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Episode II - Preview Screenshots [brauche Kritik]

  • Juliean
  • 20. Juni 2013 um 23:57
1. offizieller Beitrag
  • Juliean
    Administrator
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    • 20. Juni 2013 um 23:57
    • #1

    Hallo,

    da ich seit gestern etwas mehr Zeit habe, habe ich nun auch mit der Entwicklung der zweiten Episode von Terranigma 2 begonnen. Die Story plane ich schon seit längerem durch, habe sie dementsprechend auch im Vergleich zu ihrer früheren Fassung modifiziert, und auch vor allem um einige "Sub-Plots" erweitertet, welche die Geschichte weniger linear und vor allem weniger gehetzt gestalten werden. Nun, jetzt hab ich auch schon eine Map von der ersten Stadt, und da würde ich gerne etwas Feedback dazu haben. Stadt-Mapping ist mir anfangs noch so gar nicht gelegen, aber auch jetzt weiß ich nicht, ob das ganze passend ist. Ein kleiner (gerne auch ausführlicherer) Kommentar wäre sehr hilfreich, bedenkt dass gerade in dieser Phase Kritik noch leicht umzusetzen ist, dass mir dann keiner der das liest vorm Release mit "ach, die erste Stadt sieht scheiße" aus kommt ;) Vor allem in Bezug auf die weiteren Städte wichtig, da ich die alle, wenn das denn gut kommt, eher so "dynamisch" gestalten würde (die Original-Städte aus TN sind ja noch eher im gleichmäßig/rechteckigen Stil gehalten). Without further ado, lets get to it. Siehe Dateianhang, die Stadt heißt "Beril" und liegt im Herzland von Gilania. Einige der Grafiken (Wasserfall, Klippen) sind fürs erste Platzhalter, ich musste mir schon ewig viel rumeditieren um das ganze erstellen zu können O.O. Bin gespannt auf euer Feedback.

    Wichtig: Das ist quasi die Einleitung zu einer Phase, in der ich regelmäßig soche Screenshots posten werde, und euch nach eurer Meinung frage. Ich bitte jeden aufrichtig diese Phase ernst zu nehmen und, sofern die Kriterien 2 Minuten Zeit, eine Meinung und Interesse am Spiel vorhanden sind einen Kommentar da zu lassen, und selbst wenn es nur "passt so" oder "ist komplett scheiße ist". Das verhindert etwaige tausendfache Überarbeitungsaktionen wie bei der Episode II, und bringt das Spiel deshalb besser und früher raus.

    Mfg
    The King

    PS: "StadtAlt" ist ein Bonus, so hätte nämlich diesselbe Stadt ursprünglich ausgehen. Hab ich erwähnt dass ich doch ganz froh bin die Episode I gemacht und dadurch meine Mapping-Fähigkeiten ein klein wenig verbessert habe? :D

    Dateien

    Beril.png 561,59 kB – 693 Downloads StadtAlt.png 247 kB – 539 Downloads
  • ChaosAdmiral
    Flammendämon
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    • 21. Juni 2013 um 00:14
    • #2

    auf dem 2. scrren würd eich noch ein parr stände hinbauen zB kuchen brot oder sowas oder ein lotterie ;)

    an sonsten schaurs gut aus ;)

    aber sccren 1 schaut auch gut aus nur das da mehr details zu sehen sind also dennoch nen kleiner stand oder so wäre net schlecht ;)

    wer fehler findet bei meinen posts kann se behalten :D

  • Juliean
    Administrator
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    • 21. Juni 2013 um 00:19
    • #3
    Zitat

    auf dem 2. scrren würd eich noch ein parr stände hinbauen zB kuchen brot oder sowas oder ein lotterie ;)

    Ähm, siehe "PS", Screen zwei ist nur als negativbeispiel gedacht, wie das früher ausgesehen hätte, das würd ich mich selber nicht mehr trauen ins Spiel zu nehmen :O

    Screen 1, ja, werd noch paar zusätzliche Details einbauen, keine Frage ;)

  • ChaosAdmiral
    Flammendämon
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    • 21. Juni 2013 um 01:28
    • #4

    habs dann auch gesehen habs aber dann doch da stehen gelassen ;)

    am besten wäre es halt ingame sich das anzuschauen :D

    wer fehler findet bei meinen posts kann se behalten :D

  • erzengel_222
    Fortgeschrittener
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    • 21. Juni 2013 um 10:19
    • #5

    Hi King :) !

    Erst einmal will ich sagen, dass dieser "dynamische" wirklich besser aussieht, dass haben die in TN echt beschissen gemacht damals, dass alles einfach zu eckig war, aber das naja .... alte Zeiten eben. Dennoch, du willst ja Kritik und naja mir fallen schon Sachen auf:

    - die Bäume haben ne ganz andere Farbe als die Wiese, die wie vertrocknet aussieht. Machs entweder grün oder so vertrocknet.
    - unten die Plfanzen .... 2 pro Feld ist echt etwas wenig .... mach das größer und mehr Getreide oder was das auch ist.
    - das Wasser ist unnatürlich hellblau .... machs mehr dunkler.
    - die zwei Häuser oben, die Dächer berühren sich, sieht komisch aus.
    - füll auch die Stadt mit Pflanzen/Bäumen aus, Kisten, Kürbise etc.
    - bzw. mir gefallen die Steinhäuser besser als diese komischen Hütten, aber najo.

    Aber gut ich denke es ist ja ein unfertiger Entwurf, aber die Sachen oben solltest du wirklich korrigieren.

  • Traviktox
    Anfänger
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    • 21. Juni 2013 um 15:42
    • #6

    also mir gefällt der 1. screenshot
    zum 2. screenshot hast du es schon selber gesagt, wirkt so als ob du das gemacht hast, als du mit mapping noch ein anfänger warst
    aber nochmal zum 1. screenshot zu kommen, wirst du immer die tilesets von terranigma 1 benutzten oder auch versuchen selber welche zu machen
    würd mir auch noch wünschen, außergewöhnliche gebäude zu sehen, weil die gebäude ja genauso aussehen die bei terranigma 1

  • Corvus
    Schüler
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    74
    • 21. Juni 2013 um 16:05
    • #7

    Ich würde dir dringend raten die Karte kleiner zu machen.
    Es ist natürlich immer nett eine große pompöse Stadt zu erstellen in realistischen Proportionen; für den Spieler aber ist es eine Qual wenn man dutzende und aberdutzende Male durch ein riesiges Gebiet von einem Ende zum anderen laufen muss.
    Solange man gezwungen ist den Weg zufuß hinter sich zu legen, und falls dieses Gebiet mehrmals betreten werden soll, also Händler und Rast bietet oder auch für Aufgaben notwendig ist, dann würde ich wirklich empfehlen alles näher zusammen zu rücken.

    Außerdem würde ich auch empfehlen die Gebäude mit ein wenig Dekor zu verzieren um ihnen etwas "Einzigartigkeit" zu verleihen. Also umzäunte Blumenbeete, Gemüsegärten, Tarassen, Schränke für einen Tischlereibetrieb, Masten zum Trocknen von Fischen für eine Fischerhütte, etc etc.

    Rechtschreibfehler dienen der allgemeinen Belustigung. Ihr könnt sie sammeln und ab 100 gegen einen Preis eintauschen.

  • Shadow2080
    Schüler
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    67
    • 21. Juni 2013 um 17:22
    • #8

    Ich finde die Stadt nicht zu groß, wenn ich aber etwas löschen würde dann den Teil unten am Wasser.
    Das Haus unten links am Wasser mit dem Zaun würde ich dann nach oben setzen und die zwei Holzhütten ersetzen. ;)
    Der Rest wurde schon alles genannt. Ein paar weitere Verzierungen usw. können nicht Schaden. Sonst fällt mir keine weitere Verbesserung ein.
    Ich finde das Modell bis jetzt sehr gelungen. Die Stadt wirkt nicht so Starr wie die Städte im original Terranigma.

  • Juliean
    Administrator
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    1
    • 21. Juni 2013 um 18:52
    • #9

    Danke schonmal an alle für den ganzen Input!

    ChaosAdmiral:

    Zitat

    am besten wäre es halt ingame sich das anzuschauen :D

    Ja, es wird definitiv (bald) von den ersten Spielminuten eine Alpha geben, da wird das dann live zu sehen sein.

    @erzengel:

    Zitat

    Aber gut ich denke es ist ja ein unfertiger Entwurf, aber die Sachen oben solltest du wirklich korrigieren.

    Jap, da kommt natürlich noch einiges dazu, gerade die ganzen "Schmuck/Deko"-Gegenstände muss ich mir erstmal zusammenrippen. Die Wiese will ich auf jedenfall vertrocknet lassen, finde das sieht ganz gut aus, werd die Bäume wohl noch einfärben, wollt erstmal sehen wie das so rüberkommt.

    Traviktox:

    Zitat

    aber nochmal zum 1. screenshot zu kommen, wirst du immer die tilesets von terranigma 1 benutzten oder auch versuchen selber welche zu machen

    Wie glaube ich schonmal angeschnitten, bin ich ja nicht gerade mit der Fähigkeit Grafiken zu pixeln gesegnet, deshalb werde ich großteils auf Terranigma-Tilesets zurückgreifen müssen. Was ich aberweiterhin verstärkt versuchen werde ist, möglichst viel Abwechslung durch andere Strukturen, etc... zu schaffen, wie eben durch die Stadt hier auf mehreren Ebenen, etc... ich werd aber auch bei den Gebäuden schauen dass ich vielleicht andere Formen zusammenbekomme, und so... aber vom Prinzip her, sofern mir nicht jemand in die Arme fällt der komplette Gebäude von Grund auf neu im Terranigma-Stil pixeln kann, bin ich großteils auf die alten angewiesen.

    Corvus:

    Das war einer der möglichen Kritikpunkte bzw. theoretischen Probleme mit der Map die ich im Kopf hatte. Ich hab die sogar schon im Laufe des Prozesses um ca. 10 Tiles in beide Richtungen gekürzt, reicht wohl immer noch nicht. Da würd ich dann aber wirklich gerne hören wie das ingame rüberkommt, wie gesagt mit etwaig bald verfügbarer Alpha. Wenn da das Urteil auch zu groß/grenzwertig ausfällt, verwerf ich zur Not auch nochmal das Layout, danke jedenfalls für den Einwurf, werd derwei mal schauen wo ich noch am einfachsten Distanz einsparen kann, die Stadt ist nämlich definitiv questtechnisch etc.. wichtig. Werd auch nochmal direkt vergleichen wie da die Abstände/Größenordnungen im Original waren, als ungefähren Anhaltspunkt...

    Shadow2080:

    Gut, das scheint ja erstmal der Konsenz zu sein, dass die "dynamische" Bauweise besser rüberkommt als früher. Verzierungen werden wie gesagt definitiv noch kommen, da post ich dann auch einen geupdateten Screenshot.


    So, nun werd ich mich abers fürs Wochenende wieder von meinem Arbeits-PC verabschieden müssen, Sonntag gehts dann mit dem Release der V1.1 weiter. In der Zwischenzeit nochmal ein kleiner Screenshot zum bewerten. Diesesmal die Innenräume des Krankenhauses dieser Stadt (links oben), in dem sich auch (mit einigen mehr Räumen) ein kleiner Subplot der Story abspielen wird. Ist auch noch nicht final und wird noch etwas ausgeschmückt, würde aber auch wieder wissen: Passt dieser "verwinkelte" Stil auch für Innenräume, oder fändet ihr dort einen etwas rechteckigeren Baumodus besser? Bzw würdet ihr von der Grund-Bauweise als frühes Krankenhaus passend finden?

    Dateien

    Krankenhaus.png 70,52 kB – 379 Downloads
  • Traviktox
    Anfänger
    Beiträge
    12
    • 21. Juni 2013 um 20:35
    • #10

    finde ich sehr schlicht, also ganz normal gehalten (was ich eher langweilig finde, zwar ist es nicht schlecht, aber auch nix neues)
    zum thema rechteckig oder nicht, würd ich sagen, muss man mal ingame schauen, wie es sich spielt/anfühlt
    freu mich schon auf die alpha :)

  • ChronoMoogle
    Schüler
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    63
    • 22. Juni 2013 um 12:26
    • #11

    Mir gefaellt das Mapping der Stadt recht gut, ein paar Verbesserungsvorschlaege habe ich trotzdem:
    1. Unter der Bruecke wuerde sich Wasser besser machen als eine leere Wiese
    2. Wenn noch eine weitere Wasserschleise mit Bruecke durch die Stadt gehen wuerde (vertikal) und ein Teil der Stadt quasi eine Insel sein wuerde, haette die Stadt auch noch einen speziellen Charakter ;) Man will die Staedte ja erinnernswert mappen.

  • elendini
    Anfänger
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    17
    • 23. Juni 2013 um 00:42
    • #12

    Also ich finde die Stadt so echt geil, ich finde unter Brücke muss kein Wasser sein, Wasser ist Standard unter brücken, deshalb finde ich es wirklich cool. auch die dynamische Anordnung gefällt mir sehr gut, dadurch dass das eine haus (unten links) quasi ein wenig eingezäunt ist und andere nicht, und andere Details, wirkt es schon so, als würde nicht jedes haus gleich sein. TOP.

    Was die Brücke betrifft, ich würde gerne eine Idee in den Raum werfen und zwar eine Schlucht zu nehmen. Ob das nun hierbei geeignet ist glaube ich nicht, da logischerweise das Wasser links da reinlaufen müsste. Ist nur ne Idee für die Zukunft, falls mal wieder eine Brücke verwendet wird. Aber an sich wie gesagt, finds super.

    Das mit dem Details einbauen... ich denke man sollte immer im Hinterkopf haben, dass manchmal weniger mehr ist ... da muss man aufpassen.

  • erzengel_222
    Fortgeschrittener
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    3
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    357
    • 24. Juni 2013 um 14:59
    • #13

    Soo meld ich mich mal wegen dem Krankenhaus inneren.

    Ich zähl einfach paar Punkte auf:
    - ich finde die Räume etwas groß mit den vielen Betten, und Einzelzimmer zu klein. Mach Zweibett Zimmer draus.
    - Bettzimmer sollten auch immer Fenster zum Lüften haben :D !
    - Stell Gegenstände rein, wie Tische, Pflanzen, Wassereimer, Teekannen, Teddybären etc. schau mal was es alles bei TN gibt. Ganz wichtig auch Bücherregale ! Damit man sich net langweilt.
    - mehr Sitzgelegenheiten > Hocker.

    Generell wirkt das alles doch etwas zuuu verwinkelt, mach das lieber doch eher übersichtlich und quadratisch, eckig etc.

  • EnigmaThePhoenix
    Fortgeschrittener
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    242
    • 3. Juli 2013 um 06:56
    • #14

    also das grunlegende setting der stadt und das gebäude find ich für ma so entworfen ganz gut (damit mein ich detailos usw) würde sie aber definitiv nicht kleiner machen da das sonst eher wie ein lager als eine stadt wirken könnte. wenn ich schon an dem punkt bin, mault net über laufarbeit in nem spiel, seit froh es net selber laufen zu müssen, irgendo muss der ganze mist ja hin! -.-,
    die idee mit den unterschiedlichen höhen gefällt mir am besten, gabs im tn1 glaub ich nirgens großartig und ich hoffe das die stadt auch später noch so interessant ist, also nach upgrades und so. ^^

  • Tarik
    Anfänger
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    15
    • 12. August 2013 um 12:16
    • #15

    Hallo The King,
    bin neu hier, habe die erste Episode von Terranigma 2 durchgespielt. Ich bin selbst großer Fan von Terranigma. Wie du es auch selbst gesagt, dass du noch neu mit Programmieren etc. bist, fand ich das Spiel sehr gut und gelungen, auch wenn mal zwischendurch kleine Bugs kommen. Natürlich kann man bei ein paar Stellen Verbesserungen machen, aber ich glaube du weißt es schon was am besten wäre.
    Was meinst du, wieviel Zeitspanne du setzt um die zweite und sogar dritte Episode brauchen wirst. Ist zwar sehr abstrakte Frage :) aber ich wollte nur fragen.

    Bis dann mal

  • Shadow2080
    Schüler
    Beiträge
    67
    • 6. September 2013 um 01:50
    • #16

    Gibt es schon neue News?

  • EnigmaThePhoenix
    Fortgeschrittener
    Beiträge
    242
    • 15. September 2013 um 03:22
    • #17

    scheinbar leider nein, is nichmehr viel los in letzter zeit, aber rl hat nunmal jeder und studium frisst zeit...

  • Shadow2080
    Schüler
    Beiträge
    67
    • 15. September 2013 um 12:54
    • #18

    Das Problem kenne ich. ;) Habe zwar momentan noch Semesterferien, aber bin momentan viel Arbeiten und so RL eben. Aber freue mich schon darauf wenn es neue Infos geben wird.

  • Juliean
    Administrator
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    12
    Beiträge
    1.538
    Dateien
    1
    • 21. September 2013 um 19:50
    • #19

    Hallo,

    korrekterweise ist bei mir zur Zeit gerade privat einiges los (u.a. muss ich unschönerweise für ne Nachprüfung lernen). Weiters arbeite ich wie in diesem Thread erwähnt gerade nebenbei an einer Game Engine. Leider kommt dazu, dass ich durch den fertigen Zustand der Episode I leider erstmal jegliche Motivation verloren habe, mit dem Rpg-Maker in dieser Form an Terranigma 2 weiterzuarbeiten.

    Da ich aber auf einige Tools aufmerksam geworden bin, welche die Daten von jedem Makerspiel in ein lesbares Format exportieren können, bin ich am überlegen, ob ich das Projekt nicht eher auf einer anderen Plattform weiterführe. Sprich, mit meiner Engine, die zwar auf 3D ausgelegt ist, aber die sich durch die modulare Bauweise und da ich gerade eben ein Plugin-Framework eingebaut habe, auch für 2D-Spiele eignet, sofern ich die Logik dahinter ausimplementiere. Damit könnte ich einen eigenen Editor und eine eigens auf Terranigma zugeschnittene Engine-Erweiterung erstellen. Nachteil hierbei ist natürlich, dass ich eine Menge Arbeit mehr oder weniger wiederholen muss, ausgenommen Mapping, was ich exportieren werde. Vorteile gibts aber dafür zu hauf:

    Einerseits kann ich die Tools extra für Terranigma zuschneiden (animations-editoren, , um mir zukünftige Arbeit zu erleichtern. Weiters würde die Performance und vor allem Ladezeit auch auf alten PCs wesentlich besser sein (die neue Version der Weltkarte von Episode II hat schon ne betrachtliche Zeit zum Laden benötigt). Ich könnte einige Features implementieren die mit dem Maker so gut wie unmöglich wären, z.b. eine noch exaktere Kollisionsabfrage und eine Anpassung der Fähigkeiten und Zauber an die höhe (wenn Ark auf einer Klippe steht sollte er nicht von einem Zauber von darunter getroffen werden können). Besonders gern würde ich auch dann mit einigen Sachen experimentieren, z.B. könnte ich mir eine noch plastischere Darstellung der Weltkarte mittels DirectX11-Tessalation & Displacement-Mapping vorstellen (sprich, die Weltkarte ist dann nicht mehr eben und perspektivisch verzerrt, sondern Berge etc.. heben sich wirklich hervor). Nicht zu vergessen dass ich mir "Event-Templates" erstellen kann, damit ich Sachen wie teleporter etc.. nicht ständig copy&pasten muss. Oh, und ich könnte endlich ein gescheites Text-System einbauen, dass ich nicht diese ****** mikrigen Boxen vom Maker ausfüllen muss, sondern reintext importieren, übersetzung verwalten kann (allein beim Gedanken daran tatsächlich die Übersetzungen einzubauen, und das bei der Episode II und III wiederholen zu müssen vergraußt mir alles).

    Alles in allem, würde das ganze zwar die Entwicklung geringfügig verzögern, aber das Projekt auch halbwegs aktuell halten und einige Features erlauben, die sonst nicht/schwer möglich wären. Ich denke ich werde diesen Weg wählen, da die Arbeit mit dem Maker und dem Projekt, das doch einige "Alterserscheinung" hat (keinerlei Ordnung bei den Grafiken, etc...), zu reizlos ist, und ich mit einer eigens entwickelten Umgebung, im Endeffekt schnellere Ergebnisse erzielen kann.

    Soweit dazu ;)

    Mfg
    The King

  • ChaosAdmiral
    Flammendämon
    Beiträge
    161
    • 22. September 2013 um 00:57
    • #20

    danke für die info king

    wer fehler findet bei meinen posts kann se behalten :D

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