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  • Vaan666
  • 14. Juni 2015 um 21:54
  • Vaan666
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    9
    • 14. Juni 2015 um 21:54
    • #1

    Hier werde ich einmal alle Bugs und evtl. auch so gewollte Sachen auflisten die mir ins Auge gestoßen sind.

    1:

    Kollision für die Töpfe. Meiner Meinung nach sollte man für die Töpfe eine Kollision einbauen wenn es nicht sowieso so gedacht war. ~fixed

    Spoiler anzeigen


    2:

    Melina hat keine Animation beim Treppen hoch- und runtergehen. ~in Arbeit, das Problem war mir eigentlich bekannt, hatte nur gehofft dass es keinen stört. Das wird ohne Artist etwas schwierig, aber ich schau mal ob ich etwas zusammenschustern kann.

    3:

    Wenn dieses Haus eine Anspielung auf das Haus des Ältesten in Krysta sein soll fehlt hier ein Weg nach rechts. ~fixed

    Spoiler anzeigen


    4:

    Ich finde diese Konversation von Melina klingt zu hoch geschwollen für sie. ~fixed

    Spoiler anzeigen


    5:

    Man kann hier in jede Richtung endlos "Out Of Bounds" gehen. Sprich wenn ich 10 Sekunden nach rechts aus dem Bilde gehe muss ich auch wieder 10 Sekunden nach links drücken im wieder im Bild zu sein. Evtl. eine Barriere einbauen. ~fixed

    Spoiler anzeigen


    6:

    Der Fischglas-Sprite ist fehlerhaft. ~fixed

    Spoiler anzeigen

    7:

    Wenn man nach dem Sprinten stoppt und in eine Richtung nur kurz drückt bewegt sich Ark's Sprite ohne Animation für einen kurzen Moment weiter.~fixed

    8:

    Man kann beim Sprinten eine 180° Drehung machen ohne zu stoppen. ~fixed

    9:

    Wieder das Fischglas. ~fixed

    Spoiler anzeigen


    10:

    Wenn man den Kellerschlüssel erhält verschwindet die Textbox zu schnell. Nachdem die Fanfare endet ist man zu lange unbeweglich. ~fixed

    11:

    Für meinen Geschmack passt die weiße Schrift nicht auf den weißen Hintergrund. Schwer zu lesen und tut in den Augen weh. ~fixed

    Spoiler anzeigen


    12:

    Ark hat keine Animation wie er in die Truhe geht und heraus geht. ~fixed

    13:

    In der Chest sind viele Optionen wie z.b. Türen und die gesamte Bibliothek nur "???" ~fixed, für alle funktionierenden Fields (Türen) hinzugefügt. Unimplementierte Felder bleiben erstmal weiter ??? bis sie implementiert sind (auch um sagen zu können ob ein Feld buggt oder einfach nicht implementiert ist)

    Spoiler anzeigen


    14:

    Das Spiel friert ein wenn man die Heilknolle auswählt, welche man im Raum des Ältesten bekommt. ~fixed

    15:

    Es gibt keinen Bildschirm für Spielstände Laden/Speicher. ~in Arbeit

    16:

    Nachdem man die Heilknolle aufhebt ist man zu lange unbeweglich. ~fixed

    17:

    Man hat scheinbar nach einem Sprung nur einen Frame um entweder noch einmal zu springen oder einen langen Cooldown wenn man es nicht schafft. In Terranigma konnte man unendlich oft hintereinander springen wenn man gerannt/gelaufen ist. ~fürs erste zurückgelegt, mit den Verbesserungen an der Input-Verarbeitung sollte das wenn überhaupt viel seltener auftreten, leider finde ich aktuell sonst keinen auslöser dafür, vllt ergibt sich das nach der Zeit

    18:

    Vielleicht könnten man einen Text einblenden wenn man versucht eine Tür zu öffnen im Dorf da dies ja nicht geht. Auch eine Erklärung warum keine Menschen da sind wäre nett. ~fixed

    19:

    Keine Kollision für Schrägen. ~in Arbeit

    Spoiler anzeigen


    20:

    Im Waffenraum kann man aktuell nur auf das Schwarze Loch mit Fluffy gehen. ~fixed

    21:

    Im Rüstungsraum sind die Spezialständer nicht auswählbar mit Fluffy.~fixed

    22:

    Man kann hier "Out Of Bounds" gehen, wahrscheinlich aufgrund nicht vorhandener Kollision der Schrägen. ~fixed

    Spoiler anzeigen


    23:

    Im gesamten Dorf gibt es Stellen an denen eine Baumtextur auftaucht wenn man mit Ark diese Stellen passiert. ~fixed

    Spoiler anzeigen


    24:

    Das Fluffy Symbol nachdem man den Ring des Aurea ausgerüstet hat bleibt auch wenn man auf Rüstungen wechselt noch da. ~fixed

    Spoiler anzeigen

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    Juliean
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    • 14. Juni 2015 um 22:29
    • #2

    Vielen Dank für den Bericht,

    einiger der Sachen waren bereits auf meiner "known issue"-List und/oder wurden zwischenzeitlich gefixed, sind aber auch einige neue Sachen dabei, wo ich mich gleich an die Arbeit machen werde. Mir fällt auch gerade auf, dass dieser simulierte Fullscreen nicht so gut für Screenshots ist, also brauch ich wohl entweder eine eigene Screenshot-Funktion oder muss den richtigen Fullscreen-Modus hernehmen.

    Den Fehler mit den Baum-Tiles in Krysta find ich sehr lustig, weil ich den durch Zufall gestern bemerkt habe, wie ich das Priority-Bearbeitungstool eingebaut habe. Andernfalls hätte ich den wohl lange nicht bemerkt, ich sollte noch ein bisschen mehr auf den Maps rumlaufen :D

    Savesgames wollte ich mir aktuell noch nicht antun, so ein Auswahlbildschirm ist *relativ* komplex. Das werd ich definitiv für die nächste Beta angehen, und für die Tester noch paar Optionen mehr einbauen (Autosave, Quicksave, ...).

    Timing der Truhen werd ich mir nochmal anschauen, hatte das Timing der Animation selber von der Originaltruhe übernommen, werd mir nochmal anschauen wie da das exakte Frametiming vom gesamten Ablauf her ist.

    Keine Menschen im Dorf - ja, irgendwie erklären wäre schon gut, bloß wie mach ich das am geschicktesten? Mir fiele gerade nichts besseres ein als Fluffy ala Exposition-Fairy aus dem nichts irgendnen Kommentar dementsprechend schieben zu lassen, aber das wäre nicht so optimal. Entweder ich verbinde das mit dem Text an den Türen, oder ich baue einfach gleich die ganzen Leute alle mit ein. Vom Aufwand her wäre das eigentlich ganz in Ordnung, muss mir nur überlegen ob das Storymäßig mehr/weniger Sinn macht, fällt mir auf der Stelle nicht so leicht zu entscheiden.

    Jedenfalls gute Arbeit mit dem Bericht.

  • Vaan666
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    • 14. Juni 2015 um 23:13
    • #3

    Gerne doch. Freu' mich helfen zu können, da ich ja auch schnellstmöglich eine spielbare Episode 1 haben möchte!

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    • 15. Juni 2015 um 00:15
    • #4
    Zitat

    Gerne doch. Freu' mich helfen zu können, da ich ja auch schnellstmöglich eine spielbare Episode 1 haben möchte!

    Sollte wirklich nicht allzu lange dauern, größte Roadlblocks sind sowas wie User-Interface & Kampfsystem, aber der eigentliche Kontent geht mittlerweile wesentlich schneller als beim Rpg-Maker.

    Eine Frage habe ich jetzt aber noch...

    Zitat

    17:


    Man hat scheinbar nach einem Sprung nur einen Frame um entweder noch
    einmal zu springen oder einen langen Cooldown wenn man es nicht schafft.
    In Terranigma konnte man unendlich oft hintereinander springen wenn man
    gerannt/gelaufen ist. ~in Arbeit

    Das kann ich nicht ganz reproduzieren. Egal wann ich springe, es geht im Prinzip immer, kann auch keine Diskrepanz zwischen dem Verhalten zum Original feststellen. Kann du das noch besser im Detail beschreiben? Eventuell habe ich das auch zufällig nebenbei gefixed, glaube ich aber nicht... also damit wir vom selben reden: Ich gehe/renne geradeaus, und springe. Dann warte ich bis ich gelandet bin. Und dann musst du entweder sofort drücken oder er reagiert er einige Frames später wieder auf Input (von wie lange sprechen wir überhaupt genau)? Weil wenn ich das mache, dann ist es egal ob ich sofort nach der Landung, 1, 2, 3, 4... Frames später drücke, er registriert es immer und springt (habe extra vor paar Tagen einen Slow-Mode eingebaut um sowas auch Framepräzise testen zu können). Kannst du mir noch paar mehr Infos geben, damit ich mir das im Detail anschauen kann? Vielleicht habe ich das auch falsch verstanden, weil gerade auch Side-By-Side mit Emulator getestet und registriere keinen merkbaren Unterschied im Timing... :/

  • EnigmaThePhoenix
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    • 15. Juni 2015 um 03:24
    • #5

    Bei Punkt 8 bin ich der Meinung das währe im Original schon so gewesen, korrigiert mich bitte wenn das falsch sein sollte.

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    • 15. Juni 2015 um 12:27
    • #6
    Zitat

    Bei Punkt 8 bin ich der Meinung das währe im Original schon so gewesen, korrigiert mich bitte wenn das falsch sein sollte.

    Ne das passt schon so, hatte das auch in der Zwischenzeit nachgeholt. Wenn du im Original während dem sprinten drehst, wird eine kurze Animation gespielt, so als würdest du stehenbleiben, und dann dreht sich Ark erst. Hast du die Sprinttaste (Y) gedrückt gehalten, dann sprintet Ark weiter, sonst geht er.

  • ChaosAdmiral
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    • 15. Juni 2015 um 14:51
    • #7

    denke es sieht nur so aus aber das kann man ja mal testen frame bei frame :D das sieht man das besser ^^

    wer fehler findet bei meinen posts kann se behalten :D

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    • 15. Juni 2015 um 17:28
    • #8
    Zitat

    denke es sieht nur so aus aber das kann man ja mal testen frame bei frame :D das sieht man das besser ^^

    Hab ich sogar schon zu Rpg-Maker Zeiten gemacht, ist genau wie ich es beschrieben habe - kurze Stop-Animation (~6 Frames) wird angezeigt, plus ein so Rauchknubbel. Oder meinst du das springen?

  • Vaan666
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    • 15. Juni 2015 um 18:32
    • #9

    Das Timing nach einem Sprung einen 2. auszuführen ist einfach zu eng. Entweder man trifft den einen Frame direkt beim Landen um erneut zu springen oder man hat einen "Cooldown" bis man erneut springen kann. Generell das Movement ist komplett anders als beim Originalen Terranigma. Als Beispiel das diagonale Bewegen von Ark. Wenn man in Terranigma diagonal läuft bewegt er sich prozentual gesehen weniger in die Richtung in die er nicht schaut. In deiner Engine wirkt es so als würde er einen perfekten 45° Winkel laufen bei diagonalen Movements.

    Oh und entweder die Boxen oder der Zaun vor dem Haus der Weber auf dem Weg zum Haus des Ältesten sind falsch platziert. Die sind in Terranigma auf einer Linie zu dem Schild neben dem Haus des Ältesten.

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    • 15. Juni 2015 um 18:42
    • #10
    Zitat

    Das Timing nach einem Sprung einen 2. auszuführen ist einfach
    zu eng. Entweder man trifft den einen Frame direkt beim Landen um erneut
    zu springen oder man hat einen "Cooldown" bis man erneut springen kann.

    Ok, dann hab ich das schon richtig verstanden. Aber wie gesagt kann ich das einfach nicht reproduzieren - bei mir ist es egal in welchem Frame nach dem Landen ich die Sprungtaste drücke, er spring immer. Werde das eventuell noch auf einem anderen PC testen und schauen ob ich es das vllt doch noch reproduzieren kann. Das einzige was mir ansonsten aufgefallen ist, ist dass man im Original bereits ~2 Frames vor Landung drücken kann, und dann noch gesprungen wird (aber an und für sich auch nur aus dem Stand). Vielleicht kommt es daher, drückst du eventuell zu Früh? Andernfalls bin ich sehr ratlos, weil ich wie gesagt diesen Effekt weder im aktuellen Build noch in der Demo selber reproduzieren kann... ich denke aber schon dass es dafür einen logischen Grund gibt, vllt fällt mir ja noch was ein.

    Zitat

    Generell das Movement ist komplett anders als beim Originalen
    Terranigma. Als Beispiel das diagonale Bewegen von Ark. Wenn man in
    Terranigma diagonal läuft bewegt er sich prozentual gesehen weniger in
    die Richtung in die er nicht schaut. In deiner Engine wirkt es so als
    würde er einen perfekten 45° Winkel laufen bei diagonalen Movements.

    Kannst du weitere Beispiele nennen? Dass das diagonale Movement aktuell fehlt ist mir bewusst, das steht auf der TODO-Liste. Abgesehen davon sind aber sämtliche Bewegungswerte aus dem Originalspiel übernommen, würde mich interessieren was dir sonst noch so aufgefallen ist, eventuell hab ich ja was übersehen bzw auch noch nicht eingebaut.

    EDIT: Aus dem EffEff fallen mir höchstens noch folgende Punkt ein, die auch schon auf der ToDo-Liste stehen:

    - Doppel-Richtungstaste sprinten nicht, nachdem man sich gerade gedreht hat (bereits behoben)
    - Ark läuft im Original noch 3-4 Frames weiter, wenn man während dem Sprinten die Richtungstaste loslässt, bei mir hört er aktuell gleich zum laufen auf. (in Arbeit)

    Wenn du noch mehr Punkte hast, immer her damit.

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    • 16. Juni 2015 um 02:20
    • #11

    Hab mir das mit dem Springen nochmalmal angeschaut und konnte jetzt einen ähnlichen Effekt hervorrufen. Hatte soweit ich das sehe Recht mit meiner Vermutung, dass einfach das Timing vom SNES so ist, dass du schon paar Frames vorher drücken kannst, und er dann nach der Landung springt. Die Sprunganimation läuft dann noch 3 Sekunden am Boden ab und danach sollte er wieder hüpfen, was aktuell nicht der Fall ist. Werd mal schauen dass ich derweil einfach den Input irgendwie zwischenbuffere, dann test ist das ganze nochmal und dann sollte das hoffentlich passen.

    EDIT:
    Ok, jetzt konnte ich zum ersten Mal mit einem ganz bestimmten Timing nicht springen, obwohl Ark bereits gelandet werd. Ich krieg das zwar nur alle paar Minuten und nur im Slow-Mode hin, aber da scheint es zu sein. Hm, ich seh leider immer noch weder Grund noch Lösung, und mit dem Input-Buffer den ich gerade angelegt habe, sollte es unter Realbedigungen nicht mehr auftreten. Danke jedenfalls, das mit dem Sprungtiming wäre mir so auch nicht so schnell aufgefallen, und vllt finde ich ja auch noch die Lösung für das eigentlich Problem.

    EDIT2:

    Ah, ich seh auch gerade erst was das wirkliche "Geheimnis" vom Sprung-Timing in Terranigm ist... wenn du während des Sprungs die Springtaste drückst und gedrückt hälts, dann spring er nach der Landung, zusätzlich zu dem früheren Timing. Ist mir davor nie aufgefallen, darum war es im Emulator im Framestep-Modus so schwer den dazu zu bringen richtig zu springen, hat sich aber im normalen Lauf besser angefühlt. Dann werd ich das auch noch einbauen, dann müsste es vom Gefühl her eigentlich passen.

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    Juliean
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    • 19. Juni 2015 um 22:44
    • #12

    Huhu,

    habe gerade eine neue Version hochgeladen, wäre cool wenn du dir anschauen könntest ob das Springen besser geworden ist bzw. sich allgemein die Steuerung besser anfühlst und mir dann kurz Feedback geben könntest. Danke! :)

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