Hallo zusammen,
soeben habe ich die neueste Alpha-Version 4.1.0 hochgeladen. Ich hab hier mal einen neuen Thread aufgemacht, weil der alte schon sehr voll war.
Das Update steht automatisch zur Verfügung, wenn "Terranigma 2.exe" von der letzten Alpha ausgeführt wird (zuerst wird sich der Updater selber aktualisieren, danach das Spiel updaten, wofür es nun einen Fortschrittsbalken gibt. Alternativ, für neue Tester und bei Problemen gibt es den folgenden Link zum Direkt-Download:
http://envile-media.at/terranigma2/do…_Alpha4.1.3.rar
UPDATE:
- 4.1.1: Weiteres Kampfbalancing (Trage & Goldkapazität beschränkt mit Erweiterungen); Win7-kompatibilität wiederhergestellt
- 4.1.2: Einige grobe Fehler behoben; fehlende Ortsnamen wiederhergestellt; Ortsnamen für die Weltkarte eingebaut
- 4.1.3: Crashreporter, Optionsmenü (mit Steuerung nun auch im Hauptmenü)
ACHTUNG, die neue Version benötigt unter Umständen eine zusätzliche Installation (einmalig): https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe
Ok, also was hat sich genau geändert? Zuerst mal die schlechte Nachricht: Neuen Content, also die nächsten beiden Dungeons gibt es erstmal noch nicht. Wie angekündigt möchte ich hier erstmal eine Version erstellen, die das neue Backend beinhaltet, sowie einige Fixes (allen voran den Bug dass man sich nicht mehr wirklich heilen konnte. Also wer die alte Alpha schon durch hat, braucht die neue nicht unbedingt zu spielen - ich hoffe dennoch dass sich einige Leute finden, damit das Backend gut getestet wird. Ihr könnt zB auch einfach probieren, ob alte Savegames noch funktionieren, usw... Dennoch hier eine wichtige Neuerung dieser Version:
Die Schadensberechnung wurde grundlegend überarbeitet. Die letzten Versionen haben ja die Original-Formel von Terranigma beinhaltet, aber mir ist erneut beim durchspielen aufgefallen wie unmöglich es ist, damit balancing zu bertreiben - wenn ein Gegner zu schwer oder zu leicht ist, sorgt jede weitere Anpassung nur dafür dass es sofort in die komplett andere Richtung geht. Ich habe mich nun für eine neue Formel entschieden, die deutlich weniger exterm ist, was also auch bedeutet dass Level-Unterschiede keinen so großen Einfluss mehr haBen. Im Detail werde ich dazu eventuell noch einen eigenen Post machen; jedoch sollte die neue Formel dazu führen dass Kämpfe im allgemeinen anspruchsvoll sind und bleiben; man mit Ausrüstung+Levelups einiges rausholen kann aber eben nicht 2 level den unterschied zwischen 1-Schaden und 16 Schaden ausmachen. Da wäre gut wenn ich etwas Feedback dazu bekomme, da es natürlich jetzt sein kann dass Gegner erstmal zu schwer oder zu leicht sind; oder die neue Formel vllt auch noch nicht perfekt ist. Ich werde den 2. Dungeon dann auch dementsprechenden überarbeiten, und je früher ich das weiß desto besser.
Wie geht es weiter?
Ich werde parallel zu diesem Test schon anfangen, den nächsten Dungeon zu überabeiten, damit er spielfertig wird. Im Besten Fall wird das nicht so lange dauern; da ich ja vor allem nur Kampfwerte, und die KIs der Gegner neu machen muss. Ich rechne mal vorsichtig optimistisch damit dass ich spätestens in den Weihnachtsferien diese Version dann draußen habe; mit etwas Glück früher, aber genau kann ich das nie sagen. Das wird dann keine Alpha mehr sein sondern eine Beta; und danach hoffe ich das ich auch den nächsten neuen Dungeon (also den Vulkan) bald rausbringen kann.