Guten Abend, endlich ists soweit der Finale Betatest beginnt, drum fange ich auch mal an, dieses Posting werde ich regelmässig Editieren und um den rest erweitern mit entsprechender ankündigung in form eines neuen Postings:
Legende: + = Positives - = Negatives +- = Neutrales Alles in Blauer Schrift ist neuDie Alten Kritikpunkte werden nochmals geprüft, ggf rausgelöscht wenn behoben
Allgemein:
- Level-Up System Funktioniert sehr gut, sieht Toll aus und ich finde die Lösung des Trainierens der Spezial angriffe sehr gut. Ebenfalls gut das man eine volle Heilung bekommt sonst wäre ich noch öfters in den ersten Kammern von Arathanien draufgegegangen.
- Ich hatte urplötzlich keine Schutzweste mehr in der Truhe (Habe das Truhen Tutorial nicht gemacht, Weste war aber beim anlegen des Schutzringes Vorhanden und wurde von mir angezogen). Leider habe ich den Fehler erst entdeckt nachdem ich die Rüstung aus Triis gefunden habe.
Intro Video
- Sehr genial gemacht,
- - Leer Taste Drücken während Intro Video -> Absturz mit folgender Fehlermeldung:
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Intro Sequenz (vor Melinas Auftritt)
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- + Sehr schönes Mapping, schöne Auswahl der Musik
Prolog (Melinas Sequenz)
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- - Zu Plötzlicher Musik wechsel ohne wirklichen Effekt auf den Spieler, Ich fände es besser wenn im garten nur eine Musik gespielt wird durch den wechsel erzielst du keinen effekt.
- + Der Garten ist allgemein sehr schön gemappt es hat sich aber ein Mappingfehler eingeschlichen und eine kleinigkeit könnte besser sein.
- - Man ist am Anfang relativ Ahnungslos was man tun sollte, kommt man dann an das Schloss Tor wirkt die gesamte Sequenz etwas verwirrend, hier wäre es besser wenn eines der Dienstmädchen Melina am Anfang anspricht, sie für einen Gast hält und sie bittet ins Schloss zu gehen da es gleich Mittagessen gibt oder dergleichen, so bekommt man einen Grund ins Schloss zu gehen. Natürlich müssten dann die Texte angepasst werden aber es ist denk ich der kleinste Aufwand um diese Sequenz sinniger zu gestalten.
- + Gutes Mapping, besonders haben mich hier die genutzen Animationen beeindruckt, da hat jemand Pixel-Talent bewiesen da es ja im Orginal solche grafiken nicht gibt. Godriks neuer Sprite ist auch sehr schön.
- -+ Bei Godriks Gespräch mit Melina wird gar nicht mehr auf die Gefangen nahme eingegangen, ein kurzes darauf eingehen würde sinn machen.
Arks Traum Sequenz
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[*]- Der wechsel ist in seiner jetzigen Form zu Aprupt, man erwartet durch das angedeutete klärende Gespräch das es mit Melina weitergeht, hier wäre es wichtig dem Spieler zu vermitteln das eine andere Sequenz eingeleitet wird, z.b. über eine Text einblendung alla "Währenddessen in der Unterwelt".
[*]+ Die gesamte Sequenz ist sehr schön gestaltet auch wenn die Einsame Seele im Kingnest sehr deplatziert wirkt, sie sollte gelöscht werden oder einfach durch einen Vogel ersetzt.[*]
Krysta Sequenz
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[*]+ Clevere Idee das Speicherbuch zu erläutern jedoch sollte dies ggf. erst später im rahmen eines Truhen Tutorials durchgeführt werden.[*]- Fehlendes Truhen Tutorial, spätestens am Portal werden die Spieler scheitern wenn sie nicht vorher die Truhe erklärt bekommen, dies ist auch eine gute Stelle für ein solches Tutorial da der Ring eh angelegt werden muss und man so direkt eine "Learning by Doing" situation hat.[*]+- Im Haus von Ark, viel mehr im Keller wenn Melinas Geist erscheint, hier sollte die gesamte zeit die selbe Musik genutzt werden da auch hier der wechsel nach dem verschwinden des Geistes keinen Sinn macht und die Musikalische Harmonie der Szene stört.[*]+ Ein cleveres Detail welches mir auffiel ist die nutzung des alten Sees von Krysta als Portal da der Mann der davor stand im Orginal etwas von wegen "Manchmal kann ich andere Welten darin sehen" spricht, im Orginal wird damit zwar wahrscheinlich eher auf die Oberwelt gedeutet ist aber als weg nach Leyana auch clever genutzt. [*]
- - Bei dem gespräch zwischen Fluffy und Ark am Portal muss ich aber mit dir schimpfen: Fluffy sagt dort er habe nie etwas in der richtung er sei Urform allen Lebens gesagt, damit brichst du den Kanon, das Lore von Terranigma, da Fluffy dies Tatsächlich sagt (entweder wörtlich oder zumindest andeutet). Wenn du dieses Thema nicht nutzen, und Fluffy zu einem Lebewesen von Leyana machen, möchtest lasse Fluffy an der stelle einfach ausweichend Antworten damit beweist du mehr feingefühl . (Sollte ich mich jetzt total irren bitte ich korrektur habe natürlich nicht alle dialoge von Terranigma im kopf bin mir aber ziemlich sicher das es so war) + Dialog Zeilen Weggelassen und siehe guck, keine irritationen mehr
Kapitel 1
Beim betreten des Kampftutorials erhielt ich folgende Fehlermeldung unbekannt ob behoben, wird noch gecheckt:
+ Sehr gut gefallen hat mir Lösung an den Kampfstab zu kommen, wenn man das Truhen Tutorial nicht gespielt hat. Fluffy gibt eim das teil einfach, So simpel wie genial!
Weltkarte
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[*]+ Tolles Mapping (Ich werde dieses Lob nicht immer posten, aber immer öfters )
+ Die Orte "Ödnis" und "Leere" sind clever gesetzt und wecken den Entdecker Geist schon früh.[*]- Bei den Bäumen auf der verseuchten Weltkarte gibt es an vielen stellen kleinere Mapping fehler, es wurde wohl das falsche Tile genutzt oder der rest nicht hinzugefügt.[*]
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- makiert einen der Fehler
[*]Tremonia (vor erhalt Aurea)
- - Betritt man das Schloss bevor man das erste Aurea erhalten hat, bekommt man keinerlei Infos was dieser Ort ist, dies könnte neue Spieler eher verwirren, bei dem Ort "Leere" hast du das ja auch sehr clever gelöst, dort sagt Ark ja das er Angst hat und verschwinden will, eine solche kurze Text sequenz in diesem Augenblick würde bei Tremonia auch sehr gut sein, somit wird der Spieler informiert: "Hier gibts noch nix" ohne ihn zu sehr an die Hand zu nehmen. In Terranigma ist es ja auch so das man an Orten wo man noch nichts machen kann auch seltenst hin kommt, weit rein kommt.
Artahnien
[*]+ Hatte ich schon erwähnt das dein Mapping einfach immer Super ist?[*]+- Irgendwie passt das Lautstärken verhältnis zwischen der BGM und den BGS/SE (Kampfgeräusche, Gegnergeräusche, Gold aufsammel geräuschen) nicht, letztere sind viel zu leise[*]
- - Gefühlt ist das Balancing schlecht, oder mein Talent ist grausam, die gegner hauen einen ziemlich Flott aus den Socken wenn man nicht aufpasst, und Heilgegenstände hat man auch keine, selbst später kommt man nicht ganz leicht an sie ran. Idee von mir: Heilgegenstand analog zur Heilung des Kristallsperres am Anfang von Terranigma, könnte z.b. über den "Anti Gift" ring vom Anfang passieren der soll einen ja auch vor dem Gift in der Luft schützen.
- +- Nach erhalt des ersten Säulenfragmentes verschwindet das Hud innerhalb des Raumes, taucht auch erst wieder auf wenn man den Raum verlässt, Absicht oder bug?
[*]
Triis[*]+ Schöne Atmosphäre und tolles mapping aber das war schon das positivste dazu, jetzt kommt ne menge Kritik auf dich zu [*]- Das Gesamträtsel dieses Ortes ist zu Groß, zu unübersichtlich und mit viel zu wenigen hinweisen gespikt, Backtracking ohne wirklich zu wissen wohin, oder zu frühe erreichbarkeit späterer Orte.
[*]Ein paar Ideen wie man, ohne riesen aufwand, das Rätsel meiner Meinung nach lösbarer zu machen, gerade am Anfang eines Spieles schreckt sowas höllisch ab.[*]
- Die Hinweis Bücher mir der Kanalisation + den Schlüsseln sollten im Westteil der stadt sein z.b. in der Bibliothek.
- Beim Kanalrätsel (Wasser auf 100% bringen) ein paar hinweise zu den wegen einstreuen. (Vielleicht irgendwo eine art von Karte)
- Diese Lächerliche nummer mit der unfähigkeit ab 60% Wasserstand zu schwimmen rausschmeisen, verkompliziert alles nur ohne Sinn und Logik.
Die drei änderungen reichen meiner meinung nach aus. Somit wird das Rätsel finde ich nicht zu stark umgebaut, es wird allerdings in 2 logische Teile geteilt, schlüssel, dann Kanal. Die Funktion der schlüssel kann man ja als überraschung bis zur notwendigkeit unbekannt lassen, und mit mehr hinweisen zu dem Kanal braucht man nichtmal mapping technisch arbeiten.
[*]Der weg nach oben[*]An der stelle wo man in der Kanalisation ab 100% Wasserstand zur Höhle nach oben kommt ist die Sprungpasage mit meinem Steuerungsproblem (laufen + hochspringen nicht möglich) extremst schwer. Und durch die Pixelgenauesteuerung auch für unbebuggte sicher nicht einfach, hier bitte abhilfe schaffen indem man ohne Sprungpasage arbeitet. Es ist eh sinnfrei das man ab 60% wasserstand nicht mehr schwimmen, aber im Berreich rumlaufen kann.
[*]Endboss:[*]Vor den Endboss gehört ein Speicherbuch, oder ein Automatischer Speicherpunkt, es ist soweit ich mich entsinne im Orginal Terrangima ja auch so das man sobald man den Endboss eines Dungeons erreicht hat und stirbt direkt vor dem Endkampf wieder anfängt, denn je nach dem wo man vorher gespeichert hat kann es sehr langwierig werden wieder zurück zu kommen. (Buchlösung vor den Endbossen erscheint mir bei aktuellem Stand der entwicklung am leichtesten zu realiisieren)[*]- Beim Gespräch mit dem Wächter wechselt die Position der Textbox ständig, irgendwie stört das an der stelle da man ständig die augen bewegen muss, am besten die Textbox im gesamtem Spiel unten belassen.
[*]+ Ein Schöner Kampf, gut gelöst,[*]- es fehlt so ein wenig das positiv feedback das man die Aurea Kugel treffen muss (viellleicht einfach wie gegner rot aufleuchten lasssen)[*]- die kleinen Steingolems aus den Löchern verhalten sich sehr merkwürdig, sie kommen nur ab bestimmten Abstand und sind somit recht schwer zu treffen, vorschlag: Hochspringen lassen ohne abhängigkeit vom Abstand zu Ark (falls technisch möglich)[*]- Tremonia mit dem Aurea -[*]+ Kurz und Knapp es hat alles geklappt,
[*]+- Den Aurea Zauber würde ich ohne MP verbrauch gestalten, obwohl die Seelenlösung (von der ich annehme das sie das mana wieder herstellt) auch gut ist.[*]++ Die Animation bei wiederauftauchen des neuen Kontinets ist Genial gemacht![*]Und du hast dir mal wieder einen Dialog Unsinn geleistet:[*]Als Ark auffällt das die Tür zur Kammer des Lebens identisch mit den Türen in den Türmen der Unterwelt sind quasselt Fluffy etwas von wegen er kenne die Unterwelt nicht, und fragt ark ob er meine das es dort auch türen zur Kammer des Lebens gab. Totaler Schwachsinn Fluffy war dabei, zwar in der Truhe hat aber stets alles was geschah mitbekommen. Wird deutlich in vielen Dialogen im laufe von Terranigma.
[*]Änderungsvorschlag:[*]Fluffy könnte sich entweder wundern oder einfach diesen Teil mit dem nicht kennen der Unterwelt weglassen und Ark fragen ob er meint das diese Türen auch in die Kammer des Lebens führten.
[*]- Kapitel 2 -[*]- Das verschwinden der möglichkeit Arathanien erneut zu besuchen kommt bisher ohne jegliche erklärug daher und macht somit recht wenig sinn, Wenn du den Weg blockieren möchtest lass am besten die brücke einstürzen und eine kurze erklärung los sobald man die Brücke nochmals betritt, besser wäre aber sie zu lassesn sonst verliert man die möglichkeit des kaufes des Eis und Feuerzaubers (zumindest habe ich vor Luminia keinen Händler mit diesen beiden Zaubern gefunden). [*]- Illumina -[*]+ Wunderschönes Mapping, Tolle Atmosphäre und Musik untermalung[*]+ Das Rätsel bzw die Aufgabe im Dungeon ist super angenehm, für meinen persönlichen geschmack etwas viel Backtracking aberist nur mein geschmack, alles ist Logisch, leicht verständlich und unproblematisch. So etwas hätte ich in Triis als erstem Dungeon erwartet von der schwierigkeit her.
[*]+ Die Dialoge sind sehr schön, interessant ist besonders der Dialog des ersten Priesters (der mit den acht seelen) und Fluffy man merkt richtig das du entweder den Mythos Fluffy ordentlich auffüllen willst oder noch viel mit ihm vorhast
[*]-+ eher merkwürdig wirkt wieder die unfähigkeit zu schwimmen an der stelle wo man den Aurastab findet.
[*]- Es scheint nur einen Speicherpunkt zu geben, in Triis gab es 3, und gerade vor der Giftkammer halte ich einen für sehr sinnvoll da die strecke dann doch sehr weit ist.[*]- In der Giftkammer (Bereich mit dem Aurastab schaft) fehlt eine art zeit anzeige wie lange man noch Atmen kann, macht das erkunden teilweise schwer bin 2 mal kurz vor ner Blase verendet da ich nicht wusste ob ich sie schon brauch.
[*]so viel erstmal zum Dungeon, jetzt kommt Kritik zum Kampfsystem, diesmal mit mehr Zahlen, Daten, Fakten:[*]Einstieg in den dungeon mit LVL 6, Waffe: der Schnitter Rüstung: Die Eisenrüstung aus Triis[*]egal von welchem gegner ich bekam stets so um die 5 bis 6 Schadenspunkte, bei etwa 39 HP zu dem zeitpunkt ne menge.[*]Die Rotenkugelpflanzen schießen für dieses Balancing niveu zu schnell[*]Die Giftpflanzen sind zu schwer gepanzert (habe nur 1 schadenspunkt angerichtet, egal mit welcher attacke). Und deren gift ist extremst zu stark, es zieht mir immer alle HP bis auf 1 ab, gerade zu beginn des Dungeons wiederum sehr unfair da man eher kein Gegengift hat, und den raum zu verlassen ist kontraproduktiv (Monstertauchen wieder auf).[*]Die normalen Pflanzengegner sind mit LVL 6 ebenfalls etwas stark, aber recht angenehm schlagbar, sollten vielleicht als vorlage von den werten für alle gegner genutzt werden.[*]Deutlich besser wurde das ganze erst mit LVL 8, mittlerweile habe ich LVL 11 und jetzt werden die gegner plötzlich zu leicht. [*]FRAGEN:[*]
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