Hi,
in Anbetracht des baldigen Betastarts (I'm on a roll again, wuhu :D) hier eine kurze Übersicht von Features (oder bugfixes, die im Endeffekt Features sind), die es 100% vorerst nicht gegen wird, und einer Liste von Features, die Unwahrscheinlich sind. Bitte zumindestens überfliegen, damit dann bei der Beta diese Dinge nicht mehr extra erwähnt werden müssen (dürfen aber gerne für das allgemeine Feedback herangezogen werden):
100% nicht*:
- Höhen-Unterscheidung für das Kampfsystem:
Wir kennen es alle aus Terranigma. Ark steht irgendwo auf einer Plattform, und unter ihm rennen Gegner vorbei. Können wir diese treffen? Nein. Genauso wenig wie sie oder ihre Zauber uns. Das funktioniert in Terranigma 2 nicht. Und wird es auch nie. Warum? Weil es verdammt nochmal viel zu viel Arbeit ist. Ich müsse dann für jede Map, auf der ein theoretischer Höhenunterschied besteht, angeben, welche Tiles nun z.B. auf Höhe 0 sind, und welche 5 Einheiten darüber (würde wohl auch in 32px-Schritten gerechnet) oder so ähnlich. Für jedes. Einzelne. Tile. Ich erklär jetzt nicht warum das so viel Aufwand ist, aber sagen wir es mal so, da der Maker das nicht als extra Tool für den Editor unterstützt. Ich könnte das mittels Height-Maps etc. umsetzen, das wäre aber so viel Mehraufwand, der sich durch den Nutzen nicht wirklich rechtfertigt.
- Zauber-Passierbarkeit durch Wände:
Jaja, ich weiß, ich hätte es auch lieber wenn der Feuerball nicht feucht-fröhlich durch die nächstebeste 100-Meter-Steinwand düsen würde. Aber hier müsste ich dasselbe Prinzip wie beim vorherigen Feature anwenden, wenn nicht sogar kompliziert. Mancher mag jetzt sagen: Warum überprüfst du nicht einfach ob der Zauber gegen die Wand trifft? Weil es im Maker keinen Unterschied zwischen einer Wand und einem Loch im Boden gibt. Beides unbegehbar, Punkt. Jup, ich könnte bestimmte Tiles als Wand marken (wäre umständlich), aber das würde das Problem auch nur teilweise lösen. Faktisch bräuchte ich auch hier eine Height-Map, sogar eine detailliertere als beim vorherigen Features, und das auf viel mehr Maps als vorher (faktisch jede wo kämpfen möglich ist). Nein Danke.
- Jedes andere Feature, dass "nice to have" wäre:
Alchemie, Schmieden, Zeltlager... alles Sachen die ich selber schon geplant hatte bzw. die mir schon von vielen Usern vorgeschlagen worden sind. Im Moment wird es davon nichts geben. Punkt. Ich fertige für die Episode I noch den Kontent fertig, dann gibts ne deftige Vollversion. Alles andere hat Zeit.
- Fehlerfreie, saubere magische Karte:
Naaaa. Siehe Engine-News, hab gerade noch nachgebessert. Siehe Wahrscheinlich nicht, das kommt eventuell noch. Mehr gibts nicht. Aus demselben Grund wie oben, weil ich dann unzählige Maps nochmal komplett umbauen müsste. Ohne Hilfestellungen von der Engine. Und in diesem Fall für noch mehr, nämlich faktisch ALLE Maps, außer die, auf denen die Truhe nicht aufrufbar ist. Das wären an die 400. Das kann dauern.
- 2/3-Kanten:
Weiß ja nicht wie es
euch geht, aber die schrägen 45° Kanten haben das Spielgefühl noch ne
Spur geschmeidiger gemacht. Was jetzt noch fehlt sind die anderen
Kanten, ja, die länger gezogenen. Zwei Felder breit, eins hoch, oder
umgekehrt. Wäre auch ein gewisser Aufwand fürs Tileset-bearbeiten, der
sich aber in Grenzen halten würde. Einziges Problem ist das wie, weil
schon der Algorythmus für die 45° eine Bitch war, und da handelt es sich
nur um ein Teil (glaubt mir, das macht die Sache unglaublich leichter).
Dies und das und hier und da, werd ich mal probieren, wenns auf Anhieb
(heißt, nach spätestens 10 Stunden Trial and Error) klappt, kommt es,
wenn nicht, nicht. EDIT: Wird so garantiert nicht kommen. Ich repräsentiere jetzt jede solche Kante mit einem passierbaren/unpassierbaren Tile (je nach Ausrichtung) und einer 45*-Kante. Ist nicht 100% akkurat, sieht aber gut genug aus und fühlt sich weich genug an.
Wahrscheinlich nicht**:
*außer ihr wollt noch drei Jahre auf die Vollversion der Episode I warten. Kommt eeeeeventuell in einer der späteren Episoden oder als Patch, siehe Kommentar zum jeweiligen Feature^^
** aber man kann ja nie wissen wenn mich der Laune-Teufel packt..
Oder etwa doch???:
- Beideseite Kanten:
Habt ihr
vielleicht schonmal im Spiel erlebt. Ihr rennt in einer Höhle auf einer
höheren Ebene gegen eine schräge Kante, und gleitet schön daran vorbei.
Auf der unteren Ebene lauft ihr wieder gegen exakt diese Kante, und
merkt, dass sie auf einmal blockförmig ist. Ungefähr so "WTF" sind meine
Erlebnisse mit dem Versuch, dieses Problem zu beheben. Werd mich wohl
1-2 mal noch dran versuchen, wenn es dann nicht klappt, kann es mich
mal.
EDIT: Moveed. Gerade nochmal ausprobiert und zum Laufen bekommen, aber
leider war dann die Kollisionsabfrage als Ganzes im Arsch. Lag nicht an
meinem Ansatz, der war richtig, aber keine passende Lösung für das
Problem. Um das Problem tatsächlich zu lösen müsste ich den
schärgen-Kanten-Algorythmus komplett umschreiben, und von jetzt an in
jedem einzelnen Kollisionsschritt noch x-fache rekursive Überprüfungen
einbauen. Oder ich rechne mit relativen Position und drehe dann die
Kante einfach um, was aber auch unperformant wäre. Schade, schade, aber
erstmal nix damit.
Dafuq, die Lösung war viel simpler, und ging gerade in 2 Minuten oO. Fast schon zu simpel. Ganz ehrlich, ich trau dem Code dem ich eben fabriziert habe nicht, aber im Moment scheint es zu funktionieren, also bleibt nur eins - Party