei wurde übrigens in wordpad geschrieben, und da ich hier keine rtf dateien uploaden kann wurde die formatierung übern haufen geworfen. sorry dafür!

    ich hab den thread mal eben nur überflogen - generell find ich die idee eines eMail verteilers schon gut. als ich nach meinem letzten post hier die beta entdeckt hab, hab ich dann doch (entgegen meiner aussage dass ich noch warte 8-) bock drauf bekommen einen test zu machen und die files geladen, da ich aber großteils nur auf meinem netbook "arbeite" bzw. surfe (und kein directX installiert hab) wurd das mit dem testen dann doch nichts, und danach hab ich nicht mehr daran gedacht. ich bin was sowas angeht kein allzu zuverlässiger zeitgenosse, wie man ja auch schon an meinem damaligen unfertigen betatest erkennen konnte ^^


    ich hab grad gesehen dass du vor hast, den test bis 25.10. laufen zu lassen - vielleicht komm ich am wochenende dazu das bisherige spiel auf dem laptop anzutesten, versprechen kann / möcht ich jedoch vorerst nichts!


    edit: ich weiß nicht ob dus im kopf hattest, aber vielleicht solltest du im RPG-Atelier mal wieder ein lebenszeichen von dir geben. kann mir schon vorstellen, dass du dort zumindest 1-2 personen finden könntest, die dir beim testen unter die arme greifen - auch wenn dein projekt nun eigentlich nix mehr mit dem maker zu tun hat. die community ist ja nachwievor noch sehr aktiv.

    Die aktuellen Kontinente sind halt eher etwas klein. Trotzdem hat jeder Kontinent 1-2 versteckte Gebiete - sicher dass du die alle gefunden hattest? In Episode II, wenn die Worldmap größer wird, gibt es dann aber auch mehr davon. Mir gefallen solche Gebiete auch ziemlich, und es sollte davon natürlich einige geben.

    tatsächlich hab ich die nicht alle gefunden. als ich damals die aktuellste RMXP vollversion gezockt habe, kamst du relativ schnell mit deiner ankündigung daher, dass du auch die episode 1 nochmal portieren / überarbeiten / whatever willst, weswegen ich dann mitten im spiel aufgehört hab und mich nun selbst dazu zwinge TN2 erst wieder anzugehn wenn du mit dem projekt einen fortgeschrittenen status erreicht hast. bis dahin schau ich einfach regelmäßig hier rein und geb mir deine updates mit freude, auch wenn ich als ehemals eingerosteter schlechter "gelernter" programmierer, der nie praxiserfahrung sammeln durfte, kaum noch was von der technischen seite verstehe, haha!


    alles gute weiterhin :)

    gratulation zur bestandenen prüfung erstmal!
    und abgesehen davon mal ne kleine frage am rande - ich weiß, dass dein fokus selbstverständlich nun hauptsächlich auf der entwicklung der engine is respektive der portierung des vorhandenen contents - wär es vielleicht möglich, dass du in der finalen version des spiels (egal welche episode) mehr "kleine maps zum entdecken auf der worldmap" einbauen könntest? vielleicht weißt du ja was ich mein. ich habs als kind geliebt im original auf der worldmap mitm schiff rumzudüsen, kontinente zu durchforsten und nette kleine gimmicks zu entdecken, auch wenns zum beispiel nur eine kleine "waldmap" war, auf der ich in ner truhe eine heilknolle entdeckt hab, oder das haus in england, oder das hühnerrennen, ...


    gut, zweiteres war nun nicht soo versteckt, aber vielleicht weißt du ja wies gemeint is. wie gesagt, ich hab das hier nur geschrieben damit es meinerseits mal gesagt is, ich erwarte mir da generell nix und vor allem nicht in den nächsten monaten. aber vielleicht hast du ja irgendwann die energie dafür, ich glaub ich bin nicht der einzige "erkundungsfan", und gerade solche kleinen liebevollen gimmicks werten ein spiel ja ungemein auf. :)

    so, hab den wasserstand grad auf 40 erhöht, gespeichert, ging die stufen runter und kann über wasser laufen: [screen07.jpg] - wenn ich von der postion aus an der sich ark am screen befindet nach links gehe falle ich das wasser, wenn ich zuerst bis zur untersten wand geh und dann nach links kann ich durchgehend am wasser laufen - bis auf einige stellen auf der kompletten map, an denen ich reinfall. ark klettert dafür auch gleich mal wieder raus und ich kann normal weiterlaufen als wär das wasser boden. ~fixed


    ich wollt mich grad in den raum, indem sich die ersten beiden wasserräder befinden runterstürzen lassen, is aber dank dem zu hohen wasserstand nicht möglich. nach der fall-animation werd ich direkt auf das loch teleportiert, als würd ich in der luft schweben, kann jedoch im richtigen moment zurück richtung boden: [screen08.jpg] ~fixed


    wenn ich die sprint-taste gedrückt halte und zugleich versuche nach links zu springen springt ark durch die wand und landet im wasser: [screen09.jpg] ~fixed


    ich bin inzwischen wieder in der höhle über triis, und hab bemerkt dass bei hubbas, die goldmünzen zurücklassen, der soundeffekt der "landung" der münzen vor dem explosionssound abgespielt wird. ~fixed


    bin grad eben zurück zu den magiern um meine kristalle gegen ME einzutauschen und hab nen tippfehler entdeckt - der magier sagt "erhälts" statt "erhältst". ~fixed


    der megablaster ist inzwischen besiegt, ich bin im schloss rumgeirrt, hatte zuwenig mp weswegen ich knollen kaufen ging und nachdem ich wieder aus der höhle rausbin war die levelanzeige und "mp-kosten" anzeige unterm zauber weg: [screen10.jpg] ~fixed


    bael nar ist wieder an der oberfläche, und ich bin gleich direkt zum neuen magier. als ich ihn das erste mal ansprach stand da, dassbeide zauber 17 taler kosten, ich konnt sie mir mit meinen 24 taler nicht kaufen, und nun kosten sie (richtigerweise denk ich mal) 250 taler. ~fixed


    übrigens bemerk ich grad, dass ark in der szene der kammer des lebens und auch bis jetzt im außenbereich von illumina seine "normale" kleidung trug, obwohl ich den eisenpanzer equipped hab. nachdem ich ihn wieder neu ausgerüstet hab wirds korrekt angezeigt. ~siehe unten