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[Update 26.November] Alphatest 4.1.3

  • Juliean
  • November 11, 2021 at 5:42 PM
  • Juliean
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    • November 11, 2021 at 5:42 PM
    • #1

    Hallo zusammen,

    soeben habe ich die neueste Alpha-Version 4.1.0 hochgeladen. Ich hab hier mal einen neuen Thread aufgemacht, weil der alte schon sehr voll war.


    Das Update steht automatisch zur Verfügung, wenn "Terranigma 2.exe" von der letzten Alpha ausgeführt wird (zuerst wird sich der Updater selber aktualisieren, danach das Spiel updaten, wofür es nun einen Fortschrittsbalken gibt. Alternativ, für neue Tester und bei Problemen gibt es den folgenden Link zum Direkt-Download:

    http://envile-media.at/terranigma2/do…_Alpha4.1.3.rar

    UPDATE:

    - 4.1.1: Weiteres Kampfbalancing (Trage & Goldkapazität beschränkt mit Erweiterungen); Win7-kompatibilität wiederhergestellt

    - 4.1.2: Einige grobe Fehler behoben; fehlende Ortsnamen wiederhergestellt; Ortsnamen für die Weltkarte eingebaut

    - 4.1.3: Crashreporter, Optionsmenü (mit Steuerung nun auch im Hauptmenü)
    ACHTUNG, die neue Version benötigt unter Umständen eine zusätzliche Installation (einmalig): https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe  
    Ok, also was hat sich genau geändert? Zuerst mal die schlechte Nachricht: Neuen Content, also die nächsten beiden Dungeons gibt es erstmal noch nicht. Wie angekündigt möchte ich hier erstmal eine Version erstellen, die das neue Backend beinhaltet, sowie einige Fixes (allen voran den Bug dass man sich nicht mehr wirklich heilen konnte. Also wer die alte Alpha schon durch hat, braucht die neue nicht unbedingt zu spielen - ich hoffe dennoch dass sich einige Leute finden, damit das Backend gut getestet wird. Ihr könnt zB auch einfach probieren, ob alte Savegames noch funktionieren, usw... Dennoch hier eine wichtige Neuerung dieser Version:

    Die Schadensberechnung wurde grundlegend überarbeitet. Die letzten Versionen haben ja die Original-Formel von Terranigma beinhaltet, aber mir ist erneut beim durchspielen aufgefallen wie unmöglich es ist, damit balancing zu bertreiben - wenn ein Gegner zu schwer oder zu leicht ist, sorgt jede weitere Anpassung nur dafür dass es sofort in die komplett andere Richtung geht. Ich habe mich nun für eine neue Formel entschieden, die deutlich weniger exterm ist, was also auch bedeutet dass Level-Unterschiede keinen so großen Einfluss mehr haBen. Im Detail werde ich dazu eventuell noch einen eigenen Post machen; jedoch sollte die neue Formel dazu führen dass Kämpfe im allgemeinen anspruchsvoll sind und bleiben; man mit Ausrüstung+Levelups einiges rausholen kann aber eben nicht 2 level den unterschied zwischen 1-Schaden und 16 Schaden ausmachen. Da wäre gut wenn ich etwas Feedback dazu bekomme, da es natürlich jetzt sein kann dass Gegner erstmal zu schwer oder zu leicht sind; oder die neue Formel vllt auch noch nicht perfekt ist. Ich werde den 2. Dungeon dann auch dementsprechenden überarbeiten, und je früher ich das weiß desto besser.

    Wie geht es weiter?

    Ich werde parallel zu diesem Test schon anfangen, den nächsten Dungeon zu überabeiten, damit er spielfertig wird. Im Besten Fall wird das nicht so lange dauern; da ich ja vor allem nur Kampfwerte, und die KIs der Gegner neu machen muss. Ich rechne mal vorsichtig optimistisch damit dass ich spätestens in den Weihnachtsferien diese Version dann draußen habe; mit etwas Glück früher, aber genau kann ich das nie sagen. Das wird dann keine Alpha mehr sein sondern eine Beta; und danach hoffe ich das ich auch den nächsten neuen Dungeon (also den Vulkan) bald rausbringen kann.

  • IceDancer
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    • November 13, 2021 at 10:51 AM
    • #2

    Moin Moin,

    hört sich super an. Werde nachher anfangen, sobald ich mit telefonieren fertig bin. Einen Wunsch hätte ich noch.
    Sollten andere Fehler zu finden sein, Beispiel das sich Ark falsch Bewegt oder die Gegner, was auch immer... Wäre es möglich den Screenshot erneut zu aktivieren? Der fehlt in der jetzigen neuen Version. Ich weiß nicht, ob es noch wichtig sein wird - aber meist, ist es via Bilder besser zu erklären, als alles frei aus Kopf. ;)

    Werde Etun ebenfalls mitteilen, dass die neue Version vorhanden ist. :)

  • Juliean
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    • November 13, 2021 at 12:02 PM
    • #3
    Quote

    Sollten andere Fehler zu finden sein, Beispiel das sich Ark falsch Bewegt oder die Gegner, was auch immer... Wäre es möglich den Screenshot erneut zu aktivieren? Der fehlt in der jetzigen neuen Version. Ich weiß nicht, ob es noch wichtig sein wird - aber meist, ist es via Bilder besser zu erklären, als alles frei aus Kopf. ;)

    Das ist komisch, bei mir funktioniert die Screenshot-Funktion ohne Probleme. Kannst du mal im Log nachschauen (liegt jetzt im Ordner "Logs"), ob da etwas drinsteht wenn du versuchst den Screenshot zu machen?

  • IceDancer
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    • November 13, 2021 at 1:05 PM
    • #4
    Quote from The King

    Das ist komisch, bei mir funktioniert die Screenshot-Funktion ohne Probleme. Kannst du mal im Log nachschauen (liegt jetzt im Ordner "Logs"), ob da etwas drinsteht wenn du versuchst den Screenshot zu machen?

    Ah, der stellt sich somit alleine her. Daher weht der Wind. ;) Hab es eben ausprobiert und zack, der Screenshot Ordner war vorhanden. Hat sich somit erledigt. Ging von aus, der muss erstellt werden, damit der erkannt wird. :D
    ----

    Schadensvariante

    Die kleinen Hubbas -> die haben mich nicht einmal getroffen... Ark sein Schaden Level 1 - 4 bis 6 / Ark Lvl 2 - 6 bis 12 / Ark Lvl 3 - 12 bis 18 / Ark Lvl 4 - 14 bis 24 / Ark Lvl 5 16 - 26 -> die höheren Zahlen entstanden durch "Glück" Treffer. Das heißt, Level 1 konnte ein Hubba gar bis 12 Schaden abbekommen. Sind 12 in den Moment nicht zu hoch, für ein Glückstreffer? Für Level 1 finde ich es zumindest. :) Die anderen spazierten dann maximal zwischen 12 bis 22 egal wie hoch das Level war. Ich kam nicht weiter als 22. :D

    Steingolem - fand den Golem schwerer in der vorherigen letzten Version. Da musste man den mehr attackieren. Jetzt kommt es mir so vor, als habe der weniger Leben. Nach vielleicht 6 maximal 8 Treffer fällt der Golem um. Zuvor musste man den bis zu 12 Treffer verpassen. Schaden Golem an Ark -> 3 bis 5 je nach Stufe. Ark an Golem Stufe 1 -> bis max 3 Schaden. Stufe 2 ging der Schaden zwischen 3 und 4. Der Golem hat eine gute Verteidigung. Passt, würde nur ein wenig mit dem Leben hochgehen. Kein Glückstreffer gehabt.

    Feuerauge - so wie immer. Schaden an Ark -> 3 bis 4 -> Feuerkugel 3 Schaden. Ark an Feuerauge Stufe 1 - 3 bis 5 / Stufe 2 - 4 bis 7 / Stufe 3 - 5 bis 8 hab an den kein Glückstreffer gehabt.

    Skelett - Schaden an Ark Stufe 1 bis 5 / Ark Stufe 2 - bis 4 / Ark Stufe 3 - bis 3 Glück 4 -> Ark an Skelett Stufe 1 - 1 bis 3 / Stufe 2 - 2 bis 4 / Stufe 3 - 3 bis 5 / Stufe 4 - 4 bis 6 -> Kein Glückstreffer gehabt

    Wächter Kampf -> Wächter Schaden an Ark - nach wie vor passend. Nicht zu viel, nicht zu wenig. Durch der langen Pause, musste ich mich an den Ablauf richtig gewöhnen. Das manche Attacken nicht abzuwehren waren. Gut das ich davor shoppen war :D
    Ark an Wächter -> 1 bis 3 via Amoksturm. Man kann Wächter nicht Dauer Stunnen Perfekt - macht damit aber doch mehr Schaden, als durch den Speersprung etc. ;)

    Die Gegend, hat sich auch geändert. Gefällt mir jetzt mehr, als es vorher war, für den Kampf.

    Ritter - Schaden an Ark Stufe 5 - 3 bis 5 -> Ark an Ritter via Amoksturm 1 bis 3 - Glück 5. Ritter sollten nicht vom Amoksturm/ Amoklauf ihren Angriff abbrechen. Die sollten ihren Angriff durchziehen, wie der Golem. Die sind härter gepanzert, als ein Golem oder? Zumindest, kann man vom Ritter den Angriff gekonnt abwehren. Holt zwar aus kommt aber nicht zum Zug, da der nächste Angriff schon einprallt und somit gekontert wird. Fallen zu schnell dafür.

    Gesamt: Golem, Ritter wäre meine Ansicht ein wenig mehr Leben gut. Ritter deren Angriff, sollte nicht abgebrochen werde, wie beim Golem halt. Kommt Golem zum Zug, kann man sein Angriff nicht unterbrechen. Skelett kann man den Angriff auch unterbrechen.

    Schadenswerte: Bis her finde ich das Muster gut. Weder zu niedrig noch zu hoch. An sich richtig passend.
    ---

    Zusatz Frage: Mir ist aufgefallen, dass die Schadenswerte nicht wirklich sehr unterschiedlich/ gravierend ausfallen per Level. Aber lohnen wird es sich dennoch, ein höheres Level zu haben? Immerhin steigen dadurch KP kräftig. Demnach sollte es sich ein kleiner Unterschied bemerkbar machen.

    Wie bei den Hubbas halt. Am Anfang max 6 normal Schaden Glück bis 12 -> Stufe 3 halt bis 15 um den Dreh Normal Schaden Glück bis 24 etc.
    Das ist doch schon ein guter Unterschied, der so bei allen beibehalten könnte. Dann bringt das Leveln auch ein klein Vorteil. Sonst könnte man weiterhin einfach durch flitzen - aber bei zu wenig KP fällt man sehr schnell später. :D

  • Juliean
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    • November 13, 2021 at 1:40 PM
    • #5
    Quote

    Ah, der stellt sich somit alleine her. Daher weht der Wind. ;) Hab es eben ausprobiert und zack, der Screenshot Ordner war vorhanden. Hat sich somit erledigt. Ging von aus, der muss erstellt werden, damit der erkannt wird. :D

    Achso, nein nein, Ordner werden immer erst erstellt bei bedarf.

    Quote

    Die kleinen Hubbas -> die haben mich nicht einmal getroffen... Ark sein Schaden Level 1 - 4 bis 6 / Ark Lvl 2 - 6 bis 12 / Ark Lvl 3 - 12 bis 18 / Ark Lvl 4 - 14 bis 24 / Ark Lvl 5 16 - 26 -> die höheren Zahlen entstanden durch "Glück" Treffer. Das heißt, Level 1 konnte ein Hubba gar bis 12 Schaden abbekommen. Sind 12 in den Moment nicht zu hoch, für ein Glückstreffer? Für Level 1 finde ich es zumindest. :) Die anderen spazierten dann maximal zwischen 12 bis 22 egal wie hoch das Level war. Ich kam nicht weiter als 22. :D

    Bei Hubbas hab ich mich noch etwa an das Original gehalten, wo die auch eigentlich immer 1-hit waren. Ich könnte sie natürlich etwas mehr aushalten lassen, aber es sind ja auch die ersten Gegner im Spiel und stellen auch aufgrund ihrer Angriffsmuster keine große Bedrohung dar.

    Quote

    Die Gegend, hat sich auch geändert. Gefällt mir jetzt mehr, als es vorher war, für den Kampf.

    Gut zu hören. Ich wollte die Arena vor allem physisch ein bisschen kleiner machen um den Kampf etwas herausfordernder zu machen, aber hat natürlich auch optisch etwas getan.

    Ritter - Schaden an Ark Stufe 5 - 3 bis 5 -> Ark an Ritter via Amoksturm 1 bis 3 - Glück 5. Ritter sollten nicht vom Amoksturm/ Amoklauf ihren Angriff abbrechen. Die sollten ihren Angriff durchziehen, wie der Golem. Die sind härter gepanzert, als ein Golem oder? Zumindest, kann man vom Ritter den Angriff gekonnt

    Quote

    abwehren. Holt zwar aus kommt aber nicht zum Zug, da der nächste Angriff schon einprallt und somit gekontert wird. Fallen zu schnell dafür.

    Auch das ist noch vom Original übernommen, genau wie bei den Skeletten. Ich könnte das natürlich ändern, wobei meine Überlegung ist, dass ich im Laufe des Spiels irgendwann gezwungenermaßen Gegner wiederverwenden muss (mit kleinen Edits). Und da macht es finde ich mehr Sinn, wenn ich dann immerhin die Schwierigkeit hochdrehen kann, dass eben zB Skelett oder Ritter nicht mehr "flinchen", sondern immer angreifen; eventuell etwas intelligenter laufen/zielen etc...

    Quote

    Ritter wäre meine Ansicht ein wenig mehr Leben gut
    Ritter - Schaden an Ark Stufe 5

    Also seh ich das richtig dass du an der Stelle Stufe 5 bist? Damit bist du eh schon überlevelt, die eigene Stufe des Ritters ist 4. Ich könnte dem Kollegen natürlich noch etwas mehr Leben verpassen, aber er sollte auch mit Stufe ~3 und vllt ohne dass man die Waffe gefunden hat noch einigermaßen machbar sein.

    Quote

    Zusatz Frage: Mir ist aufgefallen, dass die Schadenswerte nicht wirklich sehr unterschiedlich/ gravierend ausfallen per Level. Aber lohnen wird es sich dennoch, ein höheres Level zu haben? Immerhin steigen dadurch KP kräftig. Demnach sollte es sich ein kleiner Unterschied bemerkbar machen.

    Ja, höhere Level lohnen sich in jedem Fall. Ich werd dazu nochmal nen ganzen eigenen Post machen wo ich die Formel im Detail erkläre, aber im Prinzip bringt das Level zwei Vorteile:

    - Mit dem Levelunterschied verändert sich der Schaden direkt, jeweils +-10% pro Level, im Bereich von 50%-200% vom Schaden. Das gilt für Gegner wie auch für Ark; und der Effekt ist dadurch deutlich größer wenn man unterlevelt ist.
    - Durch die Werte die du bekommst verändert sich der Schaden natürlich auch nochmal.

    Der Unterschied zu vorher:

    - Haupt-Schadensfaktor wird von der Waffe ausgemacht wird; alles andere wird darauf multipliziert (in der alten Formel war die Waffe fast irrelevant)
    - Außerdem addieren sich die einzelnen Faktoren, statt sich zu multiplizieren (also 10 Level höher = 2x soviel schaden, Funkenpflug macht auch 2x soviel schaden, ergibt mit der neuen Formel ingesamt 3x soviel wie ein normaler Angriff mit gleichem level; statt im alten 4x soviel => da man sonst zu schnell auf extreme Werte kommt, wenn man dann auch noch Elementareffekte etc.. mitrechnet
    - Der Schaden ist ja dynamich, +-25% mit alter und neuer Formel. Das alte System hat einfach immer entweder -25%, +-0% oder +25% gerollt, das neue System errechnet den Schaden zufällig in dem Ganzen bereich (Also wenn 10 die basis ist, kann zwischen 7 und 13 gerollt werden). Das bedeutet, dass auch wenn du zB durch den Levelaufstieg nur 1 Stärke bekommst, und vllt sogar der "max-hit" nicht höher wird, du dadurch dennoch öfter höhere Zahlen bekommst und dadurch ingesamt mehr schaden machst.

    Aber ja, die genaue Erklärung dazu folgt noch.

  • IceDancer
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    • November 13, 2021 at 1:50 PM
    • #6

    Das reicht vorerst völlig aus. Diese kurz Aufklärung. :)
    Ich weiß nicht wie viel Leben die Ritter jetzt aktuell haben und die Golems. Ich gehe von Golem aus, dass der jetzt etwa 20 Leben hat. Erhöhen auf 30 wäre somit ok.

    Ritter hat eventuell 30 -> erhöhen auf 45 bis 50. Durch den leicht Stun, kommt der ja nicht zum Zug. Exp etc. passt alles.

    Ich war dahin schon überlevelt? Heftig. Ich hab an sich einfach nur alles auf die Hauptwege gekillt, die mir entgegen kamen, ohne Umwege. Sind die Exp, die man braucht reduziert wurden?

  • Juliean
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    • November 13, 2021 at 2:41 PM
    • #7
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    Ich weiß nicht wie viel Leben die Ritter jetzt aktuell haben und die Golems. Ich gehe von Golem aus, dass der jetzt etwa 20 Leben hat. Erhöhen auf 30 wäre somit ok.

    Ritter hat eventuell 30 -> erhöhen auf 45 bis 50. Durch den leicht Stun, kommt der ja nicht zum Zug. Exp etc. passt alles.

    Der Golem hat aktuell 18, der Ritter 26. Ich denk etwas werd ich das vmtl auch erhöhen, aber mal schauen was sonst noch als feedback kommt, gab glaub ich auch leute die schon mit den Golems probleme hatten. (also die ritter noch eher als die Golems)

    Quote

    Ich war dahin schon überlevelt? Heftig. Ich hab an sich einfach nur alles auf die Hauptwege gekillt, die mir entgegen kamen, ohne Umwege. Sind die Exp, die man braucht reduziert wurden?

    Hmm, also eigentlich nicht. Ich selber bin auch mit allem am Weg töten auf Stufe 3 gekommen, also werd nochmal schauen ob es da vllt doch irgendeinen Bug gibt oder so.

  • IceDancer
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    • November 13, 2021 at 4:01 PM
    • #8

    Golem 18 Leben und Ritter 26. Dann für beide je die Hälfte dazu geben. Golem somit dann 27 und Ritter 39 ^^

    Somit wären die einigermaßen wieder da, was die zuvor waren. Mir kommt es zumindest so vor, dass diese beiden, der größere Schutz darstellen soll. Demnach, finde ich die beiden, dass die zu schnell fallen.

    Kann auch klar der Fall sein, dass ich weiß, wie ich gegen die antreten muss, durch so vielen Test Phasen. ^^ Da merkt man sich den Ablauf und hat somit weniger Probleme gegen Diverse Gegner.

  • etun
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    • November 13, 2021 at 4:36 PM
    • #9

    das habe ich gerade bekommen beim öffnen

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    CrashLog_13_11_2021-16_36_21.txt 1.19 kB – 138 Downloads
  • Juliean
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    • November 13, 2021 at 4:59 PM
    • #10

    etun: Welches Betriebssystem hast du denn im Moment genau? Ich hab inzwischen DirectX11 geupdatet, kann sein dass sich das nicht verträgt. Ich seh gerade, dass diese Version Windows 8.1 vorraussetzt, kann sein dass ich das nochmal anpassen muss damit es zB auf Windows 7 noch läuft.

  • IceDancer
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    • November 13, 2021 at 5:10 PM
    • #11

    Etun verwendet wie ich, Windows 10. Ich habe noch ein Win 7 Rechner hinten zu stehen, der im Moment nicht im Betrieb ist.
    Muss somit an was anderes liegen. Weitere Infos, können später nachgereicht werden. Bin nachher im Gespräch mit Etun, um drüber zu schauen. ;)

  • Juliean
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    • November 13, 2021 at 5:25 PM
    • #12

    Hat der Computer eventuell mehrere Grafikkarten? Bzw könnt ihr mal nachschauen, was in "dxdiag" als "treibermodell" (rechts im retier "Anzeige" bei "Treiber") steht? Ich werd jetzt mal sowieso wieder Win7 support einbauen da das recht trivial ist, vllt fixt es das ja trotzdem. Der Fehler ist halt recht spezifisch und an einer stelle wo ich (außer das) nicht viel anders machen kann, muss irgendein inkompatibler treiber oder sowas sein.

  • IceDancer
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    • November 13, 2021 at 5:49 PM
    • #13

    Alles klar. Werden dann nach dem Treiber von Direct X nachschauen, welcher ist. An sich, laut meiner Info, der neuste. Aber man weiß nie. ^^

  • etun
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    • November 14, 2021 at 7:27 PM
    • #14

    ich habe die ARC datei vom 19.7.2020

  • etun
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    • November 14, 2021 at 7:31 PM
    • #15

    http://envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2_Alpha4.1.0.rar

    diese datei habe ich geladen weil ich es noch nicht auf dem pc hatte aber da will die datei patchen und dann kommt der fehler den ice schon sagte ich habe es jetzt ohne den patch gespielt und die werte (sollte es die neue sein sind ganz gut zu gegner und von gegner )
    werte von mir (bis zum turm) nach wächter lv4 geworden
    hp heilung nur mit 4 hp
    das war bei 38hp und 44 hp der fall
    ps stehe an den fackeln im turn mit oben unten links rechts :thumbup: :thumbup:

  • Juliean
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    • November 14, 2021 at 7:39 PM
    • #16

    Achso, da war der download-link noch falsch, zur alten Version. Hab das mal ausgebessert.

    Kampfwerte aus der Version die du getestet hast sind noch die alten, genauso wie der Heilbug der in der neuen behoben ist. Ich brauch dringend nochmal den Log aus der letzten Version die nicht funktioniert hat, sonst kann ich leider gar nix machen was das angeht.
    Lösung zur Tür hab ich dir eigentlich geschickt - eventuell ist das Problem mit einem Autsave oder so? Karte verlassen und nochmal probieren, mit der Kombi die ich dir geschickt habe muss die aufgehen.

  • etun
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    • November 14, 2021 at 7:48 PM
    • #17
    Quote from The King

    Achso, da war der download-link noch falsch, zur alten Version. Hab das mal ausgebessert.

    Kampfwerte aus der Version die du getestet hast sind noch die alten, genauso wie der Heilbug der in der neuen behoben ist. Ich brauch dringend nochmal den Log aus der letzten Version die nicht funktioniert hat, sonst kann ich leider gar nix machen was das angeht.
    Lösung zur Tür hab ich dir eigentlich geschickt - eventuell ist das Problem mit einem Autsave oder so? Karte verlassen und nochmal probieren, mit der Kombi die ich dir geschickt habe muss die aufgehen.

    ich habe die gerade beendet mit lv4 die werte sind super finde ich

  • etun
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    • November 14, 2021 at 9:44 PM
    • #18

    so test fertig 1:31 stunden gebraucht lv5 keine umwege schaden ist ganz gut habe mich 3 mal geheilt
    fehler habe ich jetzt auf der schnelle nix gefunden
    DMG von gegner zu ark ist ganz gut und von ark zu dem gegner ist auch ok
    :thumbup: :thumbup:

  • IceDancer
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    • November 18, 2021 at 4:49 PM
    • #19

    Wo bleiben den die anderen? In Version 4.0.1 erfreut, dass es demnächst was neues gibt :D
    Seit ihr in den Urlaub gefahren, gehindert, oder einfach keine Zeit? ^^ Schön wäre es, wenn wir weitere Ergebnisse von Euch einsehen dürfen. :)

  • erzengel_222
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    • November 18, 2021 at 10:23 PM
    • #20

    hey ho.

    ich selber hab wenig zeit gerade. ich würde mich aber freuen wenn jemand zusätzlich einen save geben könnte nach dem ersten boss
    (sry aber der erste dungeon macht mir echt keinen spaß mehr .... zu unübersichtlich für mich und das ganze rumgesuche, und würde das game eher auf andere sachen testen als das ks).

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