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itadakimasu betatest 2.3.1

  • itadakimasu
  • October 23, 2015 at 12:44 PM
  • itadakimasu
    Beginner
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    24
    • October 23, 2015 at 12:44 PM
    • #1

    so, auf die gefahr hin dass ich nun einige stunden vorm pc häng start ich dann doch mal nen betatest, mich juckts in den fingern :D
    .... und ich muss gleich mal directX installieren. wie ich das hasse wenn sowas passiert und ich zocken will.

    10 minuten später gehts los. ich hab mir ein textfile für das dialogfeedback zurechtgelegt, welches ich am ende des postes seperat in dateiform anfügen werde. könnte sein, dass du dir generell denkst "oh gott, mit was kommtn der typ nun alles daher?" - ich bin ein ziemlich detailverliebter mensch, also nimm mir bitte so manches dass hier kommt nicht übel und siehs bitte als ideen / konstruktives feedback an :) übrigens habe ich bei der ankunft am berg gleich mal das erste problem [screen1.png] - ich kann mich nicht bewegen, da der vogel direkt auf mir steht. also beenden und gleich nochmal. ~fixed

    kurzer verbesserungsvorschlag - vielleicht könntest du den "episode I - screen" sowie den "prolog - screen" stilistisch ein bisschen voneinander trennen. mein gedanke is grad nur, dass episode 1 ja sozusagen "übergeordnet" ist, und prolog ein "unterkapitel" von der episode 1 ist. als würde man in einem dokument in "1." sowie "1.1." gliedern. weißt du was ich mein? frag mich nicht wie ich mir das nun anders vorstellen könnt, ich hab keine ahnung. wär halt nur ein winziges stilistisches detail aus meiner sicht und dementsprechend auch vernachlässigbar. aber irgendwie liegt der teufel ja im detail :) ~in Arbeit

    und gleich noch ein detail (woah, da gibts grad eine "winzige-detail-idee-explosion" in meinem geist, haha!): was hältst du davon, wenn du den "herzschlag" aus dem terranigma-intro vor dem "ark fällt in einen tiefen schlaf"-blackscreen einbaust - also ein paar sekunden vorher - und bis zur szene, in der ark bereits als vogel fliegt, abspielen lässt? ich hab dieses geräusch als kleines kind geliebt und mir deswegen das intro so oft reingezogen. baut imo ungemein atmosphäre auf und könnte dann, wenn die worldmap melodie losgeht, vielleicht bei so manchen nen gänsehaut moment hervorrufen. noch dazu schlägst du dadurch auf der sound-ebene irgendwie ne brücke zum tn1 intro und dem ingame tn2 intro. ~in Arbeit

    ich steh grad direkt vor dumbar und find den sich bewegenden background sehr schön. musste mal gesagt werden. :)

    so, ark ist gerade in seinem zimmer aufgewacht. gabs nicht noch andere "liege-grafiken" von ark, wo er komplett bescheuert am boden liegt? ich bild mir zumindest grad ein. wär vielleicht eine überlegung, diese anstatt der "ark ist tot" liegegrafik hier zu verwenden. ~fixed

    der dialog mit melina im keller ist vorbei und melina liegt plötzlich am boden rum. der übergang war sehr "kantig" meiner meinung nach. nach einer kurzen stille kommt die selbe hintergrundmusik nochmal. schlägt sich ein bisschen für meine wahrnehmung, da ist bestimmt noch platz für eine soundoptimierung. was hältst du davon, wenn du "melinas bg-musik" einfach weglässt? die wird ja auch nur kurz gespielt bevor die krysta melodie kommt. ~fixed

    richtig cool btw dass du ein pendant zum krysta-keller, in dem die ruhe ist, geschaffen hast! :)

    melina wird in das zimmer gebracht. der fade out der musik könnte für meinen geschmack ein wenig sanfter / länger sein. ~fixed

    nach dem dialog mit godrik ist der übergang zurück zu ark wieder sehr aprubt. ~fixed

    ----

    so, hier stopp ich vorerst mal und widme mich anfallenden dingen. ich denk ich hab ein bisschen luft um heut noch ein bisschen weiterzumachen. die dialog-datei wurde übrigens in wordpad geschrieben, und da ich hier keine rtf dateien uploaden kann wurde die formatierung übern haufen geworfen. sorry dafür!

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  • Juliean
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    • October 23, 2015 at 12:55 PM
    • #2

    Danke schonmal für den Teil des Tests!

    Quote


    .... und ich muss gleich mal directX installieren. wie ich das hasse wenn sowas passiert und ich zocken will.

    Ah, das ist gut zu wissen, daran hab ich gar nicht mehr gedacht. In der Vollversion sollte ich wohl im Installer das DX-Redestributable beilegen, erstmal werd ich zumindestens einen Readme-Eintrag einfügen damit auch Leute die sich nicht so gut auskennen keine Probleme haben. Du erinnerst dich nichtmehr zufällig daran was da genau für Fehler kam? Vmtl irgendwas von wegen irgendeine DLL konnte nicht gefunden werden?

    Quote

    10 minuten später gehts los. ich hab mir ein textfile für das dialogfeedback zurechtgelegt, welches ich am ende des postes seperat in dateiform anfügen werde. könnte sein, dass du dir generell denkst "oh gott, mit was kommtn der typ nun alles daher?" - ich bin ein ziemlich detailverliebter mensch, also nimm mir bitte so manches dass hier kommt nicht übel und siehs bitte als ideen / konstruktives feedback an :)

    Keineswegs, ich bin freue mich auch über detailiertes Feedback! Die gröbsten Schnitzer habe ich ja schon in den vorherigen Tests behoben, gerade so Sachen wie Dialog-Fehler fehlen mir aber noch.

    Quote

    übrigens habe ich bei der ankunft am berg gleich mal das erste problem [screen1.png] - ich kann mich nicht bewegen, da der vogel direkt auf mir steht. also beenden und gleich nochmal.

    Hm, das sollte eigentlich nicht passieren. Du hättest dich aber per Sprung/Fliegentaste befreien können - ich gehe mal davon aus dass du zu diesem Zeitpunkt noch nicht wusstest dass du überhaupt fliegen kannst, oder hattest du das einfach nicht probiert?

    Quote


    und gleich noch ein detail (woah, da gibts grad eine "winzige-detail-idee-explosion" in meinem geist, haha!): was hältst du davon, wenn du den "herzschlag" aus dem terranigma-intro vor dem "ark fällt in einen tiefen schlaf"-blackscreen einbaust - also ein paar sekunden vorher - und bis zur szene, in der ark bereits als vogel fliegt, abspielen lässt? ich hab dieses geräusch als kleines kind geliebt und mir deswegen das intro so oft reingezogen. baut imo ungemein atmosphäre auf und könnte dann, wenn die worldmap melodie losgeht, vielleicht bei so manchen nen gänsehaut moment hervorrufen. noch dazu schlägst du dadurch auf der sound-ebene irgendwie ne brücke zum tn1 intro und dem ingame tn2 intro.

    Die Idee gefällt mir! Muss mich da bloß bisschen spielen weil der Herzschlag Teil der kompletten Intro-SPC-Sounddatei ist, und ich SPCs nicht einfach so zusammenschneidenn kann... aber ich werd damit definitiv experimentieren, vermutlich nichtmehr während der Betaphase, aber ist notiert.

    Quote

    so, ark ist gerade in seinem zimmer aufgewacht. gabs nicht noch andere "liege-grafiken" von ark, wo er komplett bescheuert am boden liegt? ich bild mir zumindest grad ein. wär vielleicht eine überlegung, diese anstatt der "ark ist tot" liegegrafik hier zu verwenden.

    Ja, die gibts, die müsste ich sogar irgendwo rumliegen haben. Hatte da selber schonmal drüber nachgedacht welche von beiden ich einbauen sollte, bin dann aber (warum auch immer) bei der Tod-Grafik gelieben. Hm, ich werds mir jedenfalls nochmal anschauen und ausprobieren, sollte eigentlich mit der anderen besser aussehen.

    Quote


    der dialog mit melina im keller ist vorbei und melina liegt plötzlich am boden rum. der übergang war sehr "kantig" meiner meinung nach. nach einer kurzen stille kommt die selbe hintergrundmusik nochmal. schlägt sich ein bisschen für meine wahrnehmung, da ist bestimmt noch platz für eine soundoptimierung. was hältst du davon, wenn du "melinas bg-musik" einfach weglässt? die wird ja auch nur kurz gespielt bevor die krysta melodie kommt.

    Auch keine schlechte Idee, dass ich am Anfang wenn Melina aufwacht bisschen Stille lasse.

    Quote


    kurzer verbesserungsvorschlag - vielleicht könntest du den "episode I - screen" sowie den "prolog - screen" stilistisch ein bisschen voneinander trennen. mein gedanke is grad nur, dass episode 1 ja sozusagen "übergeordnet" ist, und prolog ein "unterkapitel" von der episode 1 ist. als würde man in einem dokument in "1." sowie "1.1." gliedern. weißt du was ich mein? frag mich nicht wie ich mir das nun anders vorstellen könnt, ich hab keine ahnung. wär halt nur ein winziges stilistisches detail aus meiner sicht und dementsprechend auch vernachlässigbar. aber irgendwie liegt der teufel ja im detail :)

    Hm, wär auch eine Überlegung wert. Machen ja manche Spiele, gerade letztens wieder Super Paper Mario durch, da war es dann immer Kapitel 1-1 und so. Werd mal testen wie das so aussieht.
    ________________________________________________________________________________

    Gut, werd das mal alles durchgehen. Danke nochmal, paar Vorschläge gefallen mir persönlich gut, bin gespannt was noch weiter kommt.

  • itadakimasu
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    • October 23, 2015 at 5:15 PM
    • #3

    ich hab zufällig noch den google-tab offen in dem ich gesucht hab - die "d3dx11_43.dll" hat gefehlt. nachdem ich directX installiert hab war wie du mitbekommen hast alles wunderbarstens. ich hab übrigens wirklich nicht daran gedacht dass ich springen konnte :)

    weiter gehts :)

    kleiner truhencheck. ich bin im kristalle-submenü und kann vom großen kristall aus nicht nach links zu den ringen navigieren. wenn der cursor bei den "großen zaubern" ist, kann ich vom rechts unteren nicht nach unten navigieren, sondern nur vom mittleren aus. auf der linken seite (dort wo die ringe sind) kann ich von den beiden "rechten oberen" ringplätzen aus zu den großen zaubern navigieren, beim dritten tut sich nichts, der letzte unten bringt mich auch zu den zaubern, sollte aber logischerweise eher zum kristall navigieren? gott ist das kompliziert von mir erklärt. ich hoff mal du checkst was ich meine. ~in Arbeit

    im utensilien menü funktioniert das navigieren in der letzten "normalen item reihe" nicht ganz korrekt. nach links gehts, nach rechts teilweise nicht. zu den spezialitems komm ich nur vom linken untersten runter, kann aber nicht nach rechts navigieren. probier da am besten mal selber aus. in der ersten reihe ganz oben komm ich nur vom platz ganz links / in der mitte / ganz rechts nach oben zu den türen, bei den übrigen passiert nichts. für meinen geschmack könnte die navigation übrigens nur einen winzig kleinen tick schneller reagieren - im rüstungsmenü kommt sie mir zb. ein bisschen flüssiger vor als bei den items. ~in Arbeit

    wenn ich im rüstungsmenü am loch stehe kann ich weder nach links oder rechts navigieren, würde sinn ergeben dass ich da zu den jeweiligen rüstungsplätzen direkt unter dem loch komme. ~fixed

    mir fällt übrigens gerade jetzt beim dialog mit fluffy (vor dem portal) auf, dass du bei manchen dialogen ein leerzeichen vor dem "weiterdrück-zettel" hast, bei manchen nicht. während meinem ersten durchgang dacht ich mir bereits, dass es vlt. mit leerzeichen schöner wäre, zumindest aus meiner sicht. ist geschmackssache, nur sollte es imo einheitlich sein. ~in Arbeit

    ark hat den aurea-ring erhalten. als dies passiert ist hat er seinen "ich öffne eine truhe und bück mich"-move inklusive dementsprechendem truhe-sound gemacht. wär schöner, wenn ark nur den ring in die höhe hält. ~fixed (2.3.3)

    beim ausrüsten des rings wäre eine kurze "willst du ring xyz ausrüsten?" zwischenfrage nett, oooder zumindest eine tastenabfrage um den dialog wegzudrücken. ich hab den ring wegen der fehlenden abfrage grad 2x an bzw abgelegt. ~fixed

    was hältst du davon, in krysta zumindest die kürbisse mit gesicht sprechen zu lassen, oder zumindest 1 offenes haus einzubauen? der nostalgie wegen werden deine zukünftigen spieler/innen bestimmt einige runden durch krysta drehen, aber wirklich viel interaktionsmöglichkeit gibts hier dann auch nicht. bietet sich doch an, da ein paar ark-monologe einzubauen, die ihn an sein leben in krysta früher erinnern. ark fragt sich zum beispiel garnicht, warum er (abgesehn vom melina-geist und fluffy) der einzige ist, der noch hier ist, nur als kleiner gedankenanstoß. noch ne idee: du könntest irgendwo einen schlüssel verstecken (in der mühle vlt. oder in einem topf, irgendwo? kA), der dann melinas haus aufsperrt und einen "oh melina ich habe dich so gern"-monolog hervorruft. klar, die priorität ist hier nun eher niedrig, aber wär bestimmt ein nettes gimmick. ~in Arbeit

    nach dem dialog mit fluffy am leyana portal fiel mir auf, dass sich der nebel nicht bewegt. ansich kein ding, nur siehts direkt über dem loch für meinen geschmack ein bisschen komisch aus wenn das bild die ganze zeit auf einer fixen position bleibt. ~fixed (2.3.2)

    die worldmap sieht imo viel cooler aus als bei der maker version! vielleicht täusch ich mich auch und sie ist gleich 8-) zumindest kann ich mich entgegen damals ruckelfrei auf ihr bewegen :) ich freu mich auch schon richtig drauf wenn ich in zukunft storytechnisch mal in die "leere" muss.

    ich hol mir jetzt mal das rüstzeug von der seele. den höhleneingang find ich ehrlichgesagt nicht schön, wegen dem "brutalen" übergang am boden. wär vlt. ne idee, das umzupixeln, damit es mehr wie aus einem guss wirkt. bei [screen2.png] sollte die treppe eine pixel weiter oben sein, damit sie nicht so kantig in den boden rankt. ~in Arbeit

    die animation von den erscheinenden seelen sieht gut aus! vielleicht könntest du, wenn schon der bildschirm schwarz wird, auch das HUD für einen moment komplett ausblenden? der atmosphäre zuliebe. übrigens hab ich grad den stab ausgerüstet und gleich (weil ich die msg wegdrücken wollte) wieder abgelegt. mir fällt übrigens erst jetzt auf, dass du durchgehend nur mehr das klassische tn-HUD verwendest, und nicht mehr das "selbstgebastelte". wird das so bleiben? ich mein, ich sympathisier mehr mit der original variante, nur mal ne frage aus interesse am rande. ~in Arbeit

    ich hab grad im sprung aus versehen den item-knopf gedrückt (die knolle is ausgerüstet), der bildschirm friert ein und der text, vonwegen ich brauch jetzt keine knolle, wird gezeigt. vielleicht solltest du die möglichkeit, im sprung items zu verwenden, rausnehmen. da ich grad von einem hubba erwischt wurde hab ich die knolle im sprung gegessen. sieht lustig aus 8-) ~fixed (2.3.2)

    so, hab die weste bekommen, und es wirkt ebenfalls so als würd ark ne truhe öffnen. könntest du auch verändern / optimieren. ~fixed (2.3.3)

    ich merk grad, dass es bei den bewegungen auf der worldmap gaaaaaaaaaanz leicht stockt, wirklich nur minimal, aber dann doch spürbar. liegt vielleicht an meinem 2007er laptop, keine ahnung :) ~in Arbeit

    sehr atmosphärisch dass du nun türme eingebaut hast, gefällt mir bei meinem kurzen "geh wieder weg, du hast kein aurea"-besuch schon viel besser als die version mit dem schloss.

    [screen3.png] die kanten beim wasser stechen sehr hervor. vielleicht könntest du die ein bisschen umpixeln, damit sie mehr eingebettet in die wand erscheinen. dann wirkst du auch der linie, die sich vom wasser unten ausgehend nach rechts über die klippe zieht, entgegen, so sieht man die dann doch recht deutlich. vielleicht weißt du was ich mein. beim betrachten des screens fällt mir auch auf, dass links beim obrigen wasserfall anscheinend ein falsches tile gesetzt wurde. zumindest wirkt das grad so. okay, wenn ich weiter nach rechts gehe ist das auf der linken seite von den klippen überall so, die rechten sind jedoch schöner abgerundet. ~in Arbeit

    [screen4.png] der grünton vom wasserfall schlägt sich mit dem wasser. gilt auch für den anderen wasserfall. ~in Arbeit

    mir ist aufgefallen, dass das geld einen tick vorm "ich sammle geld ein soundeffekt" in den beutel kommt und somit sichtbar ist. wieder nur ein winziges detail, aber wäre stimmiger wenn die erhöhung des geldes synchron mit dem soundeffekt passiert. so wie beim level up, der grad zufälligerweise kam. da wird der "wrrrring" soundeffekt abgespielt und synchron dazu steigen die HP. ~in Arbeit

    okay - jetzt is das aufrechnen vom geld synchron passiert. ich werd das weiterhin im auge behalten. vorhin is diese "unsynchronizität" beim steingolem passiert, keine ahnung ob das nur zufall war.

    [screen5.png] als ich hier von dieser klippe gesprungen bin wirkte es so, als würde der fall zuerst schnell sein, danach noch während des falls langsamer werden. ~in Arbeit

    hast du eigentlich vor, den zaubercountdown so zu lassen, wie er nun im HUD dargestellt wird? sticht sehr heraus und fügt sich so wie es jetzt ist nicht schön ins gesamtbild ein. ich hab grad entdeckt, dass die 100 über dem zauber die vorhandene kristallenergie pro kristall darstellt. dass du die kristalle (=3 bei mir nun) anzeigst und zusätzlich darüber die vorhandene kristallenergie ist irgendwie unschön. eine option wäre doch, 300/300 anzuzeigen, oder? irgendeine seele / ein magier xy kann das dann ja auch noch in 1-2 sätzen erklären, was das bedeutet.

    ----

    so, ich bin in triis und beend hier vorerst mal wieder. wenn sichs einrichten lässt mach ich morgen dann weiter, ansonsten kommende woche, schätz montag dürft eine kleine session drin sein :)

    was ich übrigens noch loswerden wollte - vielen dank, dass du das ganze projekt realisierst. ich kann mich noch erinnern, als ich anno 2002 das internet für mich entdeckt hab und keine ahnung hatte, wie ebenjenes so richtig funktioniert, hab ich in einer rpg community aufgeschnappt, dass es angeblich ein terranigma 2 geben soll. hat halt irgendwer in einen thread geschrieben und gelogen, haha! leichtgläubig wie ich damals war, hab ich stundenlang die google suchergebnisse durchforstet, weil ich das für volle münze genommen hab.
    als ich realisierte, dass es keine fortsetzung von terranigma gibt, hab ich dann mitte 2003 mit einigen menschen aus der rm2k community eine fortsetzung machen wollen. wirklich weit ist dieses projekt nicht gekommen und war bereits nach 1-2 monaten eigentlich motivierter arbeit aller beteiligter zum scheitern verurteilt. uns gings damit bestimmt genau gleich wie vielen anderen menschen, die einen ähnlichen plan in die tat umsetzen wollten. zumindest glaub ich mich erinnern zu können, dass es noch andere projekte in form von screenshots und threads in einschlägigen foren gab. wenn ich all das im hinterkopf behalt isses so verdammt faszinierend für mich dass dein projekt terranigma 2 nun seit mindestens 7 jahren (? wenn nicht länger) in arbeit ist, so oft übern haufen geworfen wurd und du noch immer so extrem motiviert an deinem "baby" sitzt, nun sogar eine eigene engine dafür entwickelst und mit all dem so vielen menschen einen kindheitstraum erfüllst. keine ahnung wie oft du das schon gehört hast, aber ich glaub ich sprech nicht nur für mich wenn ich sag: großen respekt und vielen dank dafür!

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    screen2.png 45.6 kB – 383 Downloads screen3.png 42.88 kB – 370 Downloads screen4.png 32.41 kB – 355 Downloads screen5.png 53.94 kB – 378 Downloads dialoge session 2.txt 9.19 kB – 392 Downloads
  • Juliean
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    • October 23, 2015 at 6:07 PM
    • #4

    Danke für den weiteren Test!

    Ich lass gleich noch paar mehr Kommentare da... denk dir nix, ist nur damit du dich auskennst bei Fragen, Unklarheiten etc... und falls du noch mehr Input dazu hast.

    Quote

    - beim dialog am anfang "... Ark fällt in einen tiefen schlaf" würde ich die 3 punkte am anfang weggeben. würde stilistisch imo besser ohne aussehen. nach den folgenden punkten sollte das und kleingeschrieben sein find ich.

    Die 3 Punkte hab ich erstmal weggetan. Den Rest hab ich eigentlich so aus dem Original übernommen, wobei da zugegebenermaßen jeder Satz in einer neuen Textbox stand. Bin also relativ unschlüssig ob ich kleinschreiben will oder nicht, werd noch überlegen.

    Quote

    - oh, nun check ich dass da melina spricht. "auf einem fremden, fernen ort. leyana..." - willst du hier noch "geheimhalten" dass leyana ein ganzer planet ist? zumindest sehe ich den "ort" als planeten an.

    Ich will definitiv Leyanas Wesen ein bisschen geheimhalten, hier habe ich aber eher absichtlich auf die Bezeichung "Planet" verzichtet weil es mich zu sehr am meine ursprünglichen Sci-Fi lastigen Anfangsdialoge erinnert hat... werd ich nochmal überdenken, vielleicht passt "Planet" auch besser (hast Recht, ist es ja immerhin - aber im Original wird auch außerhalb des Intros nie von Planet gesprochen und da (Vorsicht, Storyspoiler:)

    Display Spoiler

    Leyana ja eine Parallelwelt der Erde ist, will ich da keine unnötige Verwirrung schaffen.

    Quote

    kleiner truhencheck. ich bin im kristalle-submenü und kann vom großen
    kristall aus nicht nach links zu den ringen navigieren. wenn der cursor
    bei den "großen zaubern" ist, kann ich vom rechts unteren nicht nach
    unten navigieren, sondern nur vom mittleren aus. auf der linken seite
    (dort wo die ringe sind) kann ich von den beiden "rechten oberen"
    ringplätzen aus zu den großen zaubern navigieren, beim dritten tut sich
    nichts, der letzte unten bringt mich auch zu den zaubern, sollte aber
    logischerweise eher zum kristall navigieren? gott ist das kompliziert
    von mir erklärt. ich hoff mal du checkst was ich meine.


    im utensilien menü funktioniert das navigieren in der letzten "normalen
    item reihe" nicht ganz korrekt. nach links gehts, nach rechts teilweise
    nicht. zu den spezialitems komm ich nur vom linken untersten runter,
    kann aber nicht nach rechts navigieren. probier da am besten mal selber
    aus. in der ersten reihe ganz oben komm ich nur vom platz ganz links /
    in der mitte / ganz rechts nach oben zu den türen, bei den übrigen
    passiert nichts. für meinen geschmack könnte die navigation übrigens nur
    einen winzig kleinen tick schneller reagieren - im rüstungsmenü kommt
    sie mir zb. ein bisschen flüssiger vor als bei den items.

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    Jup, verstehe was du meinst. bei der Zaubertruhe muss ich nochmal genauer schauen - hatte es eigentlich so wie im Origial gemacht, da kannst du auch nur von den rechten Zaubern zum Kristall etc... aber es schadet sicher nicht, hier bisschen zu optimieren. Im Utensilienmenü sind es sicher paar Bugs, das war damals ohne grafische Auswahlmöglichkeiten etwas haarig einzustellen.

    Quote

    mir fällt übrigens gerade jetzt beim dialog mit fluffy (vor dem portal)
    auf, dass du bei manchen dialogen ein leerzeichen vor dem
    "weiterdrück-zettel" hast, bei manchen nicht. während meinem ersten
    durchgang dacht ich mir bereits, dass es vlt. mit leerzeichen schöner
    wäre, zumindest aus meiner sicht. ist geschmackssache, nur sollte es imo
    einheitlich sein.

    So? Das ist mir noch nie aufgefallen. Hm, werd ich mir mal anschauen. Ah, ich glaub ich hab so nen Plan woran das liegen könnte. Hab gerade heute nochmal das Dialogsystem angepasst, werd mir wohl das weiterblätter-Dings nochmal genauer anschauen.

    Quote

    beim ausrüsten des rings wäre eine kurze "willst du ring xyz ausrüsten?"
    zwischenfrage nett, oooder zumindest eine tastenabfrage um den dialog
    wegzudrücken. ich hab den ring wegen der fehlenden abfrage grad 2x an
    bzw abgelegt.

    Ok, die Meldung kam bisher von jedem, werd ich wohl einbauen. Hatte es selber nicht als wichtig erachtet, hm, so kann man sich irren.

    Quote

    ark hat den aurea-ring erhalten. als dies passiert ist hat er seinen
    "ich öffne eine truhe und bück mich"-move inklusive dementsprechendem
    truhe-sound gemacht. wär schöner, wenn ark nur den ring in die höhe
    hält.

    Stimmt eigentlich, würde mehr Sinn ohne den vorherigen Animationsteil machen. Dachte das wäre mit der ganzen Animation/Sound optimal, aber wenn ich so an Zelda oder so denke hält Link auch wenn er von Personen Items kriegt diese direkt in die Höhe (oder so wie im Shop, ka...). Werd ich definitiv noch ändern.

    Quote

    was hältst du davon, in krysta zumindest die kürbisse mit gesicht
    sprechen zu lassen, oder zumindest 1 offenes haus einzubauen? der
    nostalgie wegen werden deine zukünftigen spieler/innen bestimmt einige
    runden durch krysta drehen, aber wirklich viel interaktionsmöglichkeit
    gibts hier dann auch nicht. bietet sich doch an, da ein paar
    ark-monologe einzubauen, die ihn an sein leben in krysta früher
    erinnern. ark fragt sich zum beispiel garnicht, warum er (abgesehn vom
    melina-geist und fluffy) der einzige ist, der noch hier ist, nur als
    kleiner gedankenanstoß. noch ne idee: du könntest irgendwo einen
    schlüssel verstecken (in der mühle vlt. oder in einem topf, irgendwo?
    kA), der dann melinas haus aufsperrt und einen "oh melina ich habe dich
    so gern"-monolog hervorruft. klar, die priorität ist hier nun eher
    niedrig, aber wär bestimmt ein nettes gimmick.

    Display More

    Klingt alles eigentlich relativ nett, gerade weil ich jetzt viel schneller arbeiten kann, wären so kleine Gimmiks in Krysta sicher eine Idee. Stell ich aber erstmal hinten an - werd ich vermutlich drübergehen wenn ich mal die restlichen Spielsystem alles fertig habe.

    Quote

    nach dem dialog mit fluffy am leyana portal fiel mir auf, dass sich der
    nebel nicht bewegt. ansich kein ding, nur siehts direkt über dem loch
    für meinen geschmack ein bisschen komisch aus wenn das bild die ganze
    zeit auf einer fixen position bleibt.

    Hatte den Nebel ursprünglich bewegend aber irgendwann mal statisch gemacht, weil ich genau die gegenteilige Meldung bekam, dass der Nebel statisch komisch aussieht xD Werd nochmal drüberschauen was aktuell besser ist.

    Quote

    die worldmap sieht imo viel cooler aus als bei der maker version!
    vielleicht täusch ich mich auch und sie ist gleich 8-) zumindest kann
    ich mich entgegen damals ruckelfrei auf ihr bewegen :) ich freu mich auch schon richtig drauf wenn ich in zukunft storytechnisch mal in die "leere" muss.

    Freut mich zu hören :) Nope, da ist definitiv ein Unterschied, im Maker ist sie komplett flach, hier habe ich eine perspektivische Krümmung wie im Original eingebaut.

    Quote


    die animation von den erscheinenden seelen sieht gut aus! vielleicht
    könntest du, wenn schon der bildschirm schwarz wird, auch das HUD für
    einen moment komplett ausblenden? der atmosphäre zuliebe. übrigens hab
    ich grad den stab ausgerüstet und gleich (weil ich die msg wegdrücken
    wollte) wieder abgelegt. mir fällt übrigens erst jetzt auf, dass du
    durchgehend nur mehr das klassische tn-HUD verwendest, und nicht mehr
    das "selbstgebastelte". wird das so bleiben? ich mein, ich sympathisier
    mehr mit der original variante, nur mal ne frage aus interesse am rande.

    Display More

    HUD ausblenden könnt ich schon machen, werd ich mal schauen ob das besser rüberkommt (eigentlich wollte ich das Kampf-HUD sowieso erst einblenden wenn Gegner da sind, dafür hab ich aktuell noch keine Funktionalität). Eventuell werd ich es auch so wie beim neuen HUD in der Maker-Version machen und das HUD während Gesprächen allgemein leicht ausfaden lassen. Um damit gleich die Frage zu beantworten: Das neue HUD werde ich wieder einbauen, hatte damals bloß keine Lust solche %-Balken zu implementieren, bzw. da viele gerne mit dem alten HUD spielen erstmal eine "Original"-Experience geben, solange es noch kein Auswahlmenü für die HUDs gibt. Aber das kommt noch in einer der nächsten Versionen, sobald ich eben ein Optionsmenü habe.

    Quote

    ich hab grad im sprung aus versehen den item-knopf gedrückt (die knolle
    is ausgerüstet), der bildschirm friert ein und der text, vonwegen ich
    brauch jetzt keine knolle, wird gezeigt. vielleicht solltest du die
    möglichkeit, im sprung items zu verwenden, rausnehmen. da ich grad von
    einem hubba erwischt wurde hab ich die knolle im sprung gegessen. sieht
    lustig aus 8-)

    Upps, das ist definitiv ein Bug, kam glaub ich weil ich wegen Funkenpflug/Wirbelklinge Aktionen während des Sprungs allgemein wieder aktivieren musste. Ist nicht schwer zu fixen, aber gut zu sehen dass durch sowas in der neuen Engine wengistens kein allzu großer Murks rauskommt, im Maker wär wahrscheinlich alles gecrashed oder sowas...

    Quote

    ich merk grad, dass es bei den bewegungen auf der worldmap gaaaaaaaaaanz
    leicht stockt, wirklich nur minimal, aber dann doch spürbar. liegt
    vielleicht an meinem 2007er laptop, keine ahnung :)

    Sollte Hardwaretechnisch kein Problem sein, vielleicht hast du ja Fraps oder so um dir mal die FPS anzeigen zu lassen? Mein relativ neuer, aber extrem schwacher (i3 irgendwas, 620 gt) PC schafft jedenfalls die Weltkarte auch mit 200-300 FPS. Ich tippe eher auf einen bekannten Fehler mit der perspektivischen Krümmung, die an manchen Stellen nicht ganz richtig funktioniert. Ist etwas technisch zu erklären, aber ich hab mir die Werte aus dem Original ausgemessen und daraus eine Polynomfunktion 5. Grades gebildetet, bloß hat die Funktion an manchen Stellen Werte die nicht ganz stimmen - ich glaub ich machs grad nicht besser mit erklären, aber es geht halt da drum: Ich glaube eher dass das "stocken" daran liegt dass die Krümmung an manchen Stellen eine "knick" in die falsche Richtung hat, sieht bisschen so aus als wäre eine Welle in der Landkarte, in der Nähe von Ark - kann das sein dass du das siehst?

    Quote

    [screen3.png] die
    kanten beim wasser stechen sehr hervor. vielleicht könntest du die ein
    bisschen umpixeln, damit sie mehr eingebettet in die wand erscheinen.
    dann wirkst du auch der linie, die sich vom wasser unten ausgehend nach
    rechts über die klippe zieht, entgegen, so sieht man die dann doch recht
    deutlich. vielleicht weißt du was ich mein. beim betrachten des screens
    fällt mir auch auf, dass links beim obrigen wasserfall anscheinend ein
    falsches tile gesetzt wurde. zumindest wirkt das grad so. okay, wenn ich
    weiter nach rechts gehe ist das auf der linken seite von den klippen
    überall so, die rechten sind jedoch schöner abgerundet.

    Display More

    Ich pflanz für den Wasserfall wohl einfach die oberen Wassertiles davor, blöd nur deshalb weil ich grad noch kein Autotile-Mapping hab und deswegen händisch rumpfuschen muss, ist aber halb so wild. Wegen der Klippen auf der linken Seite: Ich HASSE dieses Tileset. Also, es ist wirklich cool, wenn du mal ein komplettes Bild von Grecliff gesehen hast ist es echt erstaunlich was die Mapper für dieses Gebiet gemacht haben, aber ich komm einfach gar nicht damit klar. Werd mir wohl nochmal anschauen müssen was für Tiles es da so gibt, und eventuell das Ding mit was austauschen was besser aussieht.

    Quote

    mir ist aufgefallen, dass das geld einen tick vorm "ich sammle geld ein
    soundeffekt" in den beutel kommt und somit sichtbar ist. wieder nur ein
    winziges detail, aber wäre stimmiger wenn die erhöhung des geldes
    synchron mit dem soundeffekt passiert. so wie beim level up, der grad
    zufälligerweise kam. da wird der "wrrrring" soundeffekt abgespielt und
    synchron dazu steigen die HP.


    okay - jetzt is das aufrechnen vom geld synchron passiert. ich werd das
    weiterhin im auge behalten. vorhin is diese "unsynchronizität" beim
    steingolem passiert, keine ahnung ob das nur zufall war.

    Display More

    Das hört sich merkwürdig an - könnte am Soundsystem selber liegen, spiel ja den Sound über XAudio2 ab, da hab ich relativ wenig Kontroller drüber - also sprich, intern könnte der warum auch immer Verzögerungen haben, werd mal schauen ob ich das auch irgendwie reproduzieren kann. Klingt jedenfalls ätzend weil wenn es wirklich nur um paar Frames zu früh oder spät passiert änder ich das schnell, aber wenn das variiert... mäh, mal schauen.

    Quote

    [screen5.png] als
    ich hier von dieser klippe gesprungen bin wirkte es so, als würde der
    fall zuerst schnell sein, danach noch während des falls langsamer
    werden.

    Hört sich auf den ersten Blick auch komisch an, wobei ich mich zu erinnern meine dass ich so etwas in der Art mal aktiv eingebaut hatte, weil es im Original auch so war... kann mich aber täuschen, werds nochmal anschauen.

    Quote

    hast du eigentlich vor, den zaubercountdown so zu lassen, wie er nun im
    HUD dargestellt wird? sticht sehr heraus und fügt sich so wie es jetzt
    ist nicht schön ins gesamtbild ein. ich hab grad entdeckt, dass die 100
    über dem zauber die vorhandene kristallenergie pro kristall darstellt.
    dass du die kristalle (=3 bei mir nun) anzeigst und zusätzlich darüber
    die vorhandene kristallenergie ist irgendwie unschön. eine option wäre
    doch, 300/300 anzuzeigen, oder? irgendeine seele / ein magier xy kann
    das dann ja auch noch in 1-2 sätzen erklären, was das bedeutet.

    Display More

    Ich weiß nicht, persönlich hab ich mit dem Zaubercooldown kein großes Problem, die %-Anzeige der Kristralle stört mich auch irgendwie. Ich nimm natürlich in beiden Fällen bessere Lösungsvorschläge an, für die großen Zahlen ist leider nicht mehr viel Platz im HUD. Also zu den Kristallen: Eine X00/X00-Anzeige würd ich gerne vermeiden, aus mehreren Gründen. Einerseits allein Story/Setting-Mäßig, die Kristalle sollten nicht einfach nur ein Mana-Balken mit nem cooleren Namen sein, sondern jeder Kristall sollte eben gelanden sein bzw. entladen werden können. Im neuen HUD hätte ich mir das einfach mit einem Balken für die % und einer Zahl an aktiven Kristallen daneben vorgestellt. Eventuell bau ich auch in das Original-HUD sowas in der Art ein, oder bau den Balken direkt in die Nummer ein (also das 3 von oben langsam dunkler wird wenn mehr % verbraucht werden), oder so...
    300 etc.. würd ich auch deshalb vermeiden weil dann eben schon relativ bald 4 Stellige Werte zusammenkommen, und eventuell je nach Länge des Spiels eventuell sogar mehr als 100 Kristalle geplant wären, und das nimmt dann ganz schön viel Platz ein...

    Also, final ist hier noch nichts, aber ich schau mal was mir besseres einfällt.

    Quote

    was ich übrigens noch loswerden wollte - vielen dank, dass du das ganze
    projekt realisierst. ich kann mich noch erinnern, als ich anno 2002 das
    internet für mich entdeckt hab und keine ahnung hatte, wie ebenjenes so
    richtig funktioniert, hab ich in einer rpg community aufgeschnappt, dass
    es angeblich ein terranigma 2 geben soll. hat halt irgendwer in einen
    thread geschrieben und gelogen, haha! leichtgläubig wie ich damals war,
    hab ich stundenlang die google suchergebnisse durchforstet, weil ich das
    für volle münze genommen hab.

    als ich realisierte, dass es keine fortsetzung von terranigma gibt, hab
    ich dann mitte 2003 mit einigen menschen aus der rm2k community eine
    fortsetzung machen wollen. wirklich weit ist dieses projekt nicht
    gekommen und war bereits nach 1-2 monaten eigentlich motivierter arbeit
    aller beteiligter zum scheitern verurteilt. uns gings damit bestimmt
    genau gleich wie vielen anderen menschen, die einen ähnlichen plan in
    die tat umsetzen wollten. zumindest glaub ich mich erinnern zu können,
    dass es noch andere projekte in form von screenshots und threads in
    einschlägigen foren gab. wenn ich all das im hinterkopf behalt isses so
    verdammt faszinierend für mich dass dein projekt terranigma 2 nun seit
    mindestens 7 jahren (? wenn nicht länger) in arbeit ist, so oft übern
    haufen geworfen wurd und du noch immer so extrem motiviert an deinem
    "baby" sitzt, nun sogar eine eigene engine dafür entwickelst und mit all
    dem so vielen menschen einen kindheitstraum erfüllst. keine ahnung wie
    oft du das schon gehört hast, aber ich glaub ich sprech nicht nur für
    mich wenn ich sag: großen respekt und vielen dank dafür!

    Display More

    Dankeschön, freut mich wirklich zu hören. Ich kenne die ganzen kleinen Projekte die immer mal wieder aufgetaucht sind und dann leider sehr schnell wieder verschwunden waren. Das Projekt von einem PPCoool aus dem Seiken-Densetu Forum hat mich im Endeffekt dazu motiviert selber anzufangen. Ich hatte zwar immer wieder paar Leute die mir geholfen haben, davon findet man immer noch Ressourcen/Maps/Dialogsnippets, aber im Endeffekt war das nie ein Teamprojekt - was trotz der Einschränkungen im Art-Bereich wohl besser so ist, wie man ja sieht - gerade ein Teamprojekt macht es noch einfacher zu scheitern, wenn z.B. einer keine Lust mehr hat. Dass ich so lange durchgehalten habe ist eigentlich relativ leicht zu erklären.
    Einerseits meine extrem starke Faszination für Terranigma, in Kombination mit einer extremen Liebe für Videospiele im allgemeinen. Das trifft natürlich für die meisten anderen auch zu, die solche Projekte versucht haben, aber bei mir hat es teilweise schon wirklich extreme Züge angenommen - bevor ich mit dem Projekt begonnen habe, hatte ich regelmäßig Träume in denen es um Terranigma ging, auch einer davon der mir so in Erinnerung geblieben ist dass ich gesagt habe "So, jetzt reichts, ich lern jetzt wie man ein Spiel schreibt und mach Terranigma 2!".
    Warum ich aber in den 7 Jahren (stimmt, hatte Mitte 2008 anfangen) nie aufgehört hatte liegt vor allem an meiner Einstellung was Projekte bzw. Pausen etc.. anbelangt. In jedem abgebrochenen Projekt zu Terranigma kam meistens am Ende der Satz "Sorry Leute, ich hab keine Motivation mehr, ich hör das Projekt auf". Soll ich dir was sagen? Diese Phasen habe ich regelmäßig! Irgendwann gehts einfach nicht mehr, irgendwann werden diesselben Arbeittschritte für Mapping etc... zu langweilig, irgendwann hab ich gerade keine gute Ideen. Das passiert mir vor allem am Anfang einer neuen Projektphase bzw. in der Mitte meistens. Der Unterschied ist, ich brich dann das Projekt nicht ab. Ich sag dann "Ist ok, ich gönn mir mal paar Wochen Auszeit, irgendwann kommt die Motivation von selber". Und das tut sie auch. Ich hätte das Projekt vermutlich schon 20 Mal abbrechen können wie es kurzfristig nicht mehr ging, aber ich habs nie gemacht. Das könnte man wohl als mein "Erfolgsgeheimnis" verbuchen.
    Dass "übern Haufen werfen" gehört auch dazu, vor 7 Jahren hatte ich 0 Plan von Spieleentwicklung, weder Design noch Programmierung. Die ersten Versionen waren offen gesagt relativer Murks, wofür ich auch berechtige Kritik bekommen habe. Wollte ich damals nicht hören, aber ich hab gelernt Kritk zu beherzigen und ein möglichst gutes Ergebnis anzustreben. Die eigene Engine ist da bloß die Spitze, und erlaubt mir einen tollen Grad an Perfektion, da ich jetzt im Endeffekt sämtliche Werte für Bewegungen etc... aus dem Original übernehmen, aber gleichzeitig auch noch bessere eigenen Ideen einfliesen lassen kann.
    Gott, das klingt wahrscheinlich gerade total selbstverliebt, was nicht meine Absicht war xD Aber ich wollt dir halt einfach nahelegen warum gerade ich so mit diesem Projekt immer weitergemacht habe - obwohl ich eigentlich extrem faul bin, normalerweise wenig Wert auf Perfektion lege etc... muss aber sagen, ohne die neue Engine wäre es vermutlich nicht weitergegangen, bzw. in keiner guten Qualität. Nochmal 300% von dem Content-Aufwand im Maker hätte ich nicht überlebt. Seit der Engine gab es eigentlich keine Phase von länger als 1-2 Wochen wo ich nicht auch an Terranigma gerabeitet habe, also das ist defintiv nochmal positiv zu vermerken. Deswegen hoffe ich, dass ich das Projekt auch noch fertig kriege, bevor wir alle alt und grau sind ;)

  • Juliean
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    • October 23, 2015 at 6:56 PM
    • #5

    Nachtrag zu den Verbesserungsvorschlägen für die Dialoge:

    Den Großteil habe ich eben umgesetzt, waren paar richtig gute Sachen dabei. Bin froh wenn da mal jemand drüberschaut, Feedback zu den Dialogen bekomm ich selten (außer "zu lang", etc... aber das dürfte ich mittlerweile gelöst haben).

    Quote

    - "ich sollte den ring für einen solchen moment aufbewahren" vs. "für diesen moment behielt ich den ring seit / dank xyz in meiner obhut" - ich denke, es wird nicht so oft vorkommen, dass jemand leyana retten muss und den ring dementsprechend brauchen wird, "für einen solchen moment" suggeriert, dass sowas ja öfter vorkommen kann. hier bietet sich imo auch ne möglichkeit, für ein bisschen "geheimnissvolles" fluffy-gebrabbel warum er den ring besitzt inklusiver "hä, was redet er jetzt?" antwort von ark - deswegen mein "dank xyz" im verbesserungsvorschlag.

    Achtung, wieder ein größerer Storyspoiler:

    Display Spoiler

    Tatsächlich kommt das sogar richtig oft vor - in Terranigma wird ja schon erklärt dass Ark nicht der erste Held sei, sondern dass es vor ihm schon viele gab, und dass die Oberwelt schon mehrfach befreit wurde. Leyana ist hier ein Teil dieses Zyklus der Wiedergeburt bzw. des Untergangs der Welten.
    Also insofern macht diese Formulerung schon Sinn im Falle von "Geheimniskrämerei", auch wenn es beim Schreiben nicht so beabsichtig war.

    Quote

    - ich weiß nicht ob du vorhast über die 3 episoden des spiels hinweg ein bisschen zu erklären, warum fluffy der ist, der er ist bzw. backgroundinfos zu ihm geben möchtest. falls ja, kannst du ja an schlüsselszenen (wie eben genau dieser) in kleinen häppchen infos einstreuen und vor allem dem charakter fluffy etwas mehr charme verleihen.

    Ja, habe ich definitiv wieder vor. In den alten Versionen der Dialoge hatte ich ja viel zu viel Information, also hatte ich erstmal versucht die Dialoge auf das wesentlich runterzubrechen, und nur hin und wieder Infos einfließen zu lassen (z.B. dass Fluffy schon einmal auf Leyana war). Die Idee finde ich also gut, würde aber erstmal davon abgesehen in Krysta noch mehr Dialog(abschnitte) einzubauen als notwendig sind, da es für manche Leute so immer noch zu lang ist. Wenn mir ein guter 1-2 Liner einfällt, werd ich das noch einbauen, ansonsten lass ich das im Laufe des weiteren Spiels stückweise einfliesen.

    Quote

    - bin mir grad nicht sicher, aber eine kurze zeile, in der fluffy sagt, dass man den ring im ausrüstungsmenü findet, wär nett. oder hab ich das grad überlesen? ich bin mir grad nicht sicher. gibt ja auch ringe in der zaubertruhe der bibliothek.

    Bin mir auch nicht mehr sicher, denke aber nicht dass er das sagt. Sollte ich vielleicht noch dranfügen.

    Quote

    - "die tür ist kaputt und lässt sich nicht öffnen" - kaputt sehen die türen nicht aus, ich denke hier reicht im zweifelsfall einfach ein "die tür lässt sich nicht öffnen"

    Die Formulierung habe ich absichtlich aus dem Original übernommen, das stand dort auch bei den Türen die man nicht betreten konnte.

    Quote

    - kapitelbildschirm: wie sieht die schrift ohne doppelpunkt aus?`versuch mal ob das nicht besser wirken könnte

    Muss ich mal testen.

    Quote

    "zum anfang wäre es gut, wenn du dir neue ausrüstung besorgst..." vs. "zu allererst wäre es gut, wenn wir für dich neue ausrüstung suchen" - zwar ist fluffy nur der guide in der truhe, aber immerhin ist es die reise von den beiden.

    Die Formulierung habe ich hier mit absicht gewählt, da Ark ja Fluffy schon im letzten Satz deswegen anpflaumt weil Fluffy "wir" sagt, Ark aber weiß dass er alleine die Dreckarbeit machen muss. Ich fand es daher sinnvoller Fluffy im darauffollgenden Satz gleich bloß noch von "dir" sprechen zu lassen, im allgemeinen hast du eh Recht.

    Quote

    - fluffy erklärt folgend, dass die truhe die gegenstände vernichtet hat, da die unterwelt zersört werden sollte. ark hat die truhe wieder "sich selbst überlassen" und war zwischen tn1 und tn2 nicht der besitzer davon. wär auch eine andere erklärung, wieso die gegenstände im void verschwunden sind. in der truhe gibts ja auch ein schwarzes loch.

    Ich liebe diese Erklärung. Im Ernst, das ist total spitze. Ich hab immer noch einer logischen, einfachen Erklärung gesucht, und war mit dem "Anstehende zerstörung der Unterwelt bla bla" nicht wirklich zufrieden. So macht es eigentlich wirklich viel Sinn und liest sich auch besser.

    Quote

    - arthania gebirge: "für äonen blieben die höhlen von arthania in vergessenheit" - irgendwie schlägt sich das "für" ein bisschen mit dem restlichen satz. "nun breiten sich die dämonen von ihrem versteck über die welt aus" - "doch nun krochen die dämonen (abermals? falls das der story folgend schonmal auf leyana passiert sein sollte bietet sich das wort hier an) aus ihren verstecken und breiten sich über den kontinent aus / in den höhlen aus" - momentan gibts ja nur einen kontinent :)

    Siehe meinen letzten Spoiler:

    Display Spoiler

    Genau genommen passiert das ja schon öfters, bloß sollte diese Seele davon nichts wissen. Und Ark bzw. der Spieler an der Stelle auch nicht unbedingt, höchstens durch paar abstruse Andeutungen. Bin mir nicht sicher ob das hier nicht irgendwie zu direkt wäre.

    Quote

    - "doch es lauern noch weitere gefahren auf dich - es heißt, die uralte menschenstadt ist verflucht. sei vorsichtig" vs. "doch in den tiefen der höhle lauern noch weitere gefahren. sei vorsichtig" - ist abzuwägen, ob du hier mit dem wort menschenstadt schon einen kleinen hint gibst, wie der dungeon aussehen wird oder nicht. und als idee: die seele meint, dass ark vorsichtig sein soll. wenn sie schon so nett ist und dies von sich gibt wäre eine kleine HP-heilung ja eine möglichkeit, oder?

    Hm ja, ne Heilung hier wäre wirklich nicht schlecht. Werd ich wohl noch einbauen.

    Quote

    - seele: "dieser leerenkristall (...)" vs. "dieser leere-kristall". "wie ich sehe, hast du einen kristall bei dir" vs. "ich kann erfühlen, dass du einen magischen kristall /x magische kristalle mit dir trägst" - nettes kleines gimmick aus meiner sicht, lässt sich doch bestimmt mit einer variablenabfrage realisieren - "ich werde dir zeigen, wie du seine kraft bündeln kannst, dann kannst du den leerenkristall damit zerstören." vs. "lass mich dir zeigen, wie man die kraft eines kristalles bündelt. mit diesem wissen kannst du den leere-kristall zerstören."

    Jup, realisieren lässt sich das ohne Probleme, ist halt bisschen aufwendiger als davor weil ich zwischen Fall von einem Kristall und mehreren Unterscheiden müsste... aber bin ehrlich gesagt nicht schlüssig ob mir das überhaupt gefallen würde, interessant für den Magier ist ja nur der eine Kristall den Ark mindestens braucht. Ich werds mir jedenfalls nochmal überlegen.

    Quote

    - "ark erhält eine geprägte leerenwandlung-rune" - leerenwandlung-rune vs. wandlungsrune der leere? ist das wort "geprägte" in dem satz deiner meinung nach nötig, beziehungsweise schätz ich mal wird das der item name sein, oder? falls ja, dann ist er ziemlich lang und irgendwie unästhetisch.

    Der Itemname ist, wie du gemerkt hast nur de "Leerenwandlung", "geprägte X Rune" ist die Bezeichnung wenn du das Ding erhälts. Eventuell macht es Sinn die Rune in den Itemnamen mitzunehmen, zumindestens wie er in der Truhe angezeigt wird, und das "geprägt" könnt ich zur Not auch weglassen, ist nicht gerade notwendig.

    Quote

    - die seele erzählt, dass man die rune in der zaubertruhe ausrüsten muss. hier könnte man auch genau erklären, welche der beiden dies ist. irgendwie wäre dies für mich im detail gedacht jedoch nicht schlüssig, warum die seele weiß, wo man die rune in der truhe genau findet, ergibt also wieder eine "fluffy-dialog-möglichkeit". oder eine frage von ark, woher die seele weiß, wie die truhe aufgebaut ist. kategorisier ich wieder in die sparte "fluffy-geheimniskrämerei" ein.

    Naja, das eine ist ja die Ringtruhe (steht das etwa immer noch falsch da?), die ja keinen Platz für Zauber hat, also ging ich davon aus war es klar dass es die andere Truhe sein sollte. Ich würde hier eh auch gern andere Grafiken verwenden um bisschen Abwechslung zu schaffen, muss aber schauen was ich mir selber mal zusammenpixeln kann.
    Das die Seele weiß wie die Truhe aufgebaut ist, würd ich in etwa diesselbe Kategorie packen wie der Vogel der Ark sagt dass er per Sprungtaste Fliegen kann - das sind diese typischen Video-Spiel-Momente wo Games wie Paper Mario gern einen 4th-Wall-Joke bringen. Ich finde halt es geht, sofern man es mit sowas nicht übertreibt nicht unbedingt darum dass es logisch ist. Finde es halt eleganter als für denselben Satz nochmal extra Fluffy rauszukramen oder eine fadenscheinige Erklärung zu liefern, werds aber im Kopf behalten falls ich das nochmal öfters zu hören bekomme.

    ________________________________________________________________________________________________________

    Ok, das wars soweit schon, den Rest hab ich umgesetzt, bei den Sachen hier bin ich mir eben teilweise etwas unschlüssig. Aber in jedem Fall bin ich auch über sowas dankbar, weil die Dialoge eh meistens zu kurz kommen.

  • itadakimasu
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    • October 24, 2015 at 7:18 PM
    • #6

    so, ich zitier hier mal im post und mach dann mitm test weiter :) schön übrigens, dass dir das feedback weitergeholfen hat!

    ich musste beim namen PPCool schmunzeln, da ich mich noch an den thread damals in der SDC erinnern kann. damals dacht ich mir (da is unser halbherziges projekt schon gescheitert), dass ich ihm echt viel glück wünsch und ich hab gehofft, dass er etwas wirklich vernünftiges aus dem boden stampft und mehr elan dahinter hat als wir es hatten. hast dann ja offensichtlich im endeffekt du gemacht. ^^

    Quote


    Warum ich aber in den 7 Jahren (stimmt, hatte Mitte 2008 anfangen) nie aufgehört hatte liegt vor allem an meiner Einstellung was Projekte bzw. Pausen etc.. anbelangt. In jedem abgebrochenen Projekt zu Terranigma kam meistens am Ende der Satz "Sorry Leute, ich hab keine Motivation mehr, ich hör das Projekt auf". Soll ich dir was sagen? Diese Phasen habe ich regelmäßig! Irgendwann gehts einfach nicht mehr, irgendwann werden diesselben Arbeittschritte für Mapping etc... zu langweilig, irgendwann hab ich gerade keine gute Ideen. Das passiert mir vor allem am Anfang einer neuen Projektphase bzw. in der Mitte meistens. Der Unterschied ist, ich brich dann das Projekt nicht ab. Ich sag dann "Ist ok, ich gönn mir mal paar Wochen Auszeit, irgendwann kommt die Motivation von selber". Und das tut sie auch. Ich hätte das Projekt vermutlich schon 20 Mal abbrechen können wie es kurzfristig nicht mehr ging, aber ich habs nie gemacht. Das könnte man wohl als mein "Erfolgsgeheimnis" verbuchen.
    Dass "übern Haufen werfen" gehört auch dazu, vor 7 Jahren hatte ich 0 Plan von Spieleentwicklung, weder Design noch Programmierung. Die ersten Versionen waren offen gesagt relativer Murks, wofür ich auch berechtige Kritik bekommen habe. Wollte ich damals nicht hören, aber ich hab gelernt Kritk zu beherzigen und ein möglichst gutes Ergebnis anzustreben. Die eigene Engine ist da bloß die Spitze, und erlaubt mir einen tollen Grad an Perfektion, da ich jetzt im Endeffekt sämtliche Werte für Bewegungen etc... aus dem Original übernehmen, aber gleichzeitig auch noch bessere eigenen Ideen einfliesen lassen kann.
    Gott, das klingt wahrscheinlich gerade total selbstverliebt, was nicht meine Absicht war xD

    zu aller erst find ichs sehr faszinierend, dass dir terranigma anscheinend wirklich sehr sehr nahe ging / geht, und dass du aus dieser motivation / diesem "traum-impuls" raus das spiel angefangen hast find ich richtig cool! und ich finde nicht dass das selbstverliebt klingt, im gegenteil. du hast für mich hier sehr gut beschrieben was alles an lernprozess möglich is, wenn man mitm herz dabei is. is halt für mich persönlich ein wachstumsprozess der dann anspornt und man wächst mit dem ganzen vorgang sowie ergebnis zusammen. ich kenn das im "programmierkontext" von einer jahresübergreifenden gruppenarbeit damals in der htl, da haben wir uns zum ziel gesetzt dass wir ein eigenes, sehr simples cms coden, und ich kann mich noch genau erinnern wie stolz ich auf mich war, dass ich meine skills durch das projekt ordentlich erweitert habe, einfach indem ich zb. eine bildgalerie oder breadcrumbs gecodet hab.
    die meisten ideen kamen damals ausm affekt, und sind zwar sachen, die viele andere einfach ausm ärmel rausschütteln, aber für mich wars halt was besonderes, da ich das selbst ohne fremde hilfe geschafft hab, und auch draufgekommen bin, wie ich funktion xyz realisiere, ohne mir außenstehenden input in bezug auf die realisierung zu holen. ich hab ähnliche momente auch noch jetzt in meiner arbeit im sozialbereich, auch wenn das nun nach außen hin komplett was andres zu sein scheint - im kern isses für mich dann doch einfach ein wachsen, dinge erkennen, umsetzen, dazulernen, sich darüber freuen und dann doch nicht stehen bleiben "um auf seinen loorbeeren zu vergammeln". :)

    zurück zu terranigma 2:

    Quote


    Ich will definitiv Leyanas Wesen ein bisschen geheimhalten, hier habe ich aber eher absichtlich auf die Bezeichung "Planet" verzichtet weil es mich zu sehr am meine ursprünglichen Sci-Fi lastigen Anfangsdialoge erinnert hat...

    okay, dann kann ichs verstehn, auch kombiniert mit dem spoiler. ich würd vielleicht dann doch ein anderes wort anstatt "auf" verwenden. ganz praktisch gesagt denk ich mir grad, dass man "auf den mars" fliegt, aber nicht "auf eine stadt" fährt. weißt du was ich mein? ich hab den gesamtkontext des dialogs nun nicht mehr im kopf, dementsprechend bin ich mir nicht sicher was da sonst gut passen würd.

    Quote


    So? Das ist mir noch nie aufgefallen. Hm, werd ich mir mal anschauen. Ah, ich glaub ich hab so nen Plan woran das liegen könnte. Hab gerade heute nochmal das Dialogsystem angepasst, werd mir wohl das weiterblätter-Dings nochmal genauer anschauen.

    zumindest fiel mir das beim fluffy-dialog auf, ich bin mir grad nicht sicher ob das dann nochmal wo mit leerzeichen vorkommt.

    Quote


    Ich tippe eher auf einen bekannten Fehler mit der perspektivischen Krümmung, die an manchen Stellen nicht ganz richtig funktioniert. Ist etwas technisch zu erklären, aber ich hab mir die Werte aus dem Original ausgemessen und daraus eine Polynomfunktion 5. Grades gebildetet, bloß hat die Funktion an manchen Stellen Werte die nicht ganz stimmen - ich glaub ich machs grad nicht besser mit erklären, aber es geht halt da drum: Ich glaube eher dass das "stocken" daran liegt dass die Krümmung an manchen Stellen eine "knick" in die falsche Richtung hat, sieht bisschen so aus als wäre eine Welle in der Landkarte, in der Nähe von Ark - kann das sein dass du das siehst?

    wie du recht hast mit dem erklären, haha! ich weiß nicht wie ichs recht beschreiben soll.. ich versuchs mal mit einer analogie: stell dir vor, du gehst normal und flüssig, und an einem anderen tag tut dir ein bisschen der fuß weh und du humpelst zwar nicht wirklich, merkst dann aber doch, dass du mit dem fuß der dir weh tut nicht so "flüssig" gehn kannst als mit 2 gesunden. die erklärung is auch nicht die beste. ich könnt mir fraps mal laden, wenn ichs dann hab sag ich dir mit wieviel FPS die weltkarte angezeigt wird.

    Quote


    Das hört sich merkwürdig an - könnte am Soundsystem selber liegen, spiel ja den Sound über XAudio2 ab, da hab ich relativ wenig Kontroller drüber - also sprich, intern könnte der warum auch immer Verzögerungen haben, werd mal schauen ob ich das auch irgendwie reproduzieren kann. Klingt jedenfalls ätzend weil wenn es wirklich nur um paar Frames zu früh oder spät passiert änder ich das schnell, aber wenn das variiert... mäh, mal schauen.

    ich weiß nicht ob der hinweis bzgl dem sound und der geldgrafik nicht ein bisschen voreilig getippt wurd. ich notier mir halt generell alles was mir auffällt, jedoch kams danach nicht nochmal vor. ich wart mal den nächsten durchgang ab - wenns mir nochmal auffällt notier ichs natürlich.

    Quote


    Also zu den Kristallen: Eine X00/X00-Anzeige würd ich gerne vermeiden, aus mehreren Gründen.
    (...)
    Ich weiß nicht, persönlich hab ich mit dem Zaubercooldown kein großes Problem, die %-Anzeige der Kristralle stört mich auch irgendwie.

    okay, klingt schlüssig wieso dus nicht so machst. die cooldown-zahlen sind für mich jedoch so ein kleiner "stilbruch" mit dem HUD. spontanidee: was hältst du davon, einfach die zaubergrafik "dunkler" zu machen, solang der zauber nicht einsetzbar ist, und sobalds wieder möglich ist die originalgrafik verwendest? da gibts dann halt auch keinen sichtbaren zeitfaktor, aber ist abzuwägen ob das gut wär oder schlecht. andere option wär ja auch dass du in den zukünftigen optionen die möglichkeit gibst, die cooldown-zahlen anzeigen zu lassen oder nicht, je nach geschmack. kam mir grad spontan und ist cross-code inspiriert, in deren optionsmenü kann man wirklich jede kleinigkeit des HUDs manuell ein / ausstellen.


    in bezug auf deinen spoiler im 2. post:
    okay, na dann passt die formulierung, wirft jedoch auch für mich wenn ich mir das im detail anschau eine frage auf (die du hier nun nicht unbedingt beantworten musst, aber wär vlt. was was in den episoden mal passieren könnte): "sollte" - wer hat fluffy gesagt dass er das soll? ergänzt sich aber auch mit deiner antwort in bezug auf fluffy-background-infos. :)

    Quote


    - arthania gebirge: "für äonen blieben die höhlen von arthania in vergessenheit" - irgendwie schlägt sich das "für" ein bisschen mit dem restlichen satz.

    hätt ich auch in der txt dazuschreiben können: ich würde "seit" passender finden, rein stilistisch. und deine erklärung im spoiler macht schon sinn. nicht jede seele ist gleich allwissend weil sie eine seele ist :)

    Quote


    Jup, realisieren lässt sich das ohne Probleme, ist halt bisschen aufwendiger als davor weil ich zwischen Fall von einem Kristall und mehreren Unterscheiden müsste... aber bin ehrlich gesagt nicht schlüssig ob mir das überhaupt gefallen würde, interessant für den Magier ist ja nur der eine Kristall den Ark mindestens braucht.

    versteh ich schon. war nur ne spontanidee, die im endeffekt wahrscheinlich garnicht auffallen würde, und sowieso dementsprechend nicht fehlt wenn sie nicht realisiert is.

    Quote


    Das die Seele weiß wie die Truhe aufgebaut ist, würd ich in etwa diesselbe Kategorie packen wie der Vogel der Ark sagt dass er per Sprungtaste Fliegen kann - das sind diese typischen Video-Spiel-Momente wo Games wie Paper Mario gern einen 4th-Wall-Joke bringen. Ich finde halt es geht, sofern man es mit sowas nicht übertreibt nicht unbedingt darum dass es logisch ist.

    na hast schon recht, ich denk ich hab da ein bisschen zu sehr "inside-the-box" gedacht als ich das geschrieben hab :)
    so, ich schick den post jetzt mal ab und im nächsten test ich weiter. ich schau dann auch gleich wegen den truhennamen.

    edit: ich hab mir grad gedanken über die dialoge bzgl. tagebuch gemacht und merk, dass ich heute eher wenig energie / motivation aufbringen kann. und da ich ganz bodenständig gesagt keinen mist von mir geben möchte stopp ich vorerst mal und mach dann am montag mit neuem elan weiter, da hab ich dann definitiv mehr luft dafür :) die notizen bis hierher bleiben gespeichert und kommen dann in den nächsten post wenn ich soweit bin.

    Edited once, last by itadakimasu (October 24, 2015 at 7:57 PM).

  • Juliean
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    • October 24, 2015 at 11:15 PM
    • #7
    Quote

    zu aller erst find ichs sehr faszinierend, dass dir terranigma
    anscheinend wirklich sehr sehr nahe ging / geht, und dass du aus dieser
    motivation / diesem "traum-impuls" raus das spiel angefangen hast find
    ich richtig cool!

    Es lässt sich schwer in Worte fassen wie Nahe mir das Spiel geht. Auch wenn es viele Fans hat, wovon viele sagen dass es das beste Spiel auf dem SNES/überhaupt ist, aber mich hat es tatsächlich extrem geprägt. Ich habe noch Erinnerungen von früher am SNES wo ich noch zu klein war um das Spiel überhaupt zu verstehen, wo ich dem Vater von meinem Nachbarn zugeschaut habe. Dann habe ich mal selber gestartet, und bin nicht aus den ersten 3 Räumen gekommen weil ich nicht gemerkt hab dass es auf der Seite rausgeht xD Hab es auch ganz oft irgendwie halb durchgespielt und dann neu anfangen weil es wo nicht weiterging (Bloody Marry, etc...). Hab total viele schöne Erinnerungen und auch unbewusst extrem viele Assoziationen mit dem Spiel, ist echt krass.

    Quote

    okay, dann kann ichs verstehn, auch kombiniert mit dem spoiler. ich würd
    vielleicht dann doch ein anderes wort anstatt "auf" verwenden. ganz
    praktisch gesagt denk ich mir grad, dass man "auf den mars" fliegt, aber
    nicht "auf eine stadt" fährt. weißt du was ich mein? ich hab den
    gesamtkontext des dialogs nun nicht mehr im kopf, dementsprechend bin
    ich mir nicht sicher was da sonst gut passen würd.

    Jo, hast vmtl Recht, endweder ich habs schon geändert oder ich änders nachher nochmal.

    Quote


    zumindest fiel mir das beim fluffy-dialog auf, ich bin mir grad nicht sicher ob das dann nochmal wo mit leerzeichen vorkommt.

    Hab mir den Dialog nochmal angeschaut, mir ist eigentlich nichtsmehr dementsprechend aufgefallen. Hab ich wohl gerade mit dem Dialogbox-Update mitgefixt.

    Quote

    wie du recht hast mit dem erklären, haha! ich weiß nicht wie ichs recht
    beschreiben soll.. ich versuchs mal mit einer analogie: stell dir vor,
    du gehst normal und flüssig, und an einem anderen tag tut dir ein
    bisschen der fuß weh und du humpelst zwar nicht wirklich, merkst dann
    aber doch, dass du mit dem fuß der dir weh tut nicht so "flüssig" gehn
    kannst als mit 2 gesunden. die erklärung is auch nicht die beste. ich
    könnt mir fraps mal laden, wenn ichs dann hab sag ich dir mit wieviel
    FPS die weltkarte angezeigt wird.

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    Hm ja, dann wird das wohl der eine Fehler sein. Hm, ich werd mal schauen, eventuell muss ich nochmal ne Rip/Debug-Session einlegen um noch eine genauere Approximation von der Krümmungsfunktion zu bekommen, dann kann ich das beheben... wenn es nicht an der Framerate liegt, was ich aber bezweifle. Die Weltkarte hat in meiner Version nichts was aufwändiger wäre als das normale Spiel, im Gegenteil, es muss sogar weniger berechnet werden, sofern du also keine Grafikkarte mit einer Shadereinheit hast, dürfte es kein Problem geben.

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    okay, klingt schlüssig wieso dus nicht so machst. die cooldown-zahlen
    sind für mich jedoch so ein kleiner "stilbruch" mit dem HUD.
    spontanidee: was hältst du davon, einfach die zaubergrafik "dunkler" zu
    machen, solang der zauber nicht einsetzbar ist, und sobalds wieder
    möglich ist die originalgrafik verwendest? da gibts dann halt auch
    keinen sichtbaren zeitfaktor, aber ist abzuwägen ob das gut wär oder
    schlecht. andere option wär ja auch dass du in den zukünftigen optionen
    die möglichkeit gibst, die cooldown-zahlen anzeigen zu lassen oder
    nicht, je nach geschmack. kam mir grad spontan und ist cross-code
    inspiriert, in deren optionsmenü kann man wirklich jede kleinigkeit des
    HUDs manuell ein / ausstellen.

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    Wie gesagt, ich schau eh ob noch ne bessere Lösung finde.
    Die Zaubergrafik ist bereits dunkler während dem CD, ist dir das nicht aufgefallen? :D Das alleine ist mir aber fast zu wenig, da der Cooldown teilweise relativ lang sein kann. Mal schauen was sich dann so mit Einstellungen ergibt, jo.

    Quote

    in bezug auf deinen spoiler im 2. post:

    okay, na dann passt die formulierung, wirft jedoch auch für mich wenn
    ich mir das im detail anschau eine frage auf (die du hier nun nicht
    unbedingt beantworten musst, aber wär vlt. was was in den episoden mal
    passieren könnte): "sollte" - wer hat fluffy gesagt dass er das soll?
    ergänzt sich aber auch mit deiner antwort in bezug auf
    fluffy-background-infos. :)

    Jup, das wird noch erläutert. Will da noch keine genauen Spoiler dazu machen, weil ich nach aktuellem Stand selber nicht mehr ganz sicher bin wie ich das exakt erlären möchte. Sagen wir es so, in den alten Versionen bis kurz vor dem Rpg-Maker Release wurde das ja schon vorweggenommen. Aber im aktuellen Stand sehe ich keine sinnvolle Möglichkeit da Hinweise zu streuen ohne es zu offensichtlich oder zu abstrus zu machen.

    Quote

    edit: ich hab mir grad gedanken über die dialoge bzgl. tagebuch gemacht
    und merk, dass ich heute eher wenig energie / motivation aufbringen
    kann. und da ich ganz bodenständig gesagt keinen mist von mir geben
    möchte stopp ich vorerst mal und mach dann am montag mit neuem elan
    weiter, da hab ich dann definitiv mehr luft dafür :) die notizen bis hierher bleiben gespeichert und kommen dann in den nächsten post wenn ich soweit bin.

    Ohje, sind die neuen Dialoge in Triis so schlimm dass dir gleich die Motivation vergeht? :P Na, passt auch, werd eh noch mindestens eine Woche die Beta laufen lassen, will doch grobe Schnitzer vermeiden und allgemein in möglichst vollständiges Gesamtbild abliefern.
    Ich hab ja auch gerade eine neue Version hochgeladen, wär cool wenn du die gleich laden könntest und damit weiterspielen würdest, damit ich sehen kann ob manche der Fehler auch wirklich behoben worden sind, und weiterführende Fehler zu finden etc...

  • itadakimasu
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    • October 25, 2015 at 8:25 AM
    • #8
    Quote


    Ohje, sind die neuen Dialoge in Triis so schlimm dass dir gleich die Motivation vergeht? :P Na, passt auch, werd eh noch mindestens eine Woche die Beta laufen lassen, will doch grobe Schnitzer vermeiden und allgemein in möglichst vollständiges Gesamtbild abliefern.
    Ich hab ja auch gerade eine neue Version hochgeladen, wär cool wenn du die gleich laden könntest und damit weiterspielen würdest, damit ich sehen kann ob manche der Fehler auch wirklich behoben worden sind, und weiterführende Fehler zu finden etc...

    haha, nein :) war nur ein langer tag gestern. da ich beim zocken ungefähr alle 30 sekunden mit alt+tab in eines der beiden offenen textdokumente switche und gemerkt hab dass ich dafür eben nicht so viel energie hatte wurd gestoppt. ich mach dann morgen mit der neuen version weiter, jap!

  • Juliean
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    • October 25, 2015 at 12:48 PM
    • #9
    Quote

    haha, nein :)
    war nur ein langer tag gestern. da ich beim zocken ungefähr alle 30
    sekunden mit alt+tab in eines der beiden offenen textdokumente switche
    und gemerkt hab dass ich dafür eben nicht so viel energie hatte wurd
    gestoppt. ich mach dann morgen mit der neuen version weiter, jap!

    Ok, gut :D

    Also falls es hilft, mit der Screenshot-Taste legt das Spiel automatisch ein Bild im "Screenshots"-Ordner ab. Falls dir das Umtabben zu aufwendig ist kannst du dir auch die Dialoge auf diese Weise abfotografieren... außer natürlich du hast Ideen, die du sonst vergist :D

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