Vorwort:
Diese Review ist sehr subjektiv und natürlich nur eine Meinung. Bis auf die Zusammenfassung enthält Sie viele unangekündigte Spoiler (implizit und explizit). Ich sehe Terranigma 2: The Continuance als eigenständiges Spiel und versuche die Spielerfahrung ohne Rücksicht auf die Tatsache zu beleuchten, dass dies ein unkommerzielles Projekt ist. Ich bringe zusätzlich Verbesserungsvorschläge ein, die niemals als arrogant verstanden werden dürfen. Was die Macher hier geschaffen haben gebührt jedem Respekt vor allem auch der Möglichkeit sich durch Feedback verbessern zu können.
1. Zusammenfassung
2. Gameplay
3. Story
4. Spielwelt und Immersion
5. Erlebte Bugs
1. Zusammenfassung
Das Spiel ist ein Erfolg, denn es macht Spaß und man möchte es in einem Stück durchspielen. Sicherlich hat es einen großen nicht zu vernachlässigenden Bonus durch die Ankopplung an den geliebten ersten Teil, doch auch ohne diesen ist das Spiel mehr als solide. Das Gameplay basiert auf dem ersten Teil und bringt einige erfrischende, wenn auch nicht ganz ausgereifte Neuerungen ein, die manchmal nur als nice-to-have aber niemals als störend empfunden werden können. Das Gameplay ist gut gebalanced sowie zwischen mittelschwer und fordernd einzuordnen.
Der Gesamteindruck des Spiels tendiert eher zu einer Erweiterung des ersten Teils, da die Gegner, Aussehen und Musik dem Vorgänger gleichen oder stark ähneln. Das ist mit den teilweise sehr langen und unlinearem Levelaufbau der größte Schwachpunkt des Spiels.
Die Story ist schlüssig, glaubhaft und bietet sogar mit einem kleinen Twist am Ende ein echtes Erlebnis, da zum Ende die Assoziation und Identifizierung mit der Spielwelt im Gegensatz zu Beginn gelungen ist.
Alles in allem ist das Spiel mit seinen bis zu 8 Stunden ein tolles Spiel. Es macht Spaß und man ist ein Wenig traurig, dass es vorbei ist. Respekt an die Macher!
2. Gameplay
Kampfsystem
Das Kampfsystem ist aus dem ersten Teil bekannt. Da 99,99% aller Spieler Terranigma 1 gespielt und gemocht haben werden, hat das Spiel damit alles richtig gemacht. Neuerungen sind das Action-RPG typische skillen durch wiederholtes Benutzen verschiedener Angriffe.
Das ist eine tolle Idee, nur sah ich mich kaum motiviert auch wirklich verschiedene Attaken zu benutzen. Wie schon im ersten Teil kommt man gut durch das Spiel mit „Blitzschlag“ und „Funkenpflug“.
Hier hätte es Sinn gemacht die Gegner sehr anfällig für eine Art von Attake zu machen und sehr immun für Andere. Zum Beispiel ist es sinnvoll, dass sich der „Helmschrecker“ nur ins Auge stechen lässt und alles andere nur „1“ Schaden macht.
Die Magie in dem Spiel ist leider trotz aller Mühe ähnlich nutzlos wie im Vorgänger, da gerade zu Beginn die finanziellen Ressourcen für Manaknollen sehr knapp sind, „traut“ man sich nicht mit der Magie herumzuexperimentieren, da man eventuell irgendwo zwangsweise Magie anwenden muss (Aurea-Magie). Dies hätte das Spiel trennen können oder Mana regenerierbar machen können. Dafür hätte dann aber der Heilzauber entfernt werden müssen. Schade ist auch, dass die teure Magie zu wenig Schaden macht und selbst wenn man sie aufwendig hochskillt muss man das angesprochene Finanzdefizit vom Anfang ausgleichen.
Andere Neuerungen wie Wetter und Tag-Nacht-Wechsel sind zwar nett, haben jedoch kaum Effekt bzw. Anwendung. Was nützt mir die Nacht, wenn es nur zwei oder drei Betten gibt und ich nichts anderes in der Nacht entdecken kann als am Tag?
Leveldesign
Die Level halten sich was Setting,Stimmung und Atmoshpäre angeht sehr, sehr stark an das Original. Die Grafik, die Musik und Gegnertypen sind übernommen, sodass man teilweise das Gefühl hat, eine Erweiterung oder ein „etwas anderes“ Terranigma 1 zu spielen. Ich finde die Macher können sich hier durchaus trauen, dass Hauptspiel zu verändern! Warum sieht Ark nicht ein wenig anders aus (wiedergeboren), warum nicht die Sprites ein Wenig verändern und warum nicht anstatt der Midi-Musik diverse tolle (Youtube)-Remixes einbauen?
„Backtracking“ findet sich konstant aber nicht im übertriebenen Maße wieder.
Ich empfand außerdem die Level zu unlinear. Es gibt teilweise 2 Abzweigungen, dann wieder 3 und dann nocheinmal 2. Das Gefühl des Spielers ist hier einiges zu verpassen, da man sich unmöglich alle Wege merken kann – auch wenn viele in Kristallsackgassen oder Ähnlichem enden, ist es kaum möglich immer alle Wege abzugehen und dabei den Hauptquestweg zuletzt zu gehen.
Das Frustrierenste des Spiels sind jedoch zweifellos die unglaublich langen Laufwege.
Als Beispiel sei der 4. Abschnitt des Schlosses (Temoria) genannt: Gleich zu Beginn geht man entweder links oder rechts. Geht man links kann man 6 oder 7 sehr lange Räume durchqueren nur um festzustellen, dass hier eine Blockade ist, die man vorher aufräumen muss. Zurück zum Anfang um dann weitere 3 bis 4 Räume zum Schalter zu kommen. Warum wird der Spieler für Unkenntnis so bestraft?
Große Wege und Labyrinthaufbauten wie in dem Dungeon zur Befreiung der Tiere sind definitiv der Schwachpunkt des Spiels. Sie hindern den Spielfluss und Motivation.
Gegner & Bosse
Die Gegner sind nahezu alle aus Terranigma 1 übernommen. Sie sind sehr authentisch und in allen Punkten gut kopiert worden. Auch die Gegnervarianz ist sehr gut (Magmahöhle) bis durchschnittlich (Tier-Level).
Die Bosse sind allesamt sehr gut gestaltet. Sie passen thematisch wunderbar in die jeweiligen Level und haben alle einen vielleicht zu einfach Schwierigkeitsgrad (bis auf den Endboss). Der Endbossfight und der Bossfight in der Magmahöhle waren sehr episch und besonders toll! Respekt.
Balancing & Schwierigkeit
Man muss nicht unnötig leveln und ist auch nicht übermäßig stark, besser als der Vorgänger! Der Spieler hat immer das Gefühl ein wenig mehr tun zu können um „bald“ stark genug zu sein – sehr gut, hat mich sehr motiviert.
Dadurch ist die Schwierigkeit angenehm fordernd, ich starb ein ums andere Mal und hatte das Gefühl einfach anders an die Bewegungsmuster der Gegner und Räumlichkeiten der Dungeons herangehen zu müssen. Toll!
Umfang
Besonders betonen will ich den großen Umfang des Spiels. Die Macher haben hier spürbar sehr viel Mühe hereingesteckt. Da dies nur eine Episode von dreien ist, ist eine Zeit von 6-8 Stunden sehr viel (Ich habe zwischen 8-10 Stunden in Leyana verbracht). Respekt!
3. Story
Die Story ist toll. Selbst ohne zu berücksichtigen, dass sie aus einer abgeschlossenen Story erwachsen ist, ist sie durchdacht und glaubwürdig. Dennoch lässt sie Fragen für Episode 2 offen und fängt ähnlich wie der erste Teil Dualität, Existenzphilosophie und Mystik ein.
Schwachpunkte hat nicht die eigentliche Story, sondern die Delivery. Ark ist zum Beispiel ein [frecher] Jugendlicher, erkennt aber noch in Krysta seine „Bestimmung“. Warum sagt er nicht zu Melina: „Ich habe einen Gott getötet – ich habe genug vom Weltretten und will einfach nur zu dir.“. Auch in den ersten Dungeons ist er zu schnell auf grader Linie zu Weltrettung.
Zudem ist die später auftauchende Seuche nicht wirklich klar in der Spielwelt – wir haben gerade einmal ein verseuchtes Tier gefunden: den Löwen. Plötzlich ist aber die Seuche, das Problem der Welt. Das Problem sind nicht die Eckpunkte der Geschichte, sondern der Weg dazwischen.
Wie weiter unten erwähnt, hindert das den Spieler daran sich mit der Spielwelt zu identifizieren.
4. Spielwelt und Immersion
Ein weiterer Punkt der sicherlich Mühe und Zeit geschuldet ist. Die Spielwelt ist groß und leer. Ich konnte mich kaum mit den Figuren assoziieren und nicht wirklich an Leyana emotional binden.
Es gibt eigentlich an jeder Stelle im Spiel (vor den Yetis) die Möglichkeit die Immersion zu erhöhen.
In Krysta hätte man die Häuser betretbar machen können, vielleicht ein Tagebuch von Melina von den Gedanken zur Zeit von Arks ersten Abenteuern finden können. Die Pflanzenwelt hätten mehr interaktive, charakteristische Pflanzen bergen können. Die größte Verschwendung war jedoch das Echsendorf. Warum hier nicht einen Ritualplatz, Stärkemessende Echsenmenschen oder überhaupt „Zivilisten“. Nein, es gab eigentlich immer nur Händler, Magier, Schlüssel-NPC. Es darf auch „sinnlose“ Figuren geben. All das wurde im Yeti-Dorf richtig gemacht. Man schließt die Yetis ins Herz und fühlt sich als Aku. Der Tod von den drei Verräter Yetis empfand ich sogar als emotional starken Moment.
5. Bugreport:
- GAME BREAKING: Auf dem Weg zur Berghexe – man geht durch die Höhle „Quellen“ und kann dort hindurch um dann einen Weg zu eröffnen. Das erste mal funktioniert das super, geht man ein weiteres Mal dahin und geht zurück landet man auf dem Berg. Die Map ist nicht verlassbar und ohne Gegner – nur ALT + F4 löst das Problem
- Im Abschnitt 2 des Schlosses Temoria gibt es einen Raum mit zwei senkrecht stehenden Knöpfen. Ich habe es irgendwie geschafft, dass die Rücktür geschlossen war, sodass ich sterben musste um weiter zu kommen
- Fällt die Gesundheit unter den kritischen Wert, sodass der rote Rand aufleuchtet und der Warnton ertönt und der Spieler sich heilt verschwindet der rote Rand erst nach Besuch der Truhe und wiederkommen
- Besucht man die Höhle von Urz, Nak und Lok erneut, spielt sich das Skript erneut ab und man landet erneut in Shogs Höhle.
- Vor Urz Höhle glitchen manchmal die Wölfe durch die Wand
- Stirbt man auf dem Weg zur Berghexe und wird zum Savepoint zurückgesetzt, ändert sich die Musik nicht mehr an der Stelle wo man die Berghexe erstmalig trifft von „Mountains“ zu „Wandering Spirits“ sondern bleibt „Mountains“