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Review Zu EP1 Terranigma 2: The Continuance

    • Meinung
  • Metalhealth
  • July 25, 2014 at 11:56 AM
  • Metalhealth
    Beginner
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    • July 25, 2014 at 11:56 AM
    • #1

    Vorwort:

    Diese Review ist sehr subjektiv und natürlich nur eine Meinung. Bis auf die Zusammenfassung enthält Sie viele unangekündigte Spoiler (implizit und explizit). Ich sehe Terranigma 2: The Continuance als eigenständiges Spiel und versuche die Spielerfahrung ohne Rücksicht auf die Tatsache zu beleuchten, dass dies ein unkommerzielles Projekt ist. Ich bringe zusätzlich Verbesserungsvorschläge ein, die niemals als arrogant verstanden werden dürfen. Was die Macher hier geschaffen haben gebührt jedem Respekt vor allem auch der Möglichkeit sich durch Feedback verbessern zu können.


    1. Zusammenfassung
    2. Gameplay
    3. Story
    4. Spielwelt und Immersion
    5. Erlebte Bugs


    1. Zusammenfassung
    Das Spiel ist ein Erfolg, denn es macht Spaß und man möchte es in einem Stück durchspielen. Sicherlich hat es einen großen nicht zu vernachlässigenden Bonus durch die Ankopplung an den geliebten ersten Teil, doch auch ohne diesen ist das Spiel mehr als solide. Das Gameplay basiert auf dem ersten Teil und bringt einige erfrischende, wenn auch nicht ganz ausgereifte Neuerungen ein, die manchmal nur als nice-to-have aber niemals als störend empfunden werden können. Das Gameplay ist gut gebalanced sowie zwischen mittelschwer und fordernd einzuordnen.
    Der Gesamteindruck des Spiels tendiert eher zu einer Erweiterung des ersten Teils, da die Gegner, Aussehen und Musik dem Vorgänger gleichen oder stark ähneln. Das ist mit den teilweise sehr langen und unlinearem Levelaufbau der größte Schwachpunkt des Spiels.
    Die Story ist schlüssig, glaubhaft und bietet sogar mit einem kleinen Twist am Ende ein echtes Erlebnis, da zum Ende die Assoziation und Identifizierung mit der Spielwelt im Gegensatz zu Beginn gelungen ist.
    Alles in allem ist das Spiel mit seinen bis zu 8 Stunden ein tolles Spiel. Es macht Spaß und man ist ein Wenig traurig, dass es vorbei ist. Respekt an die Macher!


    2. Gameplay


    Kampfsystem
    Das Kampfsystem ist aus dem ersten Teil bekannt. Da 99,99% aller Spieler Terranigma 1 gespielt und gemocht haben werden, hat das Spiel damit alles richtig gemacht. Neuerungen sind das Action-RPG typische skillen durch wiederholtes Benutzen verschiedener Angriffe.
    Das ist eine tolle Idee, nur sah ich mich kaum motiviert auch wirklich verschiedene Attaken zu benutzen. Wie schon im ersten Teil kommt man gut durch das Spiel mit „Blitzschlag“ und „Funkenpflug“.
    Hier hätte es Sinn gemacht die Gegner sehr anfällig für eine Art von Attake zu machen und sehr immun für Andere. Zum Beispiel ist es sinnvoll, dass sich der „Helmschrecker“ nur ins Auge stechen lässt und alles andere nur „1“ Schaden macht.


    Die Magie in dem Spiel ist leider trotz aller Mühe ähnlich nutzlos wie im Vorgänger, da gerade zu Beginn die finanziellen Ressourcen für Manaknollen sehr knapp sind, „traut“ man sich nicht mit der Magie herumzuexperimentieren, da man eventuell irgendwo zwangsweise Magie anwenden muss (Aurea-Magie). Dies hätte das Spiel trennen können oder Mana regenerierbar machen können. Dafür hätte dann aber der Heilzauber entfernt werden müssen. Schade ist auch, dass die teure Magie zu wenig Schaden macht und selbst wenn man sie aufwendig hochskillt muss man das angesprochene Finanzdefizit vom Anfang ausgleichen.


    Andere Neuerungen wie Wetter und Tag-Nacht-Wechsel sind zwar nett, haben jedoch kaum Effekt bzw. Anwendung. Was nützt mir die Nacht, wenn es nur zwei oder drei Betten gibt und ich nichts anderes in der Nacht entdecken kann als am Tag?


    Leveldesign
    Die Level halten sich was Setting,Stimmung und Atmoshpäre angeht sehr, sehr stark an das Original. Die Grafik, die Musik und Gegnertypen sind übernommen, sodass man teilweise das Gefühl hat, eine Erweiterung oder ein „etwas anderes“ Terranigma 1 zu spielen. Ich finde die Macher können sich hier durchaus trauen, dass Hauptspiel zu verändern! Warum sieht Ark nicht ein wenig anders aus (wiedergeboren), warum nicht die Sprites ein Wenig verändern und warum nicht anstatt der Midi-Musik diverse tolle (Youtube)-Remixes einbauen?


    „Backtracking“ findet sich konstant aber nicht im übertriebenen Maße wieder.
    Ich empfand außerdem die Level zu unlinear. Es gibt teilweise 2 Abzweigungen, dann wieder 3 und dann nocheinmal 2. Das Gefühl des Spielers ist hier einiges zu verpassen, da man sich unmöglich alle Wege merken kann – auch wenn viele in Kristallsackgassen oder Ähnlichem enden, ist es kaum möglich immer alle Wege abzugehen und dabei den Hauptquestweg zuletzt zu gehen.
    Das Frustrierenste des Spiels sind jedoch zweifellos die unglaublich langen Laufwege.
    Als Beispiel sei der 4. Abschnitt des Schlosses (Temoria) genannt: Gleich zu Beginn geht man entweder links oder rechts. Geht man links kann man 6 oder 7 sehr lange Räume durchqueren nur um festzustellen, dass hier eine Blockade ist, die man vorher aufräumen muss. Zurück zum Anfang um dann weitere 3 bis 4 Räume zum Schalter zu kommen. Warum wird der Spieler für Unkenntnis so bestraft?
    Große Wege und Labyrinthaufbauten wie in dem Dungeon zur Befreiung der Tiere sind definitiv der Schwachpunkt des Spiels. Sie hindern den Spielfluss und Motivation.


    Gegner & Bosse
    Die Gegner sind nahezu alle aus Terranigma 1 übernommen. Sie sind sehr authentisch und in allen Punkten gut kopiert worden. Auch die Gegnervarianz ist sehr gut (Magmahöhle) bis durchschnittlich (Tier-Level).


    Die Bosse sind allesamt sehr gut gestaltet. Sie passen thematisch wunderbar in die jeweiligen Level und haben alle einen vielleicht zu einfach Schwierigkeitsgrad (bis auf den Endboss). Der Endbossfight und der Bossfight in der Magmahöhle waren sehr episch und besonders toll! Respekt.
    Balancing & Schwierigkeit


    Man muss nicht unnötig leveln und ist auch nicht übermäßig stark, besser als der Vorgänger! Der Spieler hat immer das Gefühl ein wenig mehr tun zu können um „bald“ stark genug zu sein – sehr gut, hat mich sehr motiviert.


    Dadurch ist die Schwierigkeit angenehm fordernd, ich starb ein ums andere Mal und hatte das Gefühl einfach anders an die Bewegungsmuster der Gegner und Räumlichkeiten der Dungeons herangehen zu müssen. Toll!


    Umfang
    Besonders betonen will ich den großen Umfang des Spiels. Die Macher haben hier spürbar sehr viel Mühe hereingesteckt. Da dies nur eine Episode von dreien ist, ist eine Zeit von 6-8 Stunden sehr viel (Ich habe zwischen 8-10 Stunden in Leyana verbracht). Respekt!


    3. Story
    Die Story ist toll. Selbst ohne zu berücksichtigen, dass sie aus einer abgeschlossenen Story erwachsen ist, ist sie durchdacht und glaubwürdig. Dennoch lässt sie Fragen für Episode 2 offen und fängt ähnlich wie der erste Teil Dualität, Existenzphilosophie und Mystik ein.


    Schwachpunkte hat nicht die eigentliche Story, sondern die Delivery. Ark ist zum Beispiel ein [frecher] Jugendlicher, erkennt aber noch in Krysta seine „Bestimmung“. Warum sagt er nicht zu Melina: „Ich habe einen Gott getötet – ich habe genug vom Weltretten und will einfach nur zu dir.“. Auch in den ersten Dungeons ist er zu schnell auf grader Linie zu Weltrettung.
    Zudem ist die später auftauchende Seuche nicht wirklich klar in der Spielwelt – wir haben gerade einmal ein verseuchtes Tier gefunden: den Löwen. Plötzlich ist aber die Seuche, das Problem der Welt. Das Problem sind nicht die Eckpunkte der Geschichte, sondern der Weg dazwischen.
    Wie weiter unten erwähnt, hindert das den Spieler daran sich mit der Spielwelt zu identifizieren.


    4. Spielwelt und Immersion
    Ein weiterer Punkt der sicherlich Mühe und Zeit geschuldet ist. Die Spielwelt ist groß und leer. Ich konnte mich kaum mit den Figuren assoziieren und nicht wirklich an Leyana emotional binden.
    Es gibt eigentlich an jeder Stelle im Spiel (vor den Yetis) die Möglichkeit die Immersion zu erhöhen.
    In Krysta hätte man die Häuser betretbar machen können, vielleicht ein Tagebuch von Melina von den Gedanken zur Zeit von Arks ersten Abenteuern finden können. Die Pflanzenwelt hätten mehr interaktive, charakteristische Pflanzen bergen können. Die größte Verschwendung war jedoch das Echsendorf. Warum hier nicht einen Ritualplatz, Stärkemessende Echsenmenschen oder überhaupt „Zivilisten“. Nein, es gab eigentlich immer nur Händler, Magier, Schlüssel-NPC. Es darf auch „sinnlose“ Figuren geben. All das wurde im Yeti-Dorf richtig gemacht. Man schließt die Yetis ins Herz und fühlt sich als Aku. Der Tod von den drei Verräter Yetis empfand ich sogar als emotional starken Moment.


    5. Bugreport:
    - GAME BREAKING: Auf dem Weg zur Berghexe – man geht durch die Höhle „Quellen“ und kann dort hindurch um dann einen Weg zu eröffnen. Das erste mal funktioniert das super, geht man ein weiteres Mal dahin und geht zurück landet man auf dem Berg. Die Map ist nicht verlassbar und ohne Gegner – nur ALT + F4 löst das Problem
    - Im Abschnitt 2 des Schlosses Temoria gibt es einen Raum mit zwei senkrecht stehenden Knöpfen. Ich habe es irgendwie geschafft, dass die Rücktür geschlossen war, sodass ich sterben musste um weiter zu kommen
    - Fällt die Gesundheit unter den kritischen Wert, sodass der rote Rand aufleuchtet und der Warnton ertönt und der Spieler sich heilt verschwindet der rote Rand erst nach Besuch der Truhe und wiederkommen
    - Besucht man die Höhle von Urz, Nak und Lok erneut, spielt sich das Skript erneut ab und man landet erneut in Shogs Höhle.
    - Vor Urz Höhle glitchen manchmal die Wölfe durch die Wand
    - Stirbt man auf dem Weg zur Berghexe und wird zum Savepoint zurückgesetzt, ändert sich die Musik nicht mehr an der Stelle wo man die Berghexe erstmalig trifft von „Mountains“ zu „Wandering Spirits“ sondern bleibt „Mountains“

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    • July 25, 2014 at 12:58 PM
    • #2

    Hallo,

    vielen Dank für das Umfangreiche Feedback, weiß das zu schätzen. Kann auch sowohl mit dem Lob als auch mit der Kritik viel anfangen und habe auch nicht viel zu kommentieren, möchte dir aber noch ein paar Sachen mitteilen, da ich ja im Prinzip gerade an einem Port der Episode arbeite ;)

    Quote


    Das ist eine tolle Idee, nur sah ich mich kaum motiviert auch wirklich verschiedene Attaken zu benutzen. Wie schon im ersten Teil kommt man gut durch das Spiel mit „Blitzschlag“ und „Funkenpflug“.
    Hier hätte es Sinn gemacht die Gegner sehr anfällig für eine Art von Attake zu machen und sehr immun für Andere. Zum Beispiel ist es sinnvoll, dass sich der „Helmschrecker“ nur ins Auge stechen lässt und alles andere nur „1“ Schaden macht.

    Ok, hier muss ich doch einhacken, denn eig. besitzen definitiv einige Gegner schwächen gegenüber Attacken wie der Wirbelklinge, während Funkenpflug bloß minimalen Schaden zufügt. Ich glaube das Problem ist hier einerseits, herauszufinden, welche Schwächen der Gegner hat, ohne jeden Angriff gegen ihn zu testen, gerade wenn der Funkepflug und Blitzstich vom spielerischen wohl am flüssigsten laufen. Da werde ich mir eventuell noch etwas für den Port überlegen, sowas wie beim Hubba könnte ich mir aber definitiv vorstellen - das war beim Maker bloß etwas ungut zu machen, da mit dürfte ich jetzt keine Probleme haben.

    Quote

    Die Magie in dem Spiel ist leider trotz aller Mühe ähnlich nutzlos wie im Vorgänger, da gerade zu Beginn die finanziellen Ressourcen für Manaknollen sehr knapp sind, „traut“ man sich nicht mit der Magie herumzuexperimentieren, da man eventuell irgendwo zwangsweise Magie anwenden muss (Aurea-Magie). Dies hätte das Spiel trennen können oder Mana regenerierbar machen können. Dafür hätte dann aber der Heilzauber entfernt werden müssen. Schade ist auch, dass die teure Magie zu wenig Schaden macht und selbst wenn man sie aufwendig hochskillt muss man das angesprochene Finanzdefizit vom Anfang ausgleichen.

    Da das Magiesystem ein konstanter Kritikpunkt ist werde ich mir dafür wohl auch noch etwas neues überlegen müssen. Regenerative Magie, unter Streichung des Heilzaubers könnte ich mir definitiv vorstellen. Damit wären dann auch die Aurea-Zauber kein Problem mehr.

    Quote

    Andere Neuerungen wie Wetter und Tag-Nacht-Wechsel sind zwar nett, haben jedoch kaum Effekt bzw. Anwendung. Was nützt mir die Nacht, wenn es nur zwei oder drei Betten gibt und ich nichts anderes in der Nacht entdecken kann als am Tag?

    Für das Tag/Nacht und auch Wetter-System ist für die folgenden Episoden deutlich mehr geplant, derweil ist es großteils wirklich bloß ein nettes grafisches Gimmick ohne wirklichen Nutzen, da gebe ich vollkommen Recht.

    Quote

    Die Level halten sich was Setting,Stimmung und Atmoshpäre angeht sehr, sehr stark an das Original. Die Grafik, die Musik und Gegnertypen sind übernommen, sodass man teilweise das Gefühl hat, eine Erweiterung oder ein „etwas anderes“ Terranigma 1 zu spielen. Ich finde die Macher können sich hier durchaus trauen, dass Hauptspiel zu verändern! Warum sieht Ark nicht ein wenig anders aus (wiedergeboren), warum nicht die Sprites ein Wenig verändern und warum nicht anstatt der Midi-Musik diverse tolle (Youtube)-Remixes einbauen?

    Jegliche Frage, warum ledigliche Terranigma-Sprites verarbeitet worden sind, lässt sich einfach damit erklären dass ich das Spiel im Alleingang entwickle, und meine Fähigkeiten zum Grafiken-Erstellen besch...eiden sind. Ich versuche daher am ehesten, Variationen durch andere Kombinationen zu erreichen (Stadt im Berg), oder durch Umfärbungen (Vulkanhöhle). Ich weiß, es würde besser gehen, aber man muss in gewisser Weise damit arbeiten was man hat. Mal sehen ob sich da in den nächsten Episoden etwas tun lässt, immerhin sollten sich die Grafiken ja nicht total wiederholen, gerade weil ich noch eine Vielzahl an Dungeons geplant habe... aber mal schauen. Die "Midi-Musik" will ich aber nicht auf mir sitzen lassen, das ist Original SNES-Qualität, da ich die "SPCs" verwende, das ist original gerippte Musik von der ROM. Die Echo-Settings sind hier bisschen Broken weswegen es sich nicht total Original anhört, das wird mit meiner Engine besser ;) Ich kenne auch selber keine Remixe, kann mich ja mal reinhören und schauen ob mir etwas gefällt.

    Quote

    Schwachpunkte hat nicht die eigentliche Story, sondern die Delivery. Ark ist zum Beispiel ein [frecher] Jugendlicher, erkennt aber noch in Krysta seine „Bestimmung“. Warum sagt er nicht zu Melina: „Ich habe einen Gott getötet – ich habe genug vom Weltretten und will einfach nur zu dir.“. Auch in den ersten Dungeons ist er zu schnell auf grader Linie zu Weltrettung.
    Zudem ist die später auftauchende Seuche nicht wirklich klar in der Spielwelt – wir haben gerade einmal ein verseuchtes Tier gefunden: den Löwen. Plötzlich ist aber die Seuche, das Problem der Welt. Das Problem sind nicht die Eckpunkte der Geschichte, sondern der Weg dazwischen.
    Wie weiter unten erwähnt, hindert das den Spieler daran sich mit der Spielwelt zu identifizieren.

    Da kann ich dir auch defintiv Recht geben, ich versuche im Rahmen des Ports auch nochmal die Dialoge etwas zu überarbeiten, und gerade die Charaktere noch etwas zu verbessern. Auch die Seuche ist ein Interessanter Punkt, ich hatte dafür mal entsprechende Pläne, um sie schon während dem letzten Kapitel des Spiels größer zu inszenieren, das ist dann aber irgendwie abhanden gekommen. Auch hier werde ich eventuell schauen, ob sich da im Rahmen der Portierung noch etwas nachbessern lässt.

    Quote

    Ein weiterer Punkt der sicherlich Mühe und Zeit geschuldet ist. Die Spielwelt ist groß und leer. Ich konnte mich kaum mit den Figuren assoziieren und nicht wirklich an Leyana emotional binden.
    Es gibt eigentlich an jeder Stelle im Spiel (vor den Yetis) die Möglichkeit die Immersion zu erhöhen.
    In Krysta hätte man die Häuser betretbar machen können, vielleicht ein Tagebuch von Melina von den Gedanken zur Zeit von Arks ersten Abenteuern finden können. Die Pflanzenwelt hätten mehr interaktive, charakteristische Pflanzen bergen können. Die größte Verschwendung war jedoch das Echsendorf. Warum hier nicht einen Ritualplatz, Stärkemessende Echsenmenschen oder überhaupt „Zivilisten“. Nein, es gab eigentlich immer nur Händler, Magier, Schlüssel-NPC. Es darf auch „sinnlose“ Figuren geben. All das wurde im Yeti-Dorf richtig gemacht. Man schließt die Yetis ins Herz und fühlt sich als Aku. Der Tod von den drei Verräter Yetis empfand ich sogar als emotional starken Moment.

    Hm ja, der gute alte Nebenkontent. Ich weiß ja selber als Spieler wie wichtig so etwas für die Immersion ist, also kann ich micht nicht wirklich entschuldigen :D Fürs Echsendorf war auch eigentlich mehr geplant, du siehst ja die Häuser in den anderen Farben, die nicht betretbar sind. Irgendwann habe ich dann aber nur noch auf durchzug und "fertigstellen" geschalten, gerade weil dieser Dungeon ja so dermaßen riesig wurde. Gerade hier denke ich, dass sich beim Port noch einiges machen lässt, gerade weil sich im Endeffekt der Arbeitsaufwand mit meiner eigenen Engine reduzieren sollte.

    Danke auch für die Bugmeldungen, auch wenn diese wegen des Ports mehr oder weniger obsolet sind - in der neuen Version werden dann ganz eigene Bugs vorkommen xD

    _______________________________________________________________________

    Abschließend, nochmal vielen Dank für die netten Worte und die ehrliche Kritik, es waren ja einige gute Punkte dabei, wo ich sicher das ein oder andere beim Portieren umsetzen kann. Bloß manche Sachen wie das Leveldesign werden wohl oder übel so bleiben, da ich sonst vom einen ins andere komme und vermutlich nie fertig werde. Ich habe aber meine Lektion für zukünftige Levels gelernt ;)

  • Metalhealth
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    • July 25, 2014 at 3:09 PM
    • #3

    Hey,


    Quote from The King

    Ok, hier muss ich doch einhacken, denn eig. besitzen definitiv einige Gegner schwächen gegenüber Attacken wie der Wirbelklinge, während Funkenpflug bloß minimalen Schaden zufügt. Ich glaube das Problem ist hier einerseits, herauszufinden, welche Schwächen der Gegner hat, ohne jeden Angriff gegen ihn zu testen, gerade wenn der Funkepflug und Blitzstich vom spielerischen wohl am flüssigsten laufen. Da werde ich mir eventuell noch etwas für den Port überlegen, sowas wie beim Hubba könnte ich mir aber definitiv vorstellen - das war beim Maker bloß etwas ungut zu machen, da mit dürfte ich jetzt keine Probleme haben.

    Ich weiß, die Gegner sind natürlich auch aufgrund ihres Bewegungsmusters mit manchen Attacken leichter zu erledigen, aber mit Funkenpflug, Stich und selten Amoklauf, kann man sie auch ohne Schaden erledigen :) die Wirbelattake (Sprung + Action) ist aber recht sinnlos, weil man dann im Gegner steht... und Schaden nimmt.

    Quote from The King

    Jegliche Frage, warum ledigliche Terranigma-Sprites verarbeitet worden sind, lässt sich einfach damit erklären dass ich das Spiel im Alleingang entwickle, und meine Fähigkeiten zum Grafiken-Erstellen besch...eiden sind. Ich versuche daher am ehesten, Variationen durch andere Kombinationen zu erreichen (Stadt im Berg), oder durch Umfärbungen (Vulkanhöhle). Ich weiß, es würde besser gehen, aber man muss in gewisser Weise damit arbeiten was man hat. Mal sehen ob sich da in den nächsten Episoden etwas tun lässt, immerhin sollten sich die Grafiken ja nicht total wiederholen, gerade weil ich noch eine Vielzahl an Dungeons geplant habe... aber mal schauen. Die "Midi-Musik" will ich aber nicht auf mir sitzen lassen, das ist Original SNES-Qualität, da ich die "SPCs" verwende, das ist original gerippte Musik von der ROM. Die Echo-Settings sind hier bisschen Broken weswegen es sich nicht total Original anhört, das wird mit meiner Engine besser Ich kenne auch selber keine Remixe, kann mich ja mal reinhören und schauen ob mir etwas gefällt.

    Ich weiß. Du machst das alles allein - aber warum? Das was du vorzuweisen hast, müsste dir doch alle Türen zu den fähigen Designern öffnen? Oder willst du es lieber allein machen.
    Ja ich weiß - MIDI ist es nicht, aber du weißt was ich meine. Die Musik ist großartig, aber es ist eben SNES Sound.
    Musik:

    Display Spoiler


    Overworld: https://www.youtube.com/watch?v=jcgcNHxwl8o
    Sad: https://www.youtube.com/watch?v=ymF76RJk6xs
    Underworld: https://www.youtube.com/watch?v=uS8hRkt9tOY
    Ressurection: https://www.youtube.com/watch?v=tuRb0w2Go7U

    Dann müsstest du natürlich auch das Fade-Out für die Musik arrangieren, das wird schwer, weil die Songs untimebar sind und nicht so leicht zu loopen wie die Original Songs.

    Quote from The King

    Da kann ich dir auch defintiv Recht geben, ich versuche im Rahmen des Ports auch nochmal die Dialoge etwas zu überarbeiten, und gerade die Charaktere noch etwas zu verbessern. Auch die Seuche ist ein Interessanter Punkt, ich hatte dafür mal entsprechende Pläne, um sie schon während dem letzten Kapitel des Spiels größer zu inszenieren, das ist dann aber irgendwie abhanden gekommen. Auch hier werde ich eventuell schauen, ob sich da im Rahmen der Portierung noch etwas nachbessern lässt.

    Ich bewundere wie du es über die ganze Zeit geschafft hast, dich dafür zu begeistern. Ich habe so 2010 das erste Mal von deinem Game in einem Forum gelesen und da haben alle nur geantwortet: "Na dann viel Spaß", "Schaffst du eh nicht." - deswegen habe ich das ganze beobachtet und finde es sehr krass, dass sie unrecht hatten. Aber gerade deswegen kannst du dir doch ruhig mehr Hilfe suchen! Ich nehme an, du willst in dem Bereich arbeiten... Warum nicht aus dem entstehenden Team ein Unternehmen/Spieleschmiede gründen?

    Quote from The King

    Abschließend, nochmal vielen Dank für die netten Worte und die ehrliche Kritik, es waren ja einige gute Punkte dabei, wo ich sicher das ein oder andere beim Portieren umsetzen kann. Bloß manche Sachen wie das Leveldesign werden wohl oder übel so bleiben, da ich sonst vom einen ins andere komme und vermutlich nie fertig werde. Ich habe aber meine Lektion für zukünftige Levels gelernt

    Das war der Sinn der Sache. Ich denke du solltest unbedingt in dem Feld weiter machen, denn offensichtlich kannst du dich richtig dafür begeistern! Mir hast du auf jeden Fall ein tolles Spielerlebnis geschaffen. :)

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    • July 25, 2014 at 5:51 PM
    • #4
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    Ich weiß, die Gegner sind natürlich auch aufgrund ihres Bewegungsmusters mit manchen Attacken leichter zu erledigen, aber mit Funkenpflug, Stich und selten Amoklauf, kann man sie auch ohne Schaden erledigen :) die Wirbelattake (Sprung + Action) ist aber recht sinnlos, weil man dann im Gegner steht... und Schaden nimmt.

    Das Stimmt, die Wirbelattacke ist mit Abstand am nutzlosesten. Z.B. bei den Würmern im Giftnebel in Illumina brilliert der Blitzstich, weiß nicht ob dir das aufgefallen ist, da die Viecher ziemlich zackig drauf sind, aber mit dem Stich kannst du deren Charge super abwehren :D Ich müsste mir was einfallen lassen, was die Wirbelklinge lohnenswerter macht. Eine Grundproblematik ist glaube ich auch, dass Funkenpflug und Blitzstich von vornherein mehr Schaden machen, unabhängig vom Gegner. Einserseits ist das natürlich begründet, da wesentlich mehr Aufwand dazu notwendig ist, von den Tastenkombis gesprochen. Andererseits sorgt das natürlich erst Recht dazu dass diese Attacken präferiert werden... naja, mal schauen was mir einfällt.

    Quote

    Ich weiß. Du machst das alles allein - aber warum? Das was du vorzuweisen hast, müsste dir doch alle Türen zu den fähigen Designern öffnen? Oder willst du es lieber allein machen.

    An sich präferiere ich es mittlerweile, die meiste Arbeit selber zu machen, so habe ich auch am meisten Kontroller über das Ergebnis. Außerdem ist es ja ein Freizeitprojekt, und ich möchte/kann da keine allzugroßen Verpflichtungen eingehen. Mal hab ich 1-2 Monate gar keine Zeit/Motivation weiterzuarbeiten, dann gehts mal wieder paar Monate Vollgas weiter. Diese sporadische Aktivität funktioniert nicht so gut in einem Team-Projekt - ich hatte schon diverse Leute die mir unter die Arme gegriffen haben, und dafür bin ich auch sehr dankbar. Da sind auch schon diverse Grafiken, die entweder schon verwendet worden sind oder erst kommen. Z.B. die Grafik von Godrik, also dem König von Leyana, der in der aktuellen Version etwas kurz gekommen ist, die Berghexe, etc... auch so bin ich über Hilfe immer wieder dankbar, aber im Großen und Ganzen ist das doch ein Solo-Projekt.

    Quote

    Dann müsstest du natürlich auch das Fade-Out für die Musik arrangieren, das wird schwer, weil die Songs untimebar sind und nicht so leicht zu loopen wie die Original Songs.

    Danke, ich hör mal rein - Musik-Loop ist auch einer der stärksten Gründe für die SPC-Musik gewesen, neben der Qualität und lächerlichen Dateigröße (64kb / song).

    Quote

    Ich bewundere wie du es über die ganze Zeit geschafft hast, dich dafür zu begeistern. Ich habe so 2010 das erste Mal von deinem Game in einem Forum gelesen und da haben alle nur geantwortet: "Na dann viel Spaß", "Schaffst du eh nicht." - deswegen habe ich das ganze beobachtet und finde es sehr krass, dass sie unrecht hatten. Aber gerade deswegen kannst du dir doch ruhig mehr Hilfe suchen! Ich nehme an, du willst in dem Bereich arbeiten... Warum nicht aus dem entstehenden Team ein Unternehmen/Spieleschmiede gründen?

    Glaub mir, auch für mich ist es sehr befriedigend diese Leut Unrecht behalten lassen zu haben ;) Ich denke mein "Geheimnis" liegt einfach darin, dass ich mich einerseits für das ganze Spiele/Programmier-Thema sehr begeistere, und andererseits nicht allzu leicht aufgebe - stattdessen lege ich wenn es gar nicht mehr geht, einfach eine längere Pause ein, und irgendwann kommt die Inspiration/Motivation von alleine zurück. Das verzögert den Prozess natürlich etwas, ist aber besser als im Burn-Out alles hinschmeißen :/

    Thema Arbeit, ich werde definitiv als professioneller Spielenentwickler arbeiten, und mache neben meinen Projekten auch gerade einen entsprechenden Abschluss an einer Fachhochschule. Da bevorzuge ich aber vorerst einmal in einem bestehenden, am liebsten richtig großen Studio zu arbeiten - ich möcht auch mal Teil von einem aktuellen AAA-Projekt sein, und mal sehen wie es so ist wenn man ein Projekt "angeschafft" bekommt und das umsetzt. Danach werd ich erst weiterschauen, die Indie-Gaming-Branche begeistert mich aber ehrlich gesagt (zumindestens zum Arbeiten) eher wenig.

    Quote


    Das war der Sinn der Sache. Ich denke du solltest unbedingt in dem Feld weiter machen, denn offensichtlich kannst du dich richtig dafür begeistern! Mir hast du auf jeden Fall ein tolles Spielerlebnis geschaffen. :)

    Danke nochmals ;)

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