beim ersten bild würde ich das zerstörte etwas mach unten setzen in der Mitte und sone art fehlendes Mauserstück draus machen schaut sonst so ka wie nennt man das hm... zu gleichmäßig würde ich sagen aber an sonsten schauts gut aus
und vieleicht ein schrank weniger dafür aber zB ne kleine kiste oder so
Roadmap & Status der weiteren Entwicklung
-
-
Die Änderungen gilt ja für alle Räume in dem Dungeon, da werd ich wohl im Laufe der Entwicklungszeit an einigen Stellen noch Anpassungen machen.
-
ok wollte nur sagen wie ich es sehe
-
Find ich eh gut, wollt nur sagen dass es da vermutlich mehrere Stellen gibt und dass ich mir das mal geschlossen anschau wenn der Dungeon mal öfters angeschaut wurde.
-
Update,
meine Prüfung habe ich bestanden, habe derweil leider noch nicht wieder in den Arbeitsfluss gefunden, daher nur kleine Neuerungen diese Woche:
- Wüstenhöhle fertiggestellt. Da hat noch gefehlt dass man nach dem Kampf wieder nach außen kommt, bzw. die Schutzweste erhält. Geplant war ursprünglich ein Kampftutorial wo man alle Fähigkeiten einsetzen muss, das baue ich entweder nach, oder lass die Leute die Attacken selber herausfinden (wie im Original).
- Methoden-Stop fürs Scripting eingebaut (derzeit verwendet um das Update der Gegner zu pausieren). Erstmal nur eine schnelle, hacky Variante. Im Endeffekt verhalten sich die Gegner so bei einem Treffer besser, indem sie dann ihre aktuelle Aktion pausieren. Allgemein bin ich mir der KI aber noch nicht komplett zufrieden - mal schauen ob ich sie erstmal so lassen werde, oder gleich verbessere (wobei ich gerade nichtmal genau weiß warum sie sich teilweise merkwürdig verhält).
- Map eingebaut, auf der Ark nach Abgabe des Aureas erscheint. Ark wird jetzt nicht mehr am Portal auftauchen, sondern immer an einer bestimmten Stelle. Bei den Pflanzen ist es z.B. direkt in Illuminia, am Anfang habe ich eine eigenen Map direkt neben Bael'Nar eingebaut (diese kann schon in Kapitel 1 betreten werden und stellt eine Art Strand dar).
- Sonstiges: Teleporter für den Aurea-Tempel eingefügt, Cutscene vor dem Wüstencamp auf den Tempel (statt der alten Höhle) umsetzt
_____________________________________
Eigentlich fehlt wirklich nicht mehr viel. Wie gesagt, so gegen Ende der Ferien nach den intensiven Lernwochen fehlt gerade leider die Motivation. Dazu kommen eben die kleinen Unschönheiten im Kampfsystem (Trefferabfrage muss ich noch genau setzen, Gegnerverhalten etc...), wo ich gerade noch am überlegen bin ob es sich so auszahlt die Demo rauszubringen oder ob ich das lieber erstmal 100% ausbügle. Ich werde jedenfalls schauen, dass ich so schnell wie möglich weitermachen kann.
-
gratulation zur bestandenen prüfung erstmal!
und abgesehen davon mal ne kleine frage am rande - ich weiß, dass dein fokus selbstverständlich nun hauptsächlich auf der entwicklung der engine is respektive der portierung des vorhandenen contents - wär es vielleicht möglich, dass du in der finalen version des spiels (egal welche episode) mehr "kleine maps zum entdecken auf der worldmap" einbauen könntest? vielleicht weißt du ja was ich mein. ich habs als kind geliebt im original auf der worldmap mitm schiff rumzudüsen, kontinente zu durchforsten und nette kleine gimmicks zu entdecken, auch wenns zum beispiel nur eine kleine "waldmap" war, auf der ich in ner truhe eine heilknolle entdeckt hab, oder das haus in england, oder das hühnerrennen, ...gut, zweiteres war nun nicht soo versteckt, aber vielleicht weißt du ja wies gemeint is. wie gesagt, ich hab das hier nur geschrieben damit es meinerseits mal gesagt is, ich erwarte mir da generell nix und vor allem nicht in den nächsten monaten. aber vielleicht hast du ja irgendwann die energie dafür, ich glaub ich bin nicht der einzige "erkundungsfan", und gerade solche kleinen liebevollen gimmicks werten ein spiel ja ungemein auf.
-
Zitat
gratulation zur bestandenen prüfung erstmal!
Danke
Zitatund abgesehen davon mal ne kleine frage am rande - ich weiß, dass dein fokus selbstverständlich nun hauptsächlich auf der entwicklung der engine is respektive der portierung des vorhandenen contents - wär es vielleicht möglich, dass du in der finalen version des spiels (egal welche episode) mehr "kleine maps zum entdecken auf der worldmap" einbauen könntest? vielleicht weißt du ja was ich mein. ich habs als kind geliebt im original auf der worldmap mitm schiff rumzudüsen, kontinente zu durchforsten und nette kleine gimmicks zu entdecken, auch wenns zum beispiel nur eine kleine "waldmap" war, auf der ich in ner truhe eine heilknolle entdeckt hab, oder das haus in england, oder das hühnerrennen, ...
Mit den ganzen Möglichkeiten, die mir die neue Engine bietet, liegt der Fokus schon auch darauf, das Spiel möglichst gut zu machen. Ich habe bereits jetzt Veränderungen durchgeführt, die weit über eine Portierung hinausgehen.
Die aktuellen Kontinente sind halt eher etwas klein. Trotzdem hat jeder Kontinent 1-2 versteckte Gebiete - sicher dass du die alle gefunden hattest? In Episode II, wenn die Worldmap größer wird, gibt es dann aber auch mehr davon. Mir gefallen solche Gebiete auch ziemlich, und es sollte davon natürlich einige geben.
-
Update,
ich habe nun doch die Motivation gefunden, die paar fehlenden Dinge fertigzubringen, damit ich doch baldigst die nächste Beta rausbringen kann. Folgendes wurde nun eingebaut:
- Support für DirectX10-fähige Hardware. Damit dürften wesentlich mehr Nutzer in den Genuss des Spiels kommen. Tatsächlich war das relativ einfach, ich musste nur die Shader-Models dynamisch machen. Nun macht auch die merkwürdige Fehlermeldung Sinn, hehe. Win7 ist leider immer noch Voraussetzung, das sollte aber eh bei den wenigstens Leuten ein Problem sein.
- Winkelgebundene Bewegung eingebaut. Ich hatte (endlich) eine schlaue Lösung, wie sich das am besten umsetzen lässt, das war vor allem der Grund warum es so gut weitergegangen ist. Gibt einfach eine MoveAngular-Komponente, und jede Entity, welche diese besitzt (neben der regulären Move-Komponente), bewegt sich im Winkel, fertig. Entities können sich im Winkel geradeaus bewegen, sowie sich in bestimmte Richtungen drehen. Mit der Lösung bin ich wie gesagt vom technischen & von der Nutzung her ziemlich zufrieden. Betreffen tut das aktuell vor allem die Geister in Triis, sowie den Boss.
- Der erste Bosskampf. Wie gesagt handelt es sich dabei um den Wächter, wie er zuvor im Vulkan bekämpft wurde. In diesem Falle ist der Kampf etwas leichter ausgelegt.
Der Wächter schießt grundsätzlich nach jedem Teleport (welcher immer Nahe dem Spieler stattfindet) 3 Geschosse Richtung Spieler ab, die geblockt werden können. Dann schwebt er kurz am Platz herum und kann angegriffen werden. Alle paar Teleports setzt er eine von 2 Spezielattacken ein.
Bei der ersten Spezialattacke teleportiert er sich für einige Sekunden wie wild um den Spieler herum und schießt Geschosse ab, die nicht geblockt werden können.
Bei der zweiten Spezialattacke begibt sich der Wächter in die Mitte des Raumes, und entfesselt einige Sekunden später eine Welle an kegelförmigen Geschossen, denen Ark ausweichen muss.Das wars vorerst einmal - geplant sind noch 2 weitere Spezialattacken, da wart ich aber erstmal drauf wie das Feedback ist (immerhin ist es der erste boss, soll nicht zu komplex werden), bzw. baue das allgemein erst später ein da ich hierfür noch paar andere Sachen benötige. Das wäre aber geplant:
Eine Attacke, bei welcher der Wächter sich zufällig im Raum platziert, während er beginnt, Ark zu lähmen (ähnlich betreten des ersten Turms). Nach Abschluss dieses Vorgangs kann sich Ark nicht mehr bewegen, und der Wächter schießt ein Geschoss (auch wie im ersten Turm) in seine Richtung. Das Geschoss trifft Ark immer, und schleudert ihn von seiner aktuellen Position weg. Beim Aufprall an einer Wand nimmt Ark Schaden, und zwar abhängig davon, wie nahe er an einer Wand stand. Sprich, Ark muss sich schnell zu einer Wand begeben, bevor er gelähmt ist.
Hierfür fehlt mir grundsätzlich die Möglichkeit, Statuseffekte (Lähmung) auf den Spieler anzuwenden, außerdem kommt mir die Fähigkeit doch etwas kompliziert vor - muss schauen ob ich eine gute Möglichkeit habe, das zu kommunizieren, sodass der Spieler wenigstens nach dem ersten Mal eine Ahnung hat, dass er sich möglichst Nahe zu einer Wand stellen muss.Das zweite wäre eine Phase, wo der Wächter Dämonen beschwört. Eventuell die kleinen Miniblaster, oder Hubbas. Das würde vmtl nach einem fixen Prozentsatz an Leben passieren. Auch hier werde ich noch etwas warten, diese Fähigkeit werde ich aber eher sicher irgendwann einbauen.
Ich habe dafür einen Screenshot angehängt, Boss.png. Da seht ihr die Streu-Attacke. Habe mir da auch etwas die möglichkeiten der Engine zunutze gemacht, und einen Schweif (ähnlich wie das Wächter-Geschoss im 5. Turm) für die Geschosse hinzufügt. Auf meinem kack-Rechner beginnt es leider etwas zu laggen, wenn ich zu viele dieser Schweif-Sprites anlege, vermutlich da jedes von den Dingern ein eigenes Script hat, und das Scripting doch noch nicht auf volle Performance optimiert ist. Aber es sieht auch so halbwegs gut aus, wenn ich irgendwann mal ein Tuneup für die Scripte mache drehe ich das vielleicht auch auf.
Besiegen lässt sich der Boss auch bereits, mit entsprechender Animation (siehe BossDefeat.png), mit entsprechender Animation & Text.
- Arks Fähigkeit Geschosse zu blocken eingefügt (siehe ArkBlock.png). Da gibt es nicht zu viel zu sagen, außer dass es komplett funktioniert, die Animation aussieht wie im Original, und es extrem einfach einzustellen ist, ob ein Geschoss geblockt werden kann oder nicht.
- Gegnerverhalten verbessert. Genau geht es dabei um die Trefferreaktion, das Blinken (unverwundbarkeit) und den Tod. Ich hab mir nochmal im Detail das Original angeschaut. Wird ein Gegner getroffen, blinkt er für solange er sich bewegt, plus 16 Frames. In dieser Zeit ist er komplett unverwundbar - Amoklauf trifft also auch maximal 3 mal pro Sekunde. Ich hatte die Gegner viel zu lange unverwundbar eingestellt, da ich nicht wusste dass z.B. wenn man einen Gegner gegen die Wand schlägt, er früher wieder verwundbar wird.
Den Tod betrifft das ebenfalls - der Gegner stirbt erst, wenn sein Rückschlag vorbei ist, steht er also an einer Wand quasi instant.
Außerdem lässt sich die Trefferreaktion jetzt genauer einstellen - Hubbas springen nun beispielsweise leicht zurück wenn man sie trifft, wie im Original.
Im großen und ganzen Verhält sich das alles nun genau wie im Original. Ich hab mal bisschen mit Hubbas getestet, Reaktion ist im Endeffekt 1:1 gleich, egal bei welcher Attacke. So ist es z.B. Möglich, mit gutem Timing vom Funkenpflug 2x zu treffen, und man kann Gegner nicht komplett am Platz locken, da sie kurz nach dem Knockback zwar beweglich sind, aber unverwundbar. Also - genau wie im Original, läuft.- Ark Trefferverhalten/Tod verbessert. Hier ging es ebenso um die Blink-Duration, während derer Ark unverwundbar ist, die im Falle von Ark genauso lange dauert wie bei den Gegnern. Im Falle von Arks Tod habe ich einige Fehler behoben, was z.B. das Sterben im Sprung betrifft, oder während Ark vom Rennen anhält - damit sollte es nun keinerlei Probleme mehr geben.
- Blitzstich verbessert. Auch beim Blitzstich gab es noch einige Details zu verbessern. Zum einen wird Ark während der letzten Frames langsamer, sodass er sich ingesamt genau 128 Frames bewegt, das habe ich jetzt auch eingebaut. Außerdem hält Ark nach dem Blitzstich für 2 Frames an, bevor er sich weiterbewegt. Damit ist es nun genauso wie im Original, vor allem wenn es darum geht Gegner dauerhaft mit Blitzstich zu treffen. Nach Ablauf des Stichs hat man auch eine 12-Frame Unverwundbarkeit, welche vorher ein wenig zu lang war. Einzuger Unterschied aktuell ist noch, dass sich in meiner Version Ark sofort wieder in den Laufzustand versetzt, sofern man die Lauftaste drückt, eigentlich sollte da 1 Frame Zeit vergehen, das gibt einem einen minimalen Distanzgewinn. Dasselbe betrifft auch das Laufen allgemein - werd ich in absehbarer Zeit beheben, aber aktuell ist es kein großes Problem.
Eine weitere Ungereimtheit ist beim Funkenpflug - da ist mir augefallen dass im Original sobald die Animation beginnt, Ark zu fallen anfängt, während er bei mir noch die Sprung-Animation fertig macht. Muss ich mir mal im Detail anschauen, sollte sich aber eigentlich auch relativ leicht lösen lassen.- Zauber verbessert. Der Eisball hinterlässt jetzt wie im Original eine Spur (siehe IceballTrail.png), und der Feuerstrahl lässt sich lenken. Das (=Feuerstrahl) sieht noch nicht ganz so rund aus wie im Original, bedingt durch das Bewegungssystem - aber das lässt sich auch lösen, vmtl noch nicht in dieser Demo.
- Fehlende Soundeffekte hinzugefügt, bzw. alte verbessert. Ich hab jetzt an diesem PC Kopfhörer die über die reguläre Buchse laufen statt über USB, d.h. ich kann jetzt endlich wieder gescheit Sounds aufnehmen, zumindestens am Wochenende. Das habe ich gemacht - gefehlt haben solche Sachen wie Erscheinen/Schießen der Feuerdämonen, wenn Ark in ein Loch fällt, die große Explosion (da habe ich den Sound nun auch 1:1 wie im Original hinbekommen). Verbessert habe ich soetwas wie LevelUp (das war ja früher grässlich), Sprung, Funkenpflug... da ich jetzt gelernt habe im Emulator Sounds Channel-spezifisch aufzunehmen bzw. besser mit Audacity umzugehen.
- Binäre Speicherung für neue Features implementiert. Da ich ja das Game schon für die Beta im Binärformat rausgebe, habe ich hier auch nachimplementiert - Szenenlayer bzw. die neuen Hitsets für Ark waren binär noch nicht unterstützt.
- Für den Editor habe ich jetzt einen Shortkey für den Framestep-Modus eingebaut. Ist im Endeffekt dazu da dass ich so wie im Emulator arbeiten kann, und es werden noch mehr solche Shortkeys kommen (für Quicksave/Load etc...). Betrifft das Spiel zwar nicht direkt, hilft mir aber sehr beim Debuggen etc...
__________________________________________________________________________________________________
Das wars auch schon wieder... war eigentlich auch ziemlich viel Und es gibt jetzt wirklich gar nicht mehr viel. Einige "Probleme" werde ich definitiv in die erste Beta übernehmen, z.B. die Hitboxen der Gegner (beim Schlag vom Golem, oder Ritter). Da habe ich aktuell einfach keine gute Lösung, und es handelt sich ja um nichts wirklich gravierendes - im Endeffekt macht es die Gegner eine Spur leichter. Jedenfalls besser als die Beta noch länger rauszuzögern.
Was fehlt sonst noch? ... abgesehen von paar eigenen Testläufen, wo sicher noch Sachen rauskommen, eigentlich nur multiple Savegames. Wie ich darauf keinen Bock hab, weil da paar haarige Sachen dranhängen (Textbox verallgemeinern bzw. so machen dass mehr Items angezeigt werden können, sowie ingame Text-Input)... aber im Endeffekt ist das so ziemlich das einzige was noch gemacht gehört. Ich sollte denke ich den inneren Schweinehund diesbezüglich bald überwinden und das einbauen (morgen hab ich keine Zeit). Rechnet also in 1-2 Wochen mit der Beta - Beginn vom Masterstudium ist zum Glück wie es scheint halbwegs angenehm. Multiple Saves sind aber definitiv ein muss, gerade weil ich dringend Autosaves einbauen werde, da ich ziemlich sicher bin dass es hier und da mal zu Schwierigkeiten kommen wird, weil einfach so viele neue Sachen gekommen sind deren Interaktion noch nicht 100% getestet wurde (und die ich auch nicht wirklich 100% testen kann, dafür ist dann der Betatest da).
Nun, wie gesagt, es dauert nicht mehr lange zur nächsten Beta. Bin schon ziemlich gespannt - nachdem ich jetzt die meisten Kleinigkeiten die mir störend aufgefallen waren beseitigt habe, sollte es sich eigentlich ziemlich gut spielen.
-
das hört sich ja klasse an freu nich schon drauf
-
Update,
nun gibt es doch noch etwas getrennt zu berichten. Abgesehen von den notwendigen Dingen hab ich wieder paar optionale Sachen gefunden, die das Spielerlebnis verbessern sollten.
- Zauber:
Cooldowns für Zauber eingebaut. Sowohl Cooldown als auch %-Anzeige des aktuellen Kristalls wird jetzt im HUD angezeigt (siehe SpellHUD.png). Mit der Zahl für den CD bin ich zufrieden, die Prozentanzeige passt irgendwie nicht 100% hin - hatte auch versucht sie anders zu positionieren oder umzufärben, hat nicht wirklichf funktioniert. Werd mir noch irgendetwas überlegen, aber aktuell ist es ok.
Der Eisball hat 5 Sekunden Cooldown, der Feuerstrahl 2.5. Der Aurea-Zauber im Turm kostet keine Kristalle (da es aktuell noch keinen Regg gibt), aber hat dafür 20 Sekunden CD.
Außerdem habe ich die Preisreduktion beim erneuten lernen von Zaubern eingebaut. Ein Zauber kostet nach einmaligem Lernen nur noch 1/10 seines ursprünglichen Preises.
Weiters können Runen jetzt in der Truhe gelöscht werden.
Zusätzlich habe ich nun auch die Magieknollen eingebaut, die kleine Knolle gibt es für 15 Taler beim Händler.- Verbesserungen in Triis:
Die Brücke lässt sich nun wieder reparieren, indem man mit einem Geist spricht, der sich dort befindet wo früher der versteckte Schalter war. Da das Wasserrätsel nun anders ist handelt es sich vor allem um einen Shortcut.
Weiters habe ich den Geist, der Ark verflucht (für den 1. Schlüssel) verbessert. Er bringt Ark jetzt immer an den Start beim Skelett zurück, auch wenn zwischendurch Räume betreten werden. Dennoch ist mehr als genug Zeit um das Ziel zu erreichen.- Steuerung:
Mir ist aufgefallen, dass der Input bei Terranigma noch eine Besonderheit hat. Zwischen dem Drücken einer Taste und dem Auslösen einer Aktion vergehen 2 Frames. Wird die Taste währenddessen losgelassen, wird der Tastendruck dennoch für 1 Frame registriert. Das ist überall so - egal ob im Menü, wenn man Ark Steuert, oder in der Truhe. Ich habe diesen Effekt an 2 Stellen davor beobachten können - beim Gehen, sowie beim Funkenpflug. Davon abgesehen ist es mir nicht aktiv aufgefallen - darum habe ich an den 2 Stellen unnötig komplizierte Routinen eingebaut.
Nun habe ich das ganze vereinheitlicht und direkt einen Delay ins Input-Handling eingebaut. Damit konnte ich einerseits den Movement-Controller vereinfachen, andererseits fühlt sich die Steuerung nochmals besser an. Es ist zwar ein sehr subtiler Effekt, aber trägt dennoch zur Perfektion bei.
Im selben Zug habe ich auch die Textbox verbessert. Drückt man die Aktionstaste während Text abgespielt wird und hält man sie gedrückt, bis der Text aus ist, wird automatisch die nächste Box gestartet (im alten System musste man die AKtionstaste drücken, nachdem der Text fertig war). Das ist im Prinzip so wie auch in Arks Steuerung - auch hier werde ich eventuell etwas verallgemeinern.- Animation:
Beim Updaten der Licht-Grafik in Melinas Raum ist mir aufgefallen, dass die Animation etwas stockend war. Im Frame-Step Modus wurden die Frames schön hintereinander abgespielt, aber im Rendering fühlte es sich falsch an. Liegt in diesem Fall darin dass die Animationsgeschwindigkeit 1 Frame ist (= jeden Frame wechselt die Grafik), und dass beim Rendern zwischen 2 States interpoliert wird (habe ich irgendwann vor einem Jahr mal eingebaut um die Simulation zu entkoppeln).
Die Sache war, ich hatte das bei Animationen noch nicht gemacht. Dadurch konnte die Animation je nach Framerate recht sprunghaft sein (das betrifft im Endeffekt alle bisherigen Animationen, auch wenn es da nicht so stark auffällt). Bisher hatte ich keine gute Idee wie ich das interpolieren sollte, dabei war es eh relativ einfach. Long story short, die Animationen spielen jetzt wesentlich flüssiger ab. Der tatsächliche Effekt ist sehr subtil, aber ebenso spürbar.- Speichern/Laden:
Es lassen sich nun mehrere Saves speichern bzw. laden. Aktuell ist es auf 12 Saveslots beschränkt - ich denke für die aktuelle Beta/Demo dürfte das genug sein, im Endeffekt muss ich aber lediglich die Textbox anpassen, um die zusätzlichen Slots anzuzeigen. Siehe SaveMenu.png.
Bestehende Saves werden per Name angezeigt, im Falle des Speichern werden leere Slots mit "--NEU--" bezeichnet. Sortiert wird nach Speicherdatum (neue weiter oben), das letzte geladene/gespeicherte Save wird immer oben angezeigt.______________________________________________________________________________________________
Gut. Ein paar ungeplante Dinge sind dazugekommen, aber gerade Steuerung/Animation war nochmal extrem wichtig, um das Feeling noch besser zu machen. Ich bin ja schon auf die Reaktionen gespannt - es hat sich ja sehr viel in Hinsicht Steuerung gemacht, im Vergleich zur letzten Beta.
Aktuell fehlt eigentlich nur noch ein Input für neue Savegame-Namen. Das sollte auch halbwegs schnell gehen, dann werde ich durchzutesten beginnen. Eventuell kommen wieder unerwartete Dinge auf mich zu, aber falls nicht, könnte am Wochenende bzw. nächste Woche schon eine Beta fertig sein.
-
Die aktuellen Kontinente sind halt eher etwas klein. Trotzdem hat jeder Kontinent 1-2 versteckte Gebiete - sicher dass du die alle gefunden hattest? In Episode II, wenn die Worldmap größer wird, gibt es dann aber auch mehr davon. Mir gefallen solche Gebiete auch ziemlich, und es sollte davon natürlich einige geben.
tatsächlich hab ich die nicht alle gefunden. als ich damals die aktuellste RMXP vollversion gezockt habe, kamst du relativ schnell mit deiner ankündigung daher, dass du auch die episode 1 nochmal portieren / überarbeiten / whatever willst, weswegen ich dann mitten im spiel aufgehört hab und mich nun selbst dazu zwinge TN2 erst wieder anzugehn wenn du mit dem projekt einen fortgeschrittenen status erreicht hast. bis dahin schau ich einfach regelmäßig hier rein und geb mir deine updates mit freude, auch wenn ich als ehemals eingerosteter schlechter "gelernter" programmierer, der nie praxiserfahrung sammeln durfte, kaum noch was von der technischen seite verstehe, haha!
alles gute weiterhin
-
Zitat
tatsächlich hab ich die nicht alle gefunden. als ich damals die
aktuellste RMXP vollversion gezockt habe, kamst du relativ schnell mit
deiner ankündigung daher, dass du auch die episode 1 nochmal portieren /
überarbeiten / whatever willst, weswegen ich dann mitten im spiel
aufgehört hab und mich nun selbst dazu zwinge TN2 erst wieder anzugehn
wenn du mit dem projekt einen fortgeschrittenen status erreicht hast.
bis dahin schau ich einfach regelmäßig hier rein und geb mir deine
updates mit freude, auch wenn ich als ehemals eingerosteter schlechter
"gelernter" programmierer, der nie praxiserfahrung sammeln durfte, kaum
noch was von der technischen seite verstehe, haha!Ach, du brauchst dich doch nicht zwingen zu warten Die aktuellen Betas bzw. Demos kannst du dir schon geben. Es gibt natürlich immer noch kleinere Änderungen, aber gerade technisch ist das Spiel jetzt schon relativ weit fortgeschritten. Wenn du nicht unbedingt Bock auf Betatesting hast (wofür ich aber sogar dankbar wäre^^), dann immerhin die Demos. Die Savegames sind da auch kompatibel, heißt im Endeffekt kannst du das Spiel Stück für Stück durchspielen... kannst natürlich auch warten bis ich die volle Episode draußen habe, wollt halt nur rüberbringen dass du das nicht unbedingt musst wenn du nicht willst
-
Jetzt mitmachen!
Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!